Keterjangkauan permainan (Game Affordances)

Menurut Rivera dan Young (2013), ada dua penelitian utama tentang dengan keterjangkauan sebagai objek studi dalam konteks permainan. Pertama adalah karya Mateas (2001), yang mengacu pada visi Norman tentang keterjangkauan sebagai cara untuk mendekati tugas merancang narasi interaktif yang memungkinkan pemain untuk mengalami agensi – perasaan pemberdayaan yang berasal dari kemampuan untuk mengambil tindakan dalam dunia yang efeknya berhubungan dengan niat pemain.

Mateas (2001) mengemukakan bahwa narasi dan permainan interaktif memiliki dua jenis keterjangkauan. Keterjangkauan materi adalah peluang untuk tindakan yang disajikan oleh permainan kepada pemain. Afordances ini dapat disajikan baik secara langsung dengan mendorong pemain untuk bertindak, atau secara tidak langsung dengan hanya membiarkan tindakan tersebut terjadi. Keterjangkauan formal memberikan motivasi untuk melakukan satu tindakan tertentu dari semua tindakan yang berpotensi tersedia.

Kedua adalah penelitian Linderoth (2010, 2011) yang berakar pada pendekatan ekologi Gibson, dan menggunakan analisis keterjangkauan permainan untuk menyatakan bahwa permainan bukanlah lingkungan belajar yang baik secara alami (Linderoth 2010), karena mereka dapat mengkodekan dan memfasilitasi tindakan eksplorasi dan kinerja, yang pada gilirannya dapat membuat kemajuan permainan. efektif built-in. Tindakan eksplorasi menghasilkan lebih banyak pengetahuan tentang keterjangkauan, sedangkan tindakan kinerja menyadarinya. Menggunakan ide serupa, Linderoth juga memanfaatkan keterjangkauan untuk mengesampingkan perbedaan game menjadi digital versus non-digital, yang ia anggap semacam dikotomi palsu dalam studi game (Linderoth 2011). Dalam penelitian Linderoth, bagaimanapun, ia menghindari membahas perdebatan bertingkat antara dasar teorinya (yaitu psikologi ekologis) dan psikologi kognitif secara langsung, dan tujuan kami di sini adalah untuk mengklarifikasi preseden akademis tersebut. Sementara kami setuju dengan beberapa posisi Linderoth, kami merasa bahwa teori keterjangkauan yang diterapkan pada permainan harus melibatkan kognisi, posisi yang ditolak oleh Gibson (J. J. Gibson 1979, Vera dan Simon 1993, Norman 1999, McGrenere dan Ho 2000).

Keterjangkauan permainan didefinisikan sebagai bagaimana seorang pemain dapat melakukan aksi dan menggunakan properti dengan baik. Keadilan mengacu pada perasaan pemain untuk mendapatkan lingkungan yang adil dalam mencapai targetnya seperti menghabiskan atau mendedikasikan usaha, waktu, atau kecerdasan. Kemampuan mengacu pada kapasitas seorang pemain utnuk beraksi dalam sebuah permainan (Wang dkk., 2020).