a. Pendidikan/education
Menurut Imam Barnadib (2004:45) Pendidikan bertujuan mengembangkan
atau mengubah tingkah laku siswa. Tingkah laku pada siswa terdiri dari dua aspek
yaitu aspek objektif dan aspek subjektif dari tingkah laku. Pendidikan dan
pengajaran menginginkan tingkah laku yang mempunyai ciri seperti berkembang
secara berkelanjutan sepanjang hidup, pola organisasi kepribadian berbeda untuk
setiap orang dan bersifat unik, dan kepribadian bersifat dinamis, terus berubah
melalui cara – cara tertentu. Menurut Imam Barnadib (2002:25) pengertian
tentang pendidikan yaitu fenomena utama dalam kehidupan manusia dimana
orang yang telah dewasa membantu pertumbuhan dan perkembangan peserta
didik untuk menjadi manusia dewasa. Pendidikan menjadi ilmu bila pengetahuan
tentang pendidikan itu dipelajari dengan menggunakan kaidah keilmuan. Dari
pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa pendidikan diberikan untuk
mengembangkan perilaku sampai mengubah tingkah laku siswa. Pendidikan yang
efektif dapat diberikan oleh orang dewasa dimana mereka berperan dalam
pertumbuhan, pengembangan / mengubah tingkah laku siswa yang bertujuan agar
siswa dapat terus berkembang secara berkelanjutan dengan memiliki pola
kepribadian yang berbeda – beda dan terus mengalami perubahan dengan cara –
cara tertentu untuk menjadi manusia dewasa.
b. Hiburan/entertaiment
Menurut Jenkins (1986:53) “Pendidikan itu bagus bila dengan unsur
entertainment”. Menurutnya peranan entertainment dalam proses pembelajaran
dapat dipahami sebagai sebuah kekuatan yang dapat memotivasi seseorang untuk
beraktifitas belajar. Metode pendidikan yang memiliki muatan entertainment yaitu
cooperative learning, role playing. Metode tersebut dapat diperluas dalam bentuk
seni ( melukis, fotografi ), animasi, komik, kartun, drama, kunjungan kemusium
atau ke tempat pusat ilmu pengetahuan, permainan, radio dan program music,
interview, talks show, media cetak ataupun elektronik, program TV, film, video
games, digital simulation dll. Pada pengertian entertainment di atas diperoleh dari
penelitian Jenkins (1986:56) yang bertanya pada anak – anak tentang tugas
sekolah yang harus dikerjakan di rumah dinyatakan bahwa mereka akan selalu
menjawab itu sangat sulit, namun ketika diberi pertanyaan bagaimana dengan
bermain game, mereka menjawab bahwa itu mudah dilakukan. Dari hasil
penelitian di atas dapat disimpulkan bahwa anak lebih cenderung memilih
kegiatan yang bermuatan hiburan. Pada dasarnya, tujuan hidup manusia yang
hakiki adalah kebahagiaan yang identik dengan kesenangan, baik kesenangan
lahir maupun batin. Oleh karena itu, tidak mengherankan jika para teoretikus
pendidikan modern menggunakan metode yang lebih humanis dan
mengedapankan kesenangan anak didik dalam proses pembelajaran. (Neville
Bennet, 2003:13). Perpaduan antara belajar dan bermain ini mengacu pada sifat
alamiah anak yang dunianya adalah dunia bermain, bagi anak jarak antara belajar
dan bermain begitu tipis pilihan strategi pembelajaran edutainment ini juga
berlandaskan pada hasil riset cara kerja otak. Penemuan-penemuan terbaru ini
bahwa anak akan belajar efektif bila dalam keadaan fun dan bebas dari tekanan
(revolutional learning). Adapun pelajaran yang diterapkan dikemas dalam
suasana bermain dan bereksperimen, sehingga belajar tidak lagi membosankan,
tetapi justru merupakan arena bermain yang edukatif dan menyenangkan bagi
siswa.
Munculnya konsep edutainment, yang mengupayakan proses pembelajaran
yang kondusif dan menyenangkan, telah membuat suatu asumsi bahwa perasaan
positif yaitu senang/gembira akan mempercepat pembelajaran. Dalam hal ini
edutainment berupaya agar pembelajaran yang terjadi berlangsung dalam suasana
yang kondusif dan menyenangkan. Sebab konsep ini menawarkan sebuah
perpaduan dua aktifitas yaitu pendidikan dan hiburan. Dimana jika sebuah
pembelajaran disertai dengan keadaan yang menyenangkan dan kondusif tentunya
tingkat konsentrasi peserta didik akan jauh lebih baik dibandingkan dengan
pembelajaran yang berlangsung kaku dan menegangkan, dengan pembelajaran
yang menyenangkan tersebut diharapkan penyerapan materi yang disampaikan
dapat seoptimal mungkin sehingga lebih efektif dan efisien.
