Pengalaman aliran diidentifikasi sebagai salah satu prediktor utama niat untuk bermain game. Menurut penelitian Sweetser dan Wyeth (2005) pengalaman aliran bermain game mempengaruhi nilai kesenangan dalam bermain game. Model pengalaman aliran bermain game terdiri dari konsentrasi, tantangan, keterampilan, kontrol, tujuan yang jelas, umpan balik, imersi, dan elemen interaksi sosial, masing-masing termasuk seperangkat kriteria untuk mencapai kesenangan (Perttula et al., 2017).
