Nilai Belanja Hedonik (skripsi dan tesis)
Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Impulse Buying (skripsi dan tesis)
Tipe-tipe Perilaku Impulse Buying (skripsi dan tesis)
Menurut Loudon dan Bitta (dalam Tania Varerina, 2010: 35- 36) mengemukakan empat tipe dari pembelian impulsif. Keempat tipe pembelian impulsif tersebut adalah sebagai berikut: 1). Pure impulse Pembelian dilakukan murni tanpa rencana atau terkesan mendadak. Biasanya konsumen membeli tanpa pertimbangan atau tidak membeli dengan pola yang biasa dilakukan. Hal tersebut terjadi setelah konsumen melihat barang yang dipajang di toko atau tempat pembelian lain, sehingga muncul keinginan untuk memilikinya saat itu juga. 2). Suggestion impulse Pembelian dilakukan tanpa rencana pada saat berbelanja di pusat perbelanjaan. Pembelian ini terjadi pada saat konsumen melihat produk atau melihat tata cara pemakaiannya. Selain itu, pembeli terpengaruh karena diyakinkan oleh penjual yang ditemuinya pada saat berbelanja dan akhirnya memutuskan untuk melakukan pembelian. 3). Reminder impulse Pembelian terjadi ketika konsumen tiba-tiba teringat untuk melakukan pembelian terhadap produk di luar kebiasaan pembeliannya, hal tersebut terjadi setelah konsumen melihat iklan atau brosur yang ada di tempat perbelanjaan. 4). Planned impulse Pembelian dilakukan karena sebenarnya sudah direncanakan, konsumen memasuki toko dengan harapan dan intensi untuk melakukan pembelian berdasarkan harga khusus, kupon dan kesukaan. Tetapi, ketika barang yang dimaksud tidak sesuai dengan yang diinginkan maka pembelian dilakukan dengan membeli jenis barang yang sama tetapi dengan merek atau ukuran yang berbeda
Elemen Perilaku Pembelian Impulsif (skripsi dan tesis)
Menurut Loudon dan Bita (dalam Fikrah Wathani, 2009: 13) mengemukakan lima elemen penting yang membedakan tingkah laku konsumen yang impulsif dan tidak impulsif. Elemen-elemen tersebut yaitu: 1). Konsumen merasakan adanya suatu dorongan yang tiba-tiba dan spontan untuk melakukan suatu tindakan yang berbeda dengan tingkah laku sebelumnya. 2). Dorongan tiba-tiba untuk melakukan suatu pembelian menempatkan konsumen dalam keadaan ketidakseimbangan secara psikologis, dimana untuk sementara waktu merasa kehilangan kendali. 3). Konsumen akan mengalami konflik psikologis dan berusaha untuk menimbang antara pemuasan kebutuhan langsung dan konsekuensi jangka panjang dari pembelian. 4). Konsumen akan mengurangi evaluasi kognitif (proses berpikir) dari produk tertentu. 5). Konsumen seringkali melakukan impulse buying tanpa memperhatikan konsekuensi di masa yang akan datang.
Karakteristik Perilaku Pembelian Impulsif (skripsi dan tesis)
Menurut penelitian Rook (1987: 193-195) pembelian impulsif memiliki beberapa karakteristik sebagai berikut: 1). Spontanitas (spontaneity). Pembelian terjadi secara tidak diharapkan, tidak terduga dan memotivasi konsumen untuk membeli sekarang, seringkali dianggap sebagai respon terhadap stimulasi visual yang berlangsung di tempat penjualan. 2). Kekuatan, kompulsi dan intensitas (power, compulsion and intensity). Adanya motivasi untuk mengesampingkan hal-hal lain dan melakukan tindakan seketika. 3). Kegairahan dan stimulasi (excitement and stimulation). Keinginan mendadak untuk membeli disertai oleh adanya emosi yang dikarakteristikan dengan perasaan bergairah dan tidak terkendali. 4). Ketidakpedulian akan akibat (disregard for consequences). Desakan untuk membeli dapat menjadi begitu sulit ditolak, sehingga akibat negatif diabaikan.
Pengertian Impulse Buying (skripsi dan tesis)
Menurut Lisda (2010:56) pembelian impulsif (impulse buying) adalah proses pembelian suatu barang, dimana pembeli tidak mempunyai niat untuk membeli sebelumnya, dapat dikatakan pembelian tanpa rencana atau pembelian seketika. Sedangkan menurut Mowen dan Minor (2002: 10) pembelian impulsif (impulse purchase) adalah tindakan membeli yang sebelumnya tidak diakui secara sadar sebagai hasil dari suatu pertimbangan, atau niat membeli yang terbentuk sebelum memasuki toko. Diperjelas oleh pendapat Rook dan Fisher (1995: 306) bahwa pembelian impulsif diartikan sebagai kecenderungan konsumen untuk membeli secara spontan, reflek, tiba-tiba, dan otomatis. Dapat dikatakan bahwa impulse buying merupakan sesuatu yang alamiah dan merupakan reaksi yang cepat. Sutisna (2002: 17) menjelaskan bahwa pembelian impulsif terjadi ketika konsumen mengambil keputusan pembelian yang mendadak. Dorongan untuk melakukan pembelian begitu kuat, sehingga konsumen tidak lagi berpikir rasional dalam pembeliannya. Menurut Park (2006) pembelian secara impulsif seringkali muncul secara tiba-tiba, cepat, spontan, lebih mengarah pada emosional daripada rasional, lebih sering dianggap sebagai sesuatu yang buruk daripada sesuatu yang baik, dan konsumen cenderung merasa “outof- control” ketika membeli barang secara impulsif. Sejalan dengan pendapat yang dikemukakan oleh Schiffman dan Kanuk (2007: 511) bahwa pembelian impulsif merupakan keputusan yang emosional atau menurut desakan hati. Emosi dapat menjadi sangat kuat dan berlaku sebagai dasar dari motif pembelian yang dominan. Dari beberapa pengertian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pembelian impulsif adalah perilaku membeli konsumen dimana konsumen tersebut melakukan pembelian tanpa adanya perencanaan, terjadi dengan tiba-tiba, dan keinginan yang kuat untuk membeli sesuatu dengan segera tanpa adanya suatu pertimbangan untuk akibat yang akan dihadapi. Sehingga konsumen tidak lagi berpikir rasional dalam perilaku pembelian.
Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen (skripsi dan tesis)
Peran Perilaku Konsumen (skripsi dan tesis)
Peran perilaku seorang konsumen terdiri dari 7 macam, yaitu (Kotler dan Keller, 2012:188): 1). Initiators, diartikan sebagai individu yang memiliki inisiatif dalam melakukan pembelian suatu barang dan/atau jasa (Kotler dan Keller, 2012:188). 2). Users, diartikan sebagai individu yang akan menggunakan atau memakai barang dan/atau jasa (Kotler dan Keller, 2012:188). 3). Influencers, diartikan sebagai individu yang memberi pengaruh terhadap keputusan pembelian, baik itu menetapkan spesifikasi atau menyediakan informasi sebagai bahan evaluasi (Kotler dan Keller, 2012:188). 4). Deciders, diartikan sebagai individu yang memutuskan pemilihan produk dan/atau jasa yang dibutuhkan atau disediakan (Kotler dan Keller, 2012:188). 16 5). Approvers, diartikan sebagai individu yang memiliki kewenangan atau kuasa dalam menentukan tindakan deciders atau buyers (Kotler dan Keller, 2012:188). 6). Buyers, adalah individu yang memiliki kewenangan formal dalam memilih pemasok dan menyusun syarat pembelian (Kotler dan Keller, 2012:188). 7). Gatekeepers, adalah individu yang mempunyai kekuatan atau kekuasaan untuk mencegah penjual atau informasi dari jangkauan anggota pusat pembelian (Kotler dan Keller, 2012:188). Berdasarkan penjelasan tersebut maka dapat ditarik kesimpulan bahwa seorang konsumen dapat memiliki peran sebagai pemberi inisiatif, pengguna barang dan/atau jasa, pemberi pengaruh terhadap keputusan pembelian, pengambil keputusan dalam memilih barang dan/atau jasa, pemberi kuasa atau kewenangan, dan dapat menjadi pencegah penjualan
Pengertian Perilaku Konsumen (skripsi dan tesis)
Pemahaman tentang perilaku konsumen dan proses konsumsi akan menghasilkan sejumlah manfaat diantaranya adalah membantu para manajer dalam mengambil keputusan, memberikan pengetahuan dasar bagi peneliti dalam menganalisis konsumen, serta membantu konsumen dalam mengambil keputusan pembelian yang lebih baik (Mowen dalam Dwiastuti, dkk., 2012:21). Perilaku konsumen adalah perilaku pembelian konsumen akhir, baik individu maupun rumah tangga, yang membeli produk dan jasa untuk konsumsi pribadi (Kotler dan Armstrong , 2012:133). Definisi perilaku konsumen menurut beberapa ahli dalam Simamora (2008:1), diantaranya sebagai berikut. 1). Perilaku konsumen adalah tindakan yang langsung terlibat untuk mendapatkan, mengkonsumsi, dan menghabiskan produk dan jasa, termasuk proses keputusan yang mendahului dan mengikuti tindakan ini (Engel et al., dalam Simamora, 2008:1). 2). Perilaku konsumen sebagai suatu proses pengambilan keputusan yang mensyaratkan aktivitas individu untuk 15 mengevaluasi memperoleh, menggunakan, atau mengatur barang dan jasa (Loundon dan Bitta dalam Simamora, 2008:1). Berdasarkan penjelasan tersebut maka dapat ditarik kesimpulan bahwa perilaku konsumen merupakan suatu aktivitas konsumen baik perseorangan maupun kelompok dalam memenuhi kebutuhan akan produk dan/atau jasa yang dilalui dengan proses pencarian pengevaluasian, dan pembelian.
Hubungan Hedonic Shopping Motivation terhadap Loyalitas Konsumen (skripsi dan tesis)
Teori hedonistis menyatakan bahwa segala perbuatan manusia, entah itu disadari ataupun tidak disadari, entah itu timbul dari kekuatan luar ataupun kekuatan dalam, pada dasarnya mempunyai tujuan yang satu, yaitu mencari halhal yang menyenangkan dan menghindari hal-hal yang menyakitkan. Hedonis merupakan salah satu dari teori motivasional yang cocok dengan prinsip arah tujuan dimana manusia akan tertarik dengan tujuan yang dianggapnya paling menarik. Dalam buku Christina Widya Utami “Manajemen Ritel”mendefinisikan hedonis yaitu salah satu jenis kebutuhan berdasarkan arah motivasi yang bersifat subjektif dan experiental, yang berarti bahwa konsumen boleh bersandar pada suatu produk untuk menemukan kebutuhan mereka untuk kegembiraan, kepercayaan diri, khayalan atau tanggapan emosional, dan lain-lain. Seseorang akan berbelanja karena orang tersebut merasa mendapatkan kesenangan dan merasa bahwa berbelanja itu adalah sesuatu hal yang menarik. Jadi, motivasi ini didasarkan pada pemikiran yang subjektif atau emosional karena mencangkup respon emosional, kesenangan panca indera, mimpi, dan pertimbangan estetis. Menurut Subagio (2011) menyatakan bahwa motif belanja hedonik muncul karena kebutuhan rasa bahagia atau senang. Peritel yang mampu membahagiakan atau menyenangkan konsumen akan menyebabkan adanya kemampuan untuk menciptakan kepuasan konsumen. Konsumen yang telah mendapatkan pengalaman baik akan merasa bahagia atau senang sehingga ada kainginan untuk selalu memilih tempat belanja yang sama di masa mendatang sebagai bentuk dari loyalitas yang dimiliki konsumen. Hal ini juga di dukung oleh penelitian terdahulu Felix Widhi Herdanto (2016) bahwa hedonic shopping motivation berpengaruh positif terhadap loyalitas konsumen.
