Dimensi Flow Experience


1 Kenikmatan (Enjoyment)
Definisi pertama dari sebuah flow sebenarnya menyatakan bahwa
pengalaman itu merupakan hal yang sangat menyenangkan (Ozkara et al., 2017).
Dimensi kenikmatan juga didefinisikan sejauh mana individu menggunakan dunia
virtual sebagai hal yang menyenangkan, terlepas dari konsekuensi yang diakibatkan
dari penggunaannya (Domina et al., 2012). Kenikmatan dapat dicirikan dengan
gerakan-gerakan maju seperti pembaharuan dan juga sebuah pencapaian oleh
individu (Csikszentmihalyi, 2008: 46). Kenikmatan dapat dianggap sebagai
kesenangan yang ditangkap dari individu secara subjektif dari adanya interaksi
dengan teknologi (Ozkara et al., 2017). Kenikmatan telah ditetapkan sebagai salah
satu motivasi intrinsik bagi sebuah individu (Aboubaker Ettis, 2017).
Ozkara et al., (2017) mengatakan bahwa meskipun banyak studi dalam
sebuah literatur dimana sebuah kenikmatan mendekati konteks dalam pembelian
secara online yang dapat mencapai kesimpulan, menunjukkan bahwa terdapat hasil
yang positif, namun dalam beberapa studi juga menunjukkan efek yang tidak
signifikan. Sebuah kegiatan dapat dinikmati oleh seseorang karena kegiatan
tersebut memiliki lebih banyak kesamaan daripada perbedaan (Csikszentmihalyi,
2008 : 49) Kenikmatan merupakan perwakilan dari sebuah flow experience individu
di lingkungan sekitar individu tersebut (Aboubaker Ettis, 2017).Dalam fenomena
kenikmatan memiliki delapan komponen utama yang dijelaskan dalam buku
menurut (Csikszentmihalyi, 2008 : 49), delapan komponen utama, yaitu sebagai
berikut :

  1. Pengalaman dapat terjadi apabila seseorang mengalami atau menghadapi
    tugas, seseorang tersebut memiliki kesempatan untuk menyelesaikan tugas
    tersebut.
  2. Seseorang harus bisa memiliki konsentrasi pada apa yang sedang dilakukan.
  3. Untuk point ketiga dan keempat sama, yaitu konsentrasi biasanya dibutuhkan
    karena tugas yang dilakukan memiliki tujuan yang jelas dan dapat
    memberikan umpan balik secara cepat.
  4. Seseorang yang bertindak dengan keterlibatan yang dalam tetapi tanpa usaha
    dapat menghilangkan kesadaran akan kekhawatiran dan frustasi dalam
    kehidupan sehari-hari.
  5. Pengalaman yang menyenangkan memungkinkan seseorang untuk melatih
    rasa akan kontrol atas tindakan yang dilakukannya.
  6. Kepedulian terhadap diri sendiri akan menghilang, namun secara paradoks
    rasa percaya diri akan muncul lebih kuat setelah seseorang selesai merasakan
    flow experience.
  7. Perasaan durasi waktu yang diubah seperti; hitungan jam berlalu dalam
    hitungan menit, dan mungkin menit dapat terasa seperti berjam-jam.
    .2 Kejelasan Tujuan (Goal Clarity)
    Kejelasan dari sebuah tujuan sangat penting dalam tujuan untuk mencapai
    tingkat kinerja yang diharapkan oleh seseorang. Menurut buku dari
    (Csikszentmihalyi, 2008: 54) mengatakan bahwa alasan yang memungkinkan untuk
    mencapai keterlibatan secara penuh dalam flow experience adalah dengan adanya
    tujuan yang jelas dan juga umpan balik yang cepat. Seseorang yang bekerja untuk
    mencapai tujuan pasti akan meluangkan lebih banyak waktu dan juga mengerjakan
    pekerjaan maupun tugas–tugas secara lebih giat, agar tujuan dari seseorang tersebut
    dapat tercapai. Banyak kegiatan-kegiatan tertentu yang membutuhkan waktu yang
    sangat lama untuk menyelesaikannya, namun tujuan yang jelas merupakan hal yang
    terpenting bagi seseorang untuk melakukan aktivitas maupun tugas yang sedang
    dikerjakan (Csikszentmihalyi, 2008: 55).
    Kejelasan suatu tujuan juga berguna bagi seseorang untuk bekerja dan
    berusaha agar dapat mencapai tujuan yang diinginkan. Dalam beberapa kegiatan
    kreatif, di mana sebuah tujuan tidak ditetapkan dengan jelas sebelumnya, maka
    seseorang tersebut harus mengembangkan pribadi yang kuat mengenai apa yang
    ingin dilakukan (Csikszentmihalyi, 2008: 55). Adanya kejelasan dari sebuah tujuan
    dapat meningkatkan motivasi seseorang untuk dapat mencapai tujuan tersebut.
    Agar sebuah flow terjadi, diperlukan adanya kejelasan suatu tujuan yang bersamaan
    dengan sebuah tantangan, keterampilan dan juga umpan balik. Tujuan yang sudah
    ditentukan dengan jelas dapat mengartikan bahwa konsumen memiliki gagasan
    mengenai apa yang ingin dicapai sebelum melakukan proses berbelanja secara
    online(Ozkara et al., 2017).
