1 Kenikmatan (Enjoyment)
Definisi pertama dari sebuah flow sebenarnya menyatakan bahwa
pengalaman itu merupakan hal yang sangat menyenangkan (Ozkara et al., 2017).
Dimensi kenikmatan juga didefinisikan sejauh mana individu menggunakan dunia
virtual sebagai hal yang menyenangkan, terlepas dari konsekuensi yang diakibatkan
dari penggunaannya (Domina et al., 2012). Kenikmatan dapat dicirikan dengan
gerakan-gerakan maju seperti pembaharuan dan juga sebuah pencapaian oleh
individu (Csikszentmihalyi, 2008: 46). Kenikmatan dapat dianggap sebagai
kesenangan yang ditangkap dari individu secara subjektif dari adanya interaksi
dengan teknologi (Ozkara et al., 2017). Kenikmatan telah ditetapkan sebagai salah
satu motivasi intrinsik bagi sebuah individu (Aboubaker Ettis, 2017).
Ozkara et al., (2017) mengatakan bahwa meskipun banyak studi dalam
sebuah literatur dimana sebuah kenikmatan mendekati konteks dalam pembelian
secara online yang dapat mencapai kesimpulan, menunjukkan bahwa terdapat hasil
yang positif, namun dalam beberapa studi juga menunjukkan efek yang tidak
signifikan. Sebuah kegiatan dapat dinikmati oleh seseorang karena kegiatan
tersebut memiliki lebih banyak kesamaan daripada perbedaan (Csikszentmihalyi,
2008 : 49) Kenikmatan merupakan perwakilan dari sebuah flow experience individu
di lingkungan sekitar individu tersebut (Aboubaker Ettis, 2017).Dalam fenomena
kenikmatan memiliki delapan komponen utama yang dijelaskan dalam buku
menurut (Csikszentmihalyi, 2008 : 49), delapan komponen utama, yaitu sebagai
berikut :
- Pengalaman dapat terjadi apabila seseorang mengalami atau menghadapi
tugas, seseorang tersebut memiliki kesempatan untuk menyelesaikan tugas
tersebut. - Seseorang harus bisa memiliki konsentrasi pada apa yang sedang dilakukan.
- Untuk point ketiga dan keempat sama, yaitu konsentrasi biasanya dibutuhkan
karena tugas yang dilakukan memiliki tujuan yang jelas dan dapat
memberikan umpan balik secara cepat. - Seseorang yang bertindak dengan keterlibatan yang dalam tetapi tanpa usaha
dapat menghilangkan kesadaran akan kekhawatiran dan frustasi dalam
kehidupan sehari-hari. - Pengalaman yang menyenangkan memungkinkan seseorang untuk melatih
rasa akan kontrol atas tindakan yang dilakukannya. - Kepedulian terhadap diri sendiri akan menghilang, namun secara paradoks
rasa percaya diri akan muncul lebih kuat setelah seseorang selesai merasakan
flow experience. - Perasaan durasi waktu yang diubah seperti; hitungan jam berlalu dalam
hitungan menit, dan mungkin menit dapat terasa seperti berjam-jam.
.2 Kejelasan Tujuan (Goal Clarity)
Kejelasan dari sebuah tujuan sangat penting dalam tujuan untuk mencapai
tingkat kinerja yang diharapkan oleh seseorang. Menurut buku dari
(Csikszentmihalyi, 2008: 54) mengatakan bahwa alasan yang memungkinkan untuk
mencapai keterlibatan secara penuh dalam flow experience adalah dengan adanya
tujuan yang jelas dan juga umpan balik yang cepat. Seseorang yang bekerja untuk
mencapai tujuan pasti akan meluangkan lebih banyak waktu dan juga mengerjakan
pekerjaan maupun tugas–tugas secara lebih giat, agar tujuan dari seseorang tersebut
dapat tercapai. Banyak kegiatan-kegiatan tertentu yang membutuhkan waktu yang
sangat lama untuk menyelesaikannya, namun tujuan yang jelas merupakan hal yang
terpenting bagi seseorang untuk melakukan aktivitas maupun tugas yang sedang
dikerjakan (Csikszentmihalyi, 2008: 55).
Kejelasan suatu tujuan juga berguna bagi seseorang untuk bekerja dan
berusaha agar dapat mencapai tujuan yang diinginkan. Dalam beberapa kegiatan
kreatif, di mana sebuah tujuan tidak ditetapkan dengan jelas sebelumnya, maka
seseorang tersebut harus mengembangkan pribadi yang kuat mengenai apa yang
ingin dilakukan (Csikszentmihalyi, 2008: 55). Adanya kejelasan dari sebuah tujuan
dapat meningkatkan motivasi seseorang untuk dapat mencapai tujuan tersebut.
Agar sebuah flow terjadi, diperlukan adanya kejelasan suatu tujuan yang bersamaan
dengan sebuah tantangan, keterampilan dan juga umpan balik. Tujuan yang sudah
ditentukan dengan jelas dapat mengartikan bahwa konsumen memiliki gagasan
mengenai apa yang ingin dicapai sebelum melakukan proses berbelanja secara
online(Ozkara et al., 2017).