Hubungan antara Store Atmosphere dengan Loyalitas Konsumen (skripsi dan tesis)
Manfaat Loyalitas Bagi Perusahaan (skripsi dan tesis)
Tahap Pembentukan Loyalitas Konsumen (skripsi dan tesis)
Proses atau tahapan terbentuknya loyalitas pelanggan terbagi dalam tujuh tahap menurut Griffin dalam Ratih Hurriyati (2011:129) yaitu :
Pengertian Loyalitas Konsumen (skripsi dan tesis)
Faktor-Faktor Hedonic Shopping Motivation (skripsi dan tesis)
Hedonic shopping motivation terdiri dari beberapa faktor menurut Christina Widya Utami (2010:49) mengidentifikasi enam faktor motivasi berbelanja hedonis antara lain:
Pengertian Hedonic Shopping Motivation (skripsi dan tesis)
Motivasi manusia pada dasarnya banyak macamnya salah satunya adalah motivasi hedonis. Hedonisme adalah pandangan hidup yang menganggap bahwa kesenangan dan kenikmatan materi adalah tujuan utama hidup (Wikipedia, Diakses 19 Desember 2016). Dalam kehidupannya, manusia selalu berusaha untuk memenuhi kebutuhan hidupnya, baik kebutuhan yang mendasar (sandang, pangan dan papan) sampai pada kebutuhan akan aktualisasi diri. Definisi Hedonic Shopping Motivation menurut Utami (2010:47) adalah: “Hedonic shopping motivation adalah motivasi konsumen untuk berbelanja karena berbelanja merupakan kesenangan tersendiri sehingga tidak memperhatikan manfaat dari produk yang dibeli” Sedangkan menurut Setiadi Nugroho J (2011:28) definisi Hedonic Shopping Motivation adalaha sebagai berikut: “Hedonic Shopping Motivation adalah motivasi yang didasarkan pada pemikiran yang subjekif atau emosional, kesenangan panca indera, mimpi, dan pertimbangan estesis”. Dari definisi diatas peneliti sampai pada pemahaman bahwa hedonic shopping motivation adalah motivasi konsumen berbelanja yang didasarkan pada pemikiran subjektif karena berbelanja merupakan hal yang menyenagkan sehingga tidak memperhatikan manfaat produk itu sendiri. Perilaku berbelanja hedonik mengacu pada rekreasional, hal-hal yang menyenangkan, pengaruh intristik dan motivasi yang berorientasi stimulasi emosi diri. Sehingga hedonik merupakan faktor penting yang berkaitan dengan store atmosphere yang baik, apabila atmosfir toko yang baik dan sesuai dengan harapan konsumen, maka para hedonik merasakan kegembiraan yang emosional, petualangan, gairah, dan kenikmatan dalam berbelanja. Variabel tersebut menjadikan konsumen datang kembali dan setia (loyalitas) untuk membeli, dan merasakan shopping experience di toko tersebut
Elemen Store Atmosphere (skripsi dan tesis)
Store Atmosphere memiliki elemen-elemen yang semuanya berpengaruh terhadap suasana toko yang ingin diciptakan. Elemen-elemen store atmosphere terdiri dari exterior, general interior, store layout, dan interior displaystore atmosphere dibagi menjadi empat elemen menurut Berman dan Evans (2010:509) dalam Utami (2010) yaitu:
1. Exterior (Bagian Luar Toko) Karakteristik exterior mempunyai pengaruh yang kuat pada citra toko tersebut, sehingga harus direncanakan sebaik mungkin. Kombinasi dari exterior ini dapat membuat bagian luar toko terlihat menjadi lebih unik, menarik, menonjol dan mengundang orang untuk masuk. Elemen-elemen exterior ini teridiri dari sub elemen-elemen sebagai berikut:
a. Store Front (Bagian Depan Toko)
Store atmosphere created by the retail Exterior Store Layout General Interior Interior Displays Store front harus dapat mencerminkan keunikan, kemantapan, kekokohan, serta hal-hal lain yang sesuai dengan citra toko tersebut. Oleh karena itu, bagian store front merupakan faktor terpenting yang dapat mempengaruhi konsumen untuk mengunjungi toko tersebut. b. Marquee Marquee adalah suatu tanda yang digunakan untuk memajang nama atau logo suatu toko. Marquee dapat dibuat dengan teknik pewarnaan, penulisan huruf atau penggunaan lampu neon. Merquee dapat terdiri dari nama atau logo saja atau dikombinasikan dengan slogan dan informasi lainnya. Agar efektif marquee harus diletakkan diluar, terlihat berbeda dan lebih menarik atau mencolok dari pada toko lain.
c. Entrance (Pintu Masuk) Pintu masuk harus direncanakan sebaik mungkin, sehingga dapat mengundang konsumen untuk masuk melihat ke dalam toko dan mengurangi lalu lintas kemacetan keluar masuk konsumen. Pintu masuk mempunyai tiga masalah utama yang harus diputuskan:
1. Jumlah pintu masuk, disesuaikan dengan besar kecilnya bangunan.
2. Jenis pintu masuk yang akan digunkan, apakah akan menggunakan pintu otomatis atau pintu tarik dorong.
3. Lebar pintu masuk, pintu masuk yang lebar akan menciptakan suasana dan kesan yang berbeda. Menghindari kemacetan arus lalu lintas yang masuk dan keluar.