    .3 Kontrol (Control)
    Semua individu yang melaporkan flow experience di mana rasa kontrol
    memerankan peran yang sangat penting (Csikszentmihalyi, 2008: 60). Persepsi
    kontrol yang dilakukan oleh konsumen dapat dibentuk oleh pengalaman sistem
    yang relevan seperti mesin pencari, sistem rekomendasi, sistem keamanan dalam
    bertransaksi dan faktor-faktor lainnya yang memungkinkan penggunanya
    menemukan informasi yang diinginkan (Lee & Wu, 2017). Flow experience juga
    melibatkan rasa kontrol seseorang, lebih tepatnya dapat juga dikatakan sebagai
    kurangnya rasa khawatir dalam diri seseorang akan kehilangan kontrol yang
    dimiliki dalam kehidupan sehari-hari (Csikszentmihalyi, 2008: 59). Kontrol yang
    dapat dirasakan adalah sebuah tingkat dari rasa kontrol yang dapat dilakukan oleh
    seseorang atas lingkungan dan perilakunya sendiri (Lee & Wu, 2017).
    Emosi positif yang dapat dirasakan oleh seseorang adalah ketika seseorang
    tersebut mampu untuk mengendalikan kekuatan yang berasal dari diri sendiri dan
    cenderung berbahaya bagi lingungan sekitarnya (Csikszentmihalyi, 2008: 60).
    Seseorang yang sedang berada dalam flow experience akan berusaha untuk
    mengendalikan atau mengkontrol tindakan dan juga lingkungan individu tersebut.
    Flow experience merupakan salah satu jenis pengalaman yang menyenangkan di
    mana seseorang dapat merasakan tingkat kontrol yang tinggi atas perilaku individu
    tersebut, namun tetap dapat menikmati kesenangan dari aktivitas yang dilakukan(C.
    H. Lee & Wu, 2017). Rasa kontrol juga dapat dilihat dalam kegiatan yang
    menyenangkan dan juga melibatkan resiko yang serius, kegiatan yang bagi orang
    lain tampak lebih jauh memiliki potensi yang berbahaya daripada urusan kehidupan
    manusia yang normal (Csikszentmihalyi, 2008 : 60).
    4 Konsentrasi (Concentration)
    Individu dapat merasakan flow experience ketika individu tersebut
    berkonsentrasi atau berfokus kepada aktivitas yang sedang dilakukan (Aboubaker
    Ettis, 2017). Fokus dan konsentrasi merupakan faktor penting untuk dapat
    mencapai flow, keanehan yang biasa dikaitkan dengan orang – orang kreatif adalah
    sebagai cara untuk dapat mempertahankan konsentrasi dan juga pertahanan diri
    dalam proses menuju kreatif (Csikszentmihalyi, 2008). Salah satu dimensi dari flow
    yang sering disebutkan yaitu konsentrasi, dimana seseorang dapat melupakan
    segala aspek yang tidak menyenangkan dalam kehidupan seseorang tersebut. Saat
    melakukan kegiatan berbelanja secara online gangguan pada komputerisasi seperti
    email, pesan instan dan lain sebagainya dapat mengurangi konsentrasi konsumen
    selama berbelanja sehingga dapat menghambat terjadinya flow experience
    (Aboubaker Ettis, 2017).
    Pada halaman situs berbelanja online yang dibuat dengan fitur dan fungsi
    secara khusus akan meningkatkan konsentrasi konsumen kemudian konsumen akan
    tenggelam dalam pengalaman berbelanja online dan tidak akan terganggu oleh
    rangsangan secara eksternal (C. H. Lee & Wu, 2017). Konsentrasi juga merupakan
    salah satu yang mewakili dari flow experience di lingkungan individu terhadap
    teknologi (Aboubaker Ettis, 2017). Ketika konsumen ingin menyelesaikan kegiatan
    berbelanja secara online dengan efisien, maka konsentrasi merupakan hal yang
    sangat dibutuhkan oleh konsumen (C. H. Lee & Wu, 2017). Konsentrasi ini
    merupakan fitur dalam flow experience merupakan produk sampingan yang penting
    dari sebuah fakta bahwa kegiatan yang menyenangkan membutuhkan pemusatan
    perhatian atau konsentrasi yang lengkap pada tugas yang ada sehingga tidak
    menyisakan ruang kosong dalam pikiran untuk sebuah informasi yang tidak relevan
    (Csikszentmihalyi, 2008: 58).
    5 Distorsi Waktu (Time Distortion)
    Emosi lain yang dapat dirasakan oleh individu yang sedang merasakan flow
    experience menyadari bahwa individu tersebut memanifestasikan waktunya
    seakan-akan bergerak begitu cepat dari waktu yang sebenarnya (Ozkara et al.,
    2017). Salah satu gambaran umum dari flow experience adalah bahwa waktu
    tampak tidak berlalu seperti pada umumnya, durasi eksternal yang diukur lebih
    mengacu pada peristiwa yang terjadi di luar seperti malam, dan siang yang dianggap
    tidak lagi relevan oleh ritme yang dapat ditentukan oleh sebuah aktivitas
    (Csikszentmihalyi, 2008: 66). Apabila orang lain merasakan bahwa hitungan jam
    berlalu dalam beberapa menit, namun bagi seseorang yang sedang mengalami flow
    maka akan merasakan waktu yang berlalu sangat cepat. Generalisasi yang aman
    untuk fenomena ini adalah selama melalui flow experience, pengertian waktu
    memiliki hubungan dengan perjalanan waktu yang diukur dengan jam
    (Csikszentmihalyi, 2008)