Dalam kehidupan, realitas selalu menampakkan wujudnya dalam
cara yang berbeda. Kemunculan suatu realitas tidak dapat diduga, bahkan
dalam kemunculannya suatu realitas tidak seperti yang dibayangkan.
Realitas dapat berwujud dalam suatu keberaturan, tetapi tidak jarang pula
berwujud dalam ketidakberaturan. Realitas merupakan refleksi dari
rasionalitas dan juga refleksi dari suatu irrasionalitas. Realitas dibangun
dalam keliaran fantasi, ilusi, dan halusinasi manusia yang digerakan oleh
media (Yasraf, 2004: 47).
Era digital telah mengubah cara manusia dalam melihat suatu
realitas. Era tersebut juga menimbulkan kesadaran baru terhadap persepsi
tentang “terhindarnya” keterbatasan manusia dalam menangkap realitas
yang ada. Pada dasarnya penangkapan manusia terhadap realitas telah
dibatasi oleh ruang dan waktu. Dengan kecanggihan simulasi teknologi
internet, keterbatasan tidak menjadi masalah, karena dimungkinkan
manusia dapat hidup di dalam perbauran antara masa lalu, masa kini dan
masa depan, antara subyek manusia dengan obyek, antara yang natural
dan yang artifisial, di dalam simulasi elektronik maupun ruang virtual
(Astar, 2005:5).
Pada akhirnya prinsip-prinsip dari realitas itu sendiri telah
dilampaui, atau telah digantikan oleh subtitusi-subtitusinya, yang
diciptakan secara artifisial lewat bantuan ilmu pengetahuan, teknologi
dan seni mutakhir, yang telah menggantikan asumsi-asumsi konvensional
tentang apa yang disebut yang nyata. Kondisi seperti itu disebut dengan
kondisi posrealitas (pasca-realitas) (Yasraf, 2004:53). Pembahasan
mengenai kondisi posrealitas tidak dapat dilepaskan dari berbagai
konsep dan terminologi yang membangunnya, seperti simulacra,
simulasi, dan hiperealitas dari Baudrillard.
a. Simulakra
Istilah simulakra (Simulacra, plural: Simulacrum) bukanlah
sesuatu yang baru karena pernah digunakan oleh Plato dalam
menjelaskan tentang tiruan dari sesuatu yang asli. Misalnya, lukisan,
simbol, gambar dan patung. Dalam kamus Oxford Advance
Learner’s simulakra diartikan sebagai sesuatu yang tampak dibuat
atau tampak seperti sesuatu yang lain, dan berupa salinan (copy).
Dalam Collins Thesaurus, kata salinan mempunyai sinonim seperti
archetype, counterfeit, duplicate, facsimile, forgery, image,
imitation, likeness, model, pattern, photocopy, transcription, xerox
(Yasraf, 2004:57).
Dalam konteks ruang realitas kebudayaan, simulakra
merupakan ruang realitas yang disarati oleh reduplikasi dan daur
ulang pelbagai fragmen kehidupan yang berbeda dalam wujud
komoditas citra, fakta, tanda, serta kode yang silang-sengkarut.
Dalam ruang ini, tidak dapat dikenali mana yang asli dan mana yang
palsu, mana hasil produksi dan mana hasil reproduksi, mana objek
dan mana subjek, atau mana penanda dan mana petanda. Dalam
ruang simulakra ini memungkinkan seseorang menjelajahi pelbagai
fragmen realitas, baik nyata maupun semu, mereproduksi,
merekayasa dan mensimulasi segala sesuatu sampai batasannya yang
terjauh (Medhy, 2012:75).