d. Windows displays (Jendela Panjang/Etalase) Display jendela ini memiliki dua tujuan. Pertama, untuk mengidentifikasi suatu toko dengan cara memajang barangbarang yang ditawarkan. Kedua, untuk menarik konsumen untuk memasuki toko tersebut.
e. Height and Size of Building (Tinggi dan Luasnya Bangunan) Dapat mempengaruhi kesan tertentu terhadap toko tersebut.
f. Visibility (Jarak Penglihatan) Orang harus dapat melihat bagian depan (marquee) suatu toko dengan jelas, dengan visibility yang baik atas exterior sebuah toko, pihak pemilik toko dapat meraih sukses. Adapun tujuan dari visibility ini adalah untuk membuat suatu toko terlihat unik, menarik, menonjol, dan terlihat dengan jelas, sehingga dapat menarik perhatian para konsumen.
g. Uniqueness (Keunikan) Dapat dicapai melalui desain toko yang lain dari pada yang lain, seperti marquee yang mencolok, etalase yang dekoratif, tinggi dan ukuran gedung yang berbeda dari sekitarnya.
h. Surrounding Stores (Lingkungan Sekitar) Toko-toko lain yang berada di sekitar toko juga dapat mempengaruhi citra suatu toko.
i. Surrounding Area (Lingkungan Sekitar Toko) Keadaan lingkungan masyarakat di mana lokasi suatu toko berada, dapat mempengaruhi citra toko tersebut. Suasana suatu toko mempunyai nilai negatif apabila lingkungan di sekitar toko tersebut mempunyai tingkat kejahatan yang tinggi, dan masyarakat sekitarnya bukan merupakan pasar sasaran toko. j. Parking Facilities (Fasilitas Tempat Parkir) Tempat parkir merupakan hal yang sangat penting bagi konsumen. Konsumen biasanya bekerja untuk kebutuhan akan fashion sehingga mereka pada umumnya selalu membawa kendaraan. Tempat parkir yang luas, aman, gratis dan mempunyai jarak yang dekat dengan toko akan menciptakan atmosphere yang positif bagi toko.
k. Congestion (Kemacetan) Kenyamanan suasana suatu toko akan berkurang jika terjadi kemacetan di pintu masuk, antara konsumen yang hendak keluar dari toko tersebut dan konsumen yang hendak memasuki toko.
2. General Interior Saat konsumen berada dalam sebuah toko, maka banyak elemenelemen yang mempengaruhi persepsi merek. Lampu yang terang, 41 suasana dan aroma yang dapat mempengaruhi persepsi mereka. Lampu yang terang, suara dan aroma yang dapat mempengaruhi perasaan konsumen serta perlengkapan toko seperti rak, etalase yang dapat direncanakan berdasarkan kegunaan dan estetikanya. General Interior dari suatu toko harus dirancang untuk memaksimalkan visual merchandising. Seperti kita ketahui, iklan dapat menarik pembeli untuk datang ke toko, tapi yang paling utama yang dapat membuat penjualan setelah pembelian berada di toko adalah display. Display yang baik yaitu dapat menarik perhatian pengunjung dan membantu mereka agar mudah mengamati, memeriksa dan memilih barang-barang itu dan akhirnya melakukan pembelian ketika konsumen masuk ke dalam toko, ada banyak hak yang akan mempengaruhi persepsi mereka pada toko tersebut. Elemenelemen general interior terdiri dari:
a. Flooring
Penentuan jenis lantai (kayu, keramik, karpet), ukuran, desain dan warna lantai penting karena konsumen dapat mengembangkan persepsi mereka berdasarkan apa yang mereka lihat. Contohnya adalah karpet yang tebal dan mewah akan menciptakan sebuah suasana yang berkesan ekslusif dibandingkan dengan lantai semen.
b. Colors and Lighting (warna dan Pencahayaan)
Setiap toko harus mempunyai pencahayaan yang cukup untuk mengarahkan atau menarik perhatian konsumen ke daerah tertentu dari toko. Tata cahaya yang baik mempunyai kualitas dan warna yang dapat membuat produk-produk yang ditawarkan terlihat lebih menarik, terlihat berbeda bila dibandingkan dengan keadaan yang sebenarnya.
c. Scent and Sounds (Aroma dan Bunyi)
Tidak semua toko memberikan layanan ini, tetapi jika layanan ini dilakukan akan memberikan suasana hati yang lebih santai kepada konsumen, khususnya konsumen yang lain yang ingin menikmati suasana yang santai untuk menghilangkan kejenuhan, kebosanan atau stress sambil berbelanja. Banyak orang berpendapat bahwa musik bertempo lambat dapat membuat orang merasa lebih santai dan membuat orang berjalan lebih pelan. Beberapa toko memasang musik yang sesuai dengan selera pasar sasarannya untuk mengundang orang yang lewat untuk masuk ke dalam toko tersebut.
d. Fixtures (Perabot Toko)
Memilih peralatan penunjang dan cara penyusunan barang harus dilakukan dengan baik agar didapat hasil yang sesuai dengan keinginan karena barang-barang tersebut berbeda bentuk, karakter, maupun harganya, sehingga penempatannya pun berbeda.
e. Wall Textures (tekstur Dinding atau Tembok)
Wall textures dapat menimbulkan kesan tertentu pada konsumen dan dapat membuat dinding terlihat lebih menarik. Wall Textures ini dapat meningkatkan atau bahkan menurunkan kesan konsumen terhadap suatu toko.
f. Temperature (Suhu Udara)
Pengelola toko harus mengatur suhu udara, agar udara di dalam ruangan jangan terlalu panas atau dingin. Memasang AC harus mengatur jumlah AC yang dipasang, yang mana hal ini harus disesuaikan dengan luas atau ukuran toko. Mengatur bagian toko mana saja AC dipasang.