.3 Kontrol (Control)
Semua individu yang melaporkan flow experience di mana rasa kontrol
memerankan peran yang sangat penting (Csikszentmihalyi, 2008: 60). Persepsi
kontrol yang dilakukan oleh konsumen dapat dibentuk oleh pengalaman sistem
yang relevan seperti mesin pencari, sistem rekomendasi, sistem keamanan dalam
bertransaksi dan faktor-faktor lainnya yang memungkinkan penggunanya
menemukan informasi yang diinginkan (Lee & Wu, 2017). Flow experience juga
melibatkan rasa kontrol seseorang, lebih tepatnya dapat juga dikatakan sebagai
kurangnya rasa khawatir dalam diri seseorang akan kehilangan kontrol yang
dimiliki dalam kehidupan sehari-hari (Csikszentmihalyi, 2008: 59). Kontrol yang
dapat dirasakan adalah sebuah tingkat dari rasa kontrol yang dapat dilakukan oleh
seseorang atas lingkungan dan perilakunya sendiri (Lee & Wu, 2017).
Emosi positif yang dapat dirasakan oleh seseorang adalah ketika seseorang
tersebut mampu untuk mengendalikan kekuatan yang berasal dari diri sendiri dan
cenderung berbahaya bagi lingungan sekitarnya (Csikszentmihalyi, 2008: 60).
Seseorang yang sedang berada dalam flow experience akan berusaha untuk
mengendalikan atau mengkontrol tindakan dan juga lingkungan individu tersebut.
Flow experience merupakan salah satu jenis pengalaman yang menyenangkan di
mana seseorang dapat merasakan tingkat kontrol yang tinggi atas perilaku individu
tersebut, namun tetap dapat menikmati kesenangan dari aktivitas yang dilakukan(C.
H. Lee & Wu, 2017). Rasa kontrol juga dapat dilihat dalam kegiatan yang
menyenangkan dan juga melibatkan resiko yang serius, kegiatan yang bagi orang
lain tampak lebih jauh memiliki potensi yang berbahaya daripada urusan kehidupan
manusia yang normal (Csikszentmihalyi, 2008 : 60).
4 Konsentrasi (Concentration)
Individu dapat merasakan flow experience ketika individu tersebut
berkonsentrasi atau berfokus kepada aktivitas yang sedang dilakukan (Aboubaker
Ettis, 2017). Fokus dan konsentrasi merupakan faktor penting untuk dapat
mencapai flow, keanehan yang biasa dikaitkan dengan orang – orang kreatif adalah
sebagai cara untuk dapat mempertahankan konsentrasi dan juga pertahanan diri
dalam proses menuju kreatif (Csikszentmihalyi, 2008). Salah satu dimensi dari flow
yang sering disebutkan yaitu konsentrasi, dimana seseorang dapat melupakan
segala aspek yang tidak menyenangkan dalam kehidupan seseorang tersebut. Saat
melakukan kegiatan berbelanja secara online gangguan pada komputerisasi seperti
email, pesan instan dan lain sebagainya dapat mengurangi konsentrasi konsumen
selama berbelanja sehingga dapat menghambat terjadinya flow experience
(Aboubaker Ettis, 2017).
Pada halaman situs berbelanja online yang dibuat dengan fitur dan fungsi
secara khusus akan meningkatkan konsentrasi konsumen kemudian konsumen akan
tenggelam dalam pengalaman berbelanja online dan tidak akan terganggu oleh
rangsangan secara eksternal (C. H. Lee & Wu, 2017). Konsentrasi juga merupakan
salah satu yang mewakili dari flow experience di lingkungan individu terhadap
teknologi (Aboubaker Ettis, 2017). Ketika konsumen ingin menyelesaikan kegiatan
berbelanja secara online dengan efisien, maka konsentrasi merupakan hal yang
sangat dibutuhkan oleh konsumen (C. H. Lee & Wu, 2017). Konsentrasi ini
merupakan fitur dalam flow experience merupakan produk sampingan yang penting
dari sebuah fakta bahwa kegiatan yang menyenangkan membutuhkan pemusatan
perhatian atau konsentrasi yang lengkap pada tugas yang ada sehingga tidak
menyisakan ruang kosong dalam pikiran untuk sebuah informasi yang tidak relevan
(Csikszentmihalyi, 2008: 58).
5 Distorsi Waktu (Time Distortion)
Emosi lain yang dapat dirasakan oleh individu yang sedang merasakan flow
experience menyadari bahwa individu tersebut memanifestasikan waktunya
seakan-akan bergerak begitu cepat dari waktu yang sebenarnya (Ozkara et al.,
2017). Salah satu gambaran umum dari flow experience adalah bahwa waktu
tampak tidak berlalu seperti pada umumnya, durasi eksternal yang diukur lebih
mengacu pada peristiwa yang terjadi di luar seperti malam, dan siang yang dianggap
tidak lagi relevan oleh ritme yang dapat ditentukan oleh sebuah aktivitas
(Csikszentmihalyi, 2008: 66). Apabila orang lain merasakan bahwa hitungan jam
berlalu dalam beberapa menit, namun bagi seseorang yang sedang mengalami flow
maka akan merasakan waktu yang berlalu sangat cepat. Generalisasi yang aman
untuk fenomena ini adalah selama melalui flow experience, pengertian waktu
memiliki hubungan dengan perjalanan waktu yang diukur dengan jam
(Csikszentmihalyi, 2008)