Simulakra mengalami perkembangan dari bentuknya yang
sederhana sampai kebentuk yang lebih canggih dan rumit. Tahap
awal simulacra di zaman renaisans hanyalah sebagai memproduksi
tanda-tanda yang mengutamakan integritas antara fakta dan citra
secara serasi dan seimbang seperti bahasa, objek adalah tiruan yang
dibentuk secara linier dan tunggal (representasi). Dalam tahap
simulakra selanjutnya bahwa objek-objek alamiah kehilangan aura
transendensinya. Objek bukan tiruan yang berjarak, melainkan sama
persis dengan aslinya. Kemunculan teknologi mekanik pada revolusi
industri memungkinkan untuk menduplikasi objek sama persis dan
persisi. Tahap simulakra berikutnya dinamakan simulasi, dimana
tanda mampu membentuk struktur dan memberi makna realitas
akibat teknologi canggih. (Medhy, 2012:76).
b. Simulasi
Simulakra/simulakrum bukanlah kata lain dari simulasi.
Meskipun semua simulasi adalah simulakra, akan tetapi tidak semua
simulakra/simulakrum adalah simulasi. Menurut Baudrillard
simulasi adalah simulakrum dalam bentuknya yang khusus (pure
simulacrum) (Yasraf, 2004:58). Simulasi merupakan perkembangan
selanjutnya dari tahap awal simulakra. Simulakra tahap awal secara
eksplisit hanya sebatas meniru, mengkopi dan menduplikasi sebagai
modelnya. Dalam era simulasi, realitas tidak memiliki eksistensi.
Menurut Baudrillard (1999:3) realitas telah melebur menjadi satu
dengan tanda, citra model-model reproduksi tidak mungkin lagi
menemukan referensi yang real, membuat pembedaan antara
representasi dan realitas, citra dan kenyataan, tanda dan ide, serta
semu dan yang nyata. Yang ada hanyalah campur aduk di antara
semuanya (Medhy, 2012:77).
Mekanisme simulasi terbangun melalui proses reproduksi
objek dengan bantuan teknologi digital model biner. Model biner
digital yang paling sering ditemui adalah kode-kode yang hanya
dapat dibaca menggunakan komputer, dengan acuan oposisi biner
antara 0 dan 1. Dengan model opsisi biner seperti ini, semua realitas
ditransformasikan ke dalam realitas kode digital dalam komputer.
Baudrillard memandang berkembangnya teknologi digital yang
bertumpu pada model-biner ini sebagai suatu dasar proses
transformasi sosial masyarakat kapitalisme lanjut. Baudrillard juga
menarik gagasan Mcluhan medium is the message ditariknya sampai
ke batasan yang pailing ekstrem, yakni media yang berupa kodekode digital. Dengan kode-kode digital maka proses reproduksi
beranjak ke batasan paling ekstrem. Ketika objek direproduksi
dengan teknologi model biner, maka objek-objek tidak dapat
dibedakan satu sama lain, bahkan dari mode-model yang menjadi
sumbernya. Selanjutnya realitas akan kehilangan refrensi (Medhy,
2012:78).
Menurut Baudrillard dengan gagasan simulasinya dapat
dilihat suatu efek tingkat kesadaran masyarakat semakin berkurang
terhadap apa yang “real” akibat imaji yang disajikan media canggih.
Setiap individu akan termediasi yang disebut sebagai Baudrillard
sebagai “ecstasy of communication”, “karena”, “hidup” di dalam
layar komputer dan bahkan menjadi bagian daripada-nya. Menurut
Bell dalam suatu ruang artifisial dimana proses simulasi itu terjadi
akibat perkembangan teknologi komunikasi dan media baru dapat
menyebabkan individu semakin menjauhkan realitas, menciptakan
dunia baru yaitu dunia virtual (Rulli, 2012:88). Baudrillard
berpendapat bahwa media komunikasi elektronik memalsukan relasi
sosial menjadi sekedar simulasi realitas (Nicholas A, Stephen H. &
Bryan S.T, 2010:39).