g. Widht of Aisles (Lebar Jarak)
Jalan yang lebar atau bisa juga jarak antara rak barang harus diatur sedemikian rupa agar cukup lebar dan merasa membuat konsumen nyaman dan betah tinggal di toko.
h. Vertical Transportation (Alat Transportasi ke Antar Lantai)
Suatu toko yang terdiri dari beberapa tingkat atau lantai harus memperhatikan sarana transportasi vertikal. Sarana tersebut bisa berupa escalator, lift, atau tangga. Penempatan dan desain dari sarana transportasi vertikal ini akan berpengaruh pada suasana toko yang diinginkan.
i. Dead Areas
Dead Areas merupakan ruangan di dalam toko di mana display yang normal tidak bisa diterapkan karena akan terasa janggal, misalnya: pintu toilet, vertical transportation, dan sudut ruangan. Pengelola toko harus memanfaatkan dead areas tersebut dengan menempatkan barang-barang pajangan yang dapat memperindah ruangan, seperti: tanaman, cermin, lukisan, poster, dan sebagainya.
j. Store Personnel (Pramuniaga)
Karyawan atau pramuniaga yang sopan, ramah, berpenampilan menarik, dan mempunyai pengetahuan yang memadai tentang produk yang dijual akan meningkatkan citra perusahaan dan loyalitas konsumen dalam memilih toko itu sebagai tempat berbelanja.
k. Level of Service
Suatu toko dapat menggunakan self service atau self selection. Jika suatu toko menggunakan self selection, maka barangbarang dagangan ditampilkan sedemikian rupa tanpa bantuan store personnel. Sedangkan jika toko menggunakan self service, maka pembeli tidak saja dapat memilih sendiri, tetapi dapat juga membawa barang-barang yang akan dibelinya ke tempat checkout. Apabila suatu toko menerapkan self service, maka toko tersebut akan meminimalkan jumlah store personnel.
l. Merchandise
Pengelola toko harus memutuskan mengenai variasi, warna, ukuran, kualitas, lebar dan kedalaman produk yang akan dijual. Mereka harus memilih sesuai dengan kebutuhan dan keinginan konsumen.
m. Prices Levels and Displays (tingkat Harga dan Pajangan)
Label harga bisa dicantumkan pada kemasan produk tersebut, pada rak tempat produk tersebut dipajang atau kombinasi dari keduanya.
n. Cash Register (Kasir)
Penetuan lokasi kasir mempunyai peran yang penting dalam efisiensi operasi suatu toko. Oleh karena itu pihak pengelola toko harus memutuskan dua hal yang berkaitan dengan masalah kasir, yaitu:
1. Penentuan jumlah kasir yang memadai agar konsumen tidak terlalu lama antri atau menunggu untuk melakukan proses pembayaran.
2. Penentuan lokasi kasir. Kasir harus ditempatkan di lokasi yang strategis dan sedapat mungkin menghindari kemacetan antar konsumen yang keluar dan masuk toko. 3. Technology (Teknologi)
Teknologi suatu toko dan modernisasi dari bangunan dan perabotan juga mempunyai dampak terhadap store atmosphere. Pihak pengelola toko harus dapat membuat sistem yang dapat melayani konsumen secanggih mungkin. Misalnya dalam proses pembayaran secara tunai maupun menggunakan cara pembayaran yang lainnya, seperti menggunakan kartu kredit, kartu debit, kupon diskon dan voucher.
4. Cleanliness (Kebersihan)
Kebersihan tempat menjadi pertimbangan utama bagi konsumen untuk berbelanja di toko. Pengelola toko harus mempunyai rencana yang baik dalam pemeliharaan kebersihan toko walaupun exterior dan interior baik, apabila tidak dirawat kebersihannya akan menimbulkan penilaian negatif dari konsumen.
Store Layout Store layout di dalam toko peluu diperhatikan karena meliputi perencanaan store layout meliputi penataan penempatan ruang untuk mengisi ruas lantai yang tersedia, mengklasifikasikan produk yang akan ditawarkan, pengaturan lalu lintas di dalam toko, pengaturan lebar ruangan yang dibutuhkan, pemetaan ruangan toko, dan menyusun produk yang ditawarkan secara individu. Layout toko akan mengundang masuk atau menyebabkan pelanggan menjauhi toko tersebut ketika konsumen melihat bagian dalam melalui jendela, etalase atau pintu masuk. Layout toko yang baik akan mampu mengundang konsumen untuk berkeliling lebih lama dan membelanjakan uangnya lebih banyak. Elemen-elemen yang diperlukan ialah:
a. Allocation of Floor Space for Selling, Merchandise, Personnel, and Customers. Dalam suatu toko, ruangan yang ada harus dialokasikan untuk:
1. Selling Space (penjualan), Ruang untuk memajang barang dan tempat berinteraksi antara konsumen dan karyawan pramuniaga.
2. Mercahndise Space, Ruang untuk menyimpan barang yang baik, yang tidak dipajang atau disebut gudang.
3. Personnel Space (Karyawan), Ruang yang disediakan untuk memenuhi kebutuhan karyawan, seperti tempat untuk istirahat dan makan.
4. Customer Space (Konsumen), Merupakan ruangan yang disediakan untuk meningkatkan kenyamanan konsumen, seperti toilet, kafe, dan ruang tunggu.
b. Product Groupings (Pengelompokan Barang) Barang yang dipajang dapat dikelompokkan sebagai berikut:
1. Functional Product Groupings, Pengelompokan barang berdasarkan penggunaan akhir yang sama.
2. Purchase Motivation product Groupings, Pengelompokan barang yang ada menimbulkan dorongan pada konsumen untuk membeli dan menghabiskan waktu yang lebih banyak dalam berbelanja.
3. Market Segment Product Groupings, Pengelompokan barang berdasakan pasar sasaran yang sama. 4. Storability Product Goupings, Pengelompokan barang berdasarkan cara penanganannya yang khusus.
c. Traffic Flow (Area lalu Lintas Dalam Toko)
1. Straight (Grildron)
Traffic Flow (arus lalu lintas yang luas)
Pengaturan ini mengarahkan pelanggan sesuai ganggang dan perabot di dalam toko.
2. Curving (Free Flowing) Traffic Flow,
Pengaturan ini memungkinkan pelanggan membentuk pola lalu lintasnya sendiri.
3. Pola Loop,
Merupakan suatu pola layout yang serupa dengan free flow, tetapi lebih teratur dengan membentuk rak-rak display yang mengelilingi area perbelanjaan, sehingga semua bagian menghadap rak tersebut.
4. Butik, Merupakan pola layout yang relatif baru, biasanya pola ini digunakan untuk menata merek tertentu atau bagian terkenal yang dibuat untuk suatu gaya hidup tertentu.
d. Space or Merchandise Category
Merupakan ruangan yang disediakan untuk memajang setiap kategori produk berdasarkan jenis, ukuran, dan manfaat produk tersebut.
e. Depatment Location
Lokasi setiap departemen harus ditentukan oleh toko yang terdiri dari beberapa lantai. Prosedur ini terdri dari: penentuan kategori produk mana yang harus ditempatkan di lantai dan juga layout untuk setiap lantai.
f. Arrangement Within Department
Produk-produk yang termasuk dalam suatu departemen harus ditata, misalnya: produk yang paling banyak memberi keuntungan, memperoleh tempat yang paling baik, dan produk yang dijual disusun berdasarkan ukuran, harga, warna, serta dikelompokkan berdasarkan minat konsumen.
Tujuan Store Atmosphere (skripsi dan tesis)
Toko harus membentuk suasana terencana yang sesuai dengan pasar sasarannya dan yang dapat menarik konsumen untuk membeli. Menurut Sulaksana (2011) menjelaskan bahwa store atmosphere berusaha untuk mempengaruhi keadaan emosional dalam toko yang mungkin tidak disadari sepenuhnya oleh konsumen di saat mereka berbelanja. Keadaan emosional ini biasanya melekat agak lama dan mempengaruhi perilaku dalam toko secara tidak disadari.
Pengertian Store Atmosphere (skripsi dan tesis)
Store atmosphere (suasana toko) merupakan salah satu unsur dari retailing mix yang juga harus diperhatikan oleh suatu bisnis ritel. Definisi Store atmosphere menurut Kotler dan Keller (2012 : 177) yang dialih bahasakan oleh Benyamin Molan adalah: “Store atmosphere merupakan unsur senjata lain yang dimiliki toko. Setiap toko mempunyai tata letak fisik yang memudahkan atau menyulitkan pembeli untuk berputar-putar didalamnya”. Sedangkan menurut Berman dan Evans (2010:62) definisi store atmosphere adalah: “Atmosphere refers to the store’s physical characteristics that are used to develop an image and draw customers for a nonstore based firm, atmosphere refers to physic characteristic of catalogs, vending machines, web sites and soforth.” Berdasarkan beberapa definisi dapat disimpulkan bahwa store atmosphere adalah kegiatan merancang lingkungan melalui komunikasi visual, pencahayaan, warna, musik dan aroma yang merangsang tanggapan pelanggan dalam suatu toko dengan menentukan karakteristik toko tersebut melakukan pengaturan dan pemilihan fasilitas fisik dan aktivitas barang. Suasana yang terbentuk pada akhirnya akan menciptakan image dari toko, menimbulkan kesan yang menarik dan menyenangkan bagi konsumen untuk melakukan pembelian. Setiap toko mempunyai penampilan. Toko harus membentuk suasana 36 terencana yang sesuai dengan pasar sasarannya dan yang dapat menarik konsumen untuk membeli. Penampilan eceran toko memposisikan eceran toko dalam benak konsumen. Menurut Kotler & Keller (2012) yang di alih bahasakan oleh Benyamin Molan pengaruh keadaan toko adalah dari karakter keadaan toko, seperti arsitektur, tata letak, penanda, pemajangan, warna, pencahayaan, temperatur, musik serta aroma Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa bagi sebuah toko, penting untuk menonjolkan tampilan fisik, suasana toko berguna untuk membangun citra dan menarik minat pelanggan. Banyaknya pengertian dan jabaran di atas menunjukkan manfaat dari penataan lingkungan sebuah toko yang kaitannya dengan membangun kesan dan kenyamanan pengunjung, sebab lingkungan toko yang nyaman pada akhirnya akan menjadi fleksibel sebagai media membangun citra toko
Bauran Ritel (skripsi dan tesis)
Tipe – Tipe Ritel (skripsi dan tesis)
Bauran Pemasaran (skripsi dan tesis)
Pengertian Manajemen Pemasaran (skripsi dan tesis)
Pengertian Manajemen (skripsi dan tesis)
Manajemen mempunyai arti yang sangat luas, dapat berarti proses, seni, ataupun ilmu. Dikatakan proses karena manajemen memiliki beberapa tahapan dalam mencapai tujuan yaitu meliputi perencanaan, pengorganisasian, pengarahan, dan pengawasan. Dikatakan sebagai seni karena manajemen merupakan suatu cara atau alat bagi seorang manajer dalam mencapai tujuan di mana penerapan dan penggunaannya tergantung pada masing-masing manajer yang sebagian besar dipengaruhi oleh kondisi dan pembawaan manajer itu sendiri. Berikut menurut George. R. Terry dalam Afifudin (2011:16) mendefinisikan manajemen sebagai berikut: “Manajemen merupakan suatu proses khas yang terdiri atas tindakantindakan perencanaan, pengorganisasian, penggerakan, dan pengendalian untuk menentukan serta mencapai tujuan melalui pemanfaatan sumber daya manusia dan sumber daya lainnya”. Sedangkan menurut Appley dan Oey Liang Lee (2011:16) mendefinisikan manajemen sebagai berikut: “Manajemen adalah seni dan ilmu, dalam manajemen terdapat strategi memanfaatkan tenaga dan pikiran orang lain untuk melaksanakan suatu aktivitas yang diarahkan pada pencapaian tujuan yang telah ditentukan sebelumnya”. Berdasarkan bebrapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa manajemen adalah merupakan ilmu dan seni. Manajemen ini disebut ilmu karena manajemen mengandung ilmu pengetahuan dan disebut sebagai seni karena seorang manajer dalam pengambilan keputusan untuk menggerakkan bawahannya harus dapat menciptakan suasana yang harmonis dan penuh semangat, proses koordinasi ini pun meliputi proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan dan pengendalian dalam suatu organisasi untuk mencapai suatu tujuan yang telah ditetapkan
Indikator Impulse Buying (skripsi dan tesis)
Menurut Rook dan Fisher dalam Suhartini (2016), impulse buying terdiri dari karakteristik berikut: a. Spontanity (spontanitas) Pembelian impulsif terjadi secara tidak terduga dan memotivasi konsumen untuk membeli saat juga, seringkali karena respon terhadap stimuli visual point-of- sale. b. Power, compulsion, and intensity Adanya motivasi untuk mengesampingkan hal-hal lain dan bertindak secepatnya. c. Excitement and simulation Keinginan membeli secara tiba- tiba yang seringkali diikuti oleh emosi seperti exiting, thrilling atau wild. d. Disregard for consequences Keinginan untuk membeli dapat menjadi tidak dapat ditolak sampai konsekuensi negatif yang mungkin terjadi diabaikan.