Penggunaan smartphone dapat membawa seseorang dari
dunia-kehidupannya yang nyata kemudian mentransfernya ke dunia
lain. Berkomunikasi dengan orang-orang di seluruh dunia tidak
pernah semudah sejak diperkenalkannya smartphone. Namun,
peningkatan penggunaan perangkat tersebut secara konstan atau
berlebih juga dapat melemahkan hubungan dengan seseorang di
dunia yang nyata. Fenomena yang paling umum terjadi adalah
bahwa seseorang berkumpul di satu tempat, tetapi masing-masing
dari mereka “tinggal” di dunia yang berbeda (virtual). Dunia yang
berbeda merupakan bentuk realitas simulasi dan sudah tidak sesuai
dengan model dan peta dunia yang riil karena telah menciptakan
dunianya sendiri. Berkomunikasi melalui smartphone di dunia
virtual (internet) menggantikan metode komunikasi dibangun
sebelumnya televisi, radio, media tertulis dan komunikasi pribadi,
yang didasarkan pada model yang salah satu atau kedua komunikator
harus berada di lokasi geografis stasioner untuk saling
berkomunikasi.
c. Hiperealitas
Perkembangan teknologi mutakhir, khususnya kemunculan
teknologi simulasi, telah merubah pandangan manusia terhadap apa
yang disebut realitas. Sebagai akibatnya perhatian manusia beralih
dari realitas fisik menuju ke arah realitas yang melampaui fisik.
Realitas yang telah melampaui fisik tersebut dinamakan dengan
istilah hiperealitas (Yasraf, 2004:155). Hiperealitas adalah sebuah
gejala di mana banyak bertebaran realitas-realitas buatan yang
bahkan wujudnya nampak lebih real dibandingkan dengan realitas
yang sebenarnya. menunjuk pada segala sesuatu yang bersifat
“melampui kenyataan”. Menurut Baudrillard, hiperrealitas
merupakan ciri paling kentara yang dibawa simulakra
(Medhy,2012:90). Dapat dikatakan bahwa hiperrealitas telah
menciptakan satu kondisi yang di dalamnya kepalsuan berbaur
dengan keaslian; masa lalu berbaur masa kini; fakta bersimpang siur
dengan rekayasa; tanda melebur dengan realitas; dusta bersenyawa
dengan kebenaran. Kategori-kategori kebenaran, kepalsuan, keaslian,
isu, realitas seakan-akan tidak berlaku lagi di dalam dunia.
Baudrillard memandang era simulasi dan hiperealitas itu
sendiri sebagai bagian dari rangkain fase citraan yang bertururt-turut
seperti:
1) Tanda/Citraan adalah refleksi yang mendasar dalam realitas
2) Tanda/Citraan menutupi dan menyelewengkan dasar realitas
3) Tanda/Citraan menutupi ketidakadaan dasar realitas
4) Tanda/Citraan melahirkan ketidak berhubungan pada berbagai
realitas apapun; ia adalah kemurnian simulakrum itu sendiri
(Ritzer, 2010:164).
Munculnya fenomena hiperialitas selanjutnya diikuti oleh
serangkaian fenomena hiper-hiper yang lainnya, seperti kemunculan
hyperspace, yaitu runtuhnya ruang berdasarkan prinsip geometri
Euclidian (ruang 2 dan 3 dimensi) dan hukum mekanika Newton
tentang gerak yang didasarkan pada konsep massa dan gaya.
(percepatan objek adalah , akibat muculnya ruang semu (virtual) dan
teknologi simulasi (Yasraf, 2011:22).
Kemunculan ruang virtual sebagai ruang/dunia baru untuk
berinteraksi bagi manusia mengakibatkan munculnya fenomena
hiperkonektivitas karena batas-batas dan jarak yang ada di dunia
nyata dapat dilampaui. Seseorang dapat saling terhubung di mana
saja dan kapan saja melalui perangkat komunikasi digital.
Penggunaan internet melui perangkat smartphone juga dapat
mengakibatkan terjadinya hiperkonektivitas pada seseorang dan
telah membentuk komunikasi hyperreal, yaitu suatu keadaan dimana
seseorang dapat berkomunikasi dan membicarakan apa saja
meskipun tidak dalam satu ruang yang sama dan berdekatan (face-toface).