Karakteristik Impulse Buying (skripsi dan tesis)
Menurut Loudon dan Bitta dalam Wathani (2009) menjelaskan bahwa karakteristik produk, karakteristik pemasaran, dan karakteristik konsumen memiliki pengaruh terhadap munculnya perilaku impulse buying. Karakteristik tersebut dijelaskan sebagai berikut: 1. Karakteristik produk yang mempengaruhi perilaku impulse buying, yaitu: a. Memiliki harga yang rendah b. Adanya sedikit kebutuhan terhadap produk tersebut c. Siklus kehidupan produknya pendek d. Ukurannya kecil dan ringan e. Mudah disimpan 2. Karakteristik pemasaran, hal-hal yang mempengaruhi perilaku impulse buying antara lain: a. Distribusi massa pada self-service outlet terhadap pemasangan iklan besar-besaran dan material yang akan didiskon. b. Posisi barang yang dipamerkan dan lokasi toko yang menonjol turut mempengaruhi impulse buying. 3. Karakteristik konsumen yang mempengaruhi perilaku impulse buying, yaitu: a. Kepribadian Konsumen b. Demografis, karakteristik demografis terdiri dari gender, usia, status perkawinan, pekerjaan dan pendidikan. 4. Karakteristik – karakteristik sosio – ekonomi yang dihubungkan dengan tingkat impulse buying
Pengertian Impulse Buying (skripsi dan tesis)
Menurut Mowen & Minor (2010) definisi pembelian impulsif (impulse buying) adalah tindakan membeli yang dilakukan tanpa memiliki masalah sebelumnya atau maksud/niat membeli yang terbentuk sebelum memasuki toko. Sedangkan menurut Rook dan Fisher dalam Suhartini (2016) impulse buying merupakan keputusan yang emosional atau menurut desakan hati. Hal senada diungkapkan juga oleh Shoham & Brencic dalam Arifianti (2011) mengatakan bahwa impulse buying berkaitan dengan perilaku untuk membeli berdasarkan emosi. Emosi ini berkaitan dengan pemecahan masalah pembelian yang terbatas atau spontan. Dapat dikatakan bahwa impulse buying merupakan sesuatu yang alamiah dan merupakan reaksi yang cepat. Dari beberapa pengertian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa impulse buying adalah perilaku membeli konsumen dimana konsumen tersebut melakukan pembelian tanpa adanya perencanaan, terjadi dengan tiba-tiba, dan keinginan yang kuat untuk membeli sesuatu dengan segera tanpa adanya suatu pertimbangan untuk akibat yang akan dihadapi. Sehingga konsumen tidak lagi berpikir rasional dalam perilaku pembelian
Indikator Hedonic Shopping Value (skripsi dan tesis)
Menurut Lia Octaria Pasaribu (2015) indikator hedonic shopping value terdiri dari : 1. Adventure/explore shopping Petualangan atau eksplorasi belanja dilakukan konsumen untuk menemukan sesuatu yang baru dan menarik, dan praktek kenikmatan yang dirasakan selama proses belanja. 2. Value shopping Kenikmatan yang dihasilkan ketika konsumen berburu untuk tawar menawar, mencari diskon dan promosi lainnya. 3. Idea shopping Merujuk gejala ketika konsumen pergi belanja karena mereka ingin mengetahui tentang tren baru dan mode baru. 4. Social shopping Kegiatan bersosialisasi saat berbelanja, memiliki kesenangan berbelanja dengan teman-teman dan keluarga, dan berinteraksi dengan orang lain pada saat belanja. 5. Relaxation shopping Kegiatan belanja untuk mengatasi stres, dan mengubah suasana hati konsumen dari negatif ke mood positif.
Bagian Hedonic Shopping Value (skripsi dan tesis)
Menurut Yu dan Bastin (2010) dimensi hedonic shopping value terbagi menjadi: 1. Novelty (Hal baru) Kegiatan berbelanja menjadi sebuah cara dalam memberikan pengalaman baru seperti menjelajahi dunia baru. 2. Fun (Kesenangan) Kegiatan berbelanja menjadi sebuah cara untuk memenuhi kebutuhan untuk bersenang-senang, suka cita dan memberikan positive emotion secara langsung. 3. Escape (Pelarian) Kegiatan berbelanja memungkinkan konsumen untuk melarikan diri dari kenyataan, melupakan kekhawatiran mereka dan melupakan masalah-masalah yang sedang dihadapi. 4. Social Interaction (Interaksi sosial) Kegiatan berbelanja adalah cara untuk berkomunikasi dan meningkatkan rasa kekeluargaan ataupun tali persahabatan.
Pengertian Hedonic Shopping Value (skripsi dan tesis)
Menurut Pasaribu (2015) hedonic shopping value mencerminkan nilai yang ditemukan dalam kegiatan berbelanja yang berhubungan dengan tugas dan pengalaman belanja konsumen. Lebih jauh lagi hedonic shopping value adalah instrumen yang menyajikan secara langsung manfaat dari suatu pengalaman dalam melakukan kegiatan belanja, seperti kesenangan dan hal-hal baru (Semuel, 2005 dalam Prasetya dan Rahardjo, 2016). Hedonic shopping value memainkan peran penting untuk menuntun konsumen melakukan perilaku impulse buying. Berdasarkan beberapa definisi tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa hedonic shopping value adalah suatu hiburan dan emosional bernilai yang dirasakan dan/atau didapatkan oleh konsumen melalui kegiatan berbelanja yang dia lakukan. Disaat seseorang senang mengkoleksi suatu barang maka disaat itu pula seseorang akan terus menambah barang koleksinya tanpa memikirkan harga dari barang yang akan dia beli tersebut. Seseorang yang memiliki hedonic shopping value yang tinggi cenderung menggunakan pendapatan surplus mereka untuk membeli keinginan-keinginan baru mereka yang terus tumbuh. Hedonic shopping value memainkan peran penting dalam impulse buying ketika didorong oleh keinginan hedonis atau sebab lain di luar alasan ekonomi, seperti karena rasa suka terhadap suatu produk, senang, sosial dan pengaruh emosional (Park, et al., 2006 dalam Darma dan Japarianto, 2014)
Pengaruh Nilai Hedonik dengan Impulse Buying (skripsi dan tesis)
Hausman (2000) menemukan bahwa perilaku pembelian impulsif dilakukan konsumen untuk memuaskan hasrat hedonik yaitu kesenangan, menemukan dan merasakan hal-hal baru, fantasi, interaksi sosial, dan emosional. Penelitian Park et. al (2006) menunjukkan bahwa nilai yang bersifat emosional (hedonik) mendorong terjadinya pembelian impulsif. Harmancioglu et. al (2009) menemukan bahwa nilai emosional konsumen seperti kesenangan meningkatkan kecenderungan perilaku pembelian impulsif. Tirmizi et. al (2009) juga menemukan nilai yang bersifat emosional memiliki hubungan positif dengan perilaku pembelian impulsif
Pengaruh Motivasi dengan Impulse Buying (skripsi dan tesis)
Hasil penelitian Lumintang (2010) menunjukan semakin tinggi konsumen berbelanja dengan motivasi hedonis maka tingkat pembelian secara impulsif pada media online juga akan semakin tinggi. Hal tersebut karena, ketika seseorang berbelanja dengan motivasi kesenangan (hedonik), maka ia tidak akan mempertimbangkan suatu manfaat dari produk tersebut sehingga kemungkinan terjadinya pembelian secara impulsif juga akan semakin tinggi
Pengaruh Kepribadian dengan Impulse Buying (skripsi dan tesis)
Mengetahui atau mempelajari kepribadian konsumen saat ini sangat menarik bagi para produsen atau pengecer untuk unggul dalam pangsa pasar. Kepribadian atau perilaku yang ditunjukkan merupakan perpanjangan dari kepribadian mereka sendiri. Dan dari kepribadian yang menyukai berbelanja atau mudah terpengaruh oleh penawaran yang disediakan produsen memberikan dorongan-dorongan pembelian yang bersifat impulse. Seorang pemasar dalam suatu produk perlu memperhatikan kepribadian konsumen. Kepribadian kalau dalam bahasa sehari-hari adalah bahwa orang tersebut mempunyai watak yang diperhatikannya secara lahir, konsisten, dan konsekuen dalam perilakunya sehingga tampak bahwa individu tersebut memiliki identitas khusus yang berbeda dari individu-individu lainnya oleh Hermawan (2010).
Pengaruh Emosi Positif dengan Impulse Buying (skripsi dan tesis)
Hasil penelitian Shiv dan Fedorikhin dalam Premananto (2007) emosi positif yang dirasakan konsumen akan mendorong konsumen untuk mengakuisisi suatu produk dengan segera tanpa adanya perencanaan yang mendahuluinya dan sebaliknya emosi negatif dapat mendorong konsumen untuk tidak melakukan pembelian impuls. Mehrabian dan Russel dalam I’sana (2013) menemukan bahwa kondisi emosi (emotional states) seperti pleasantness-unpleasantness dan arousal-non arousal mempengaruhi respon seseorang pada lingkungan. Pada model Mehrabian dan Russel dalam I’sana (2013) digunakan untuk menentukan faktor-faktor yang mempengaruhi purchasing behavior dalam suatu ritel. Hasilnya menunjukkan bahwa perasaan pleasantness secara umum meningkatkan waktu dan uang yang dibelanjakan seseorang dalam sebuah ritel (Baker et. al dalam I’sana 2013). Semuel (2005) menemukan bahwa nilai emosional mempunyai dampak positif secara langsung terhadap kecenderungan perilaku pembelian impulsif. Menurut Rachmawati (2009) emosi positif secara parsial mempengaruhi perilaku Impulse Buying seseorang yang berbelanja di Department Store. Hal ini bermakna bahwa konsumen lebih mungkin terlibat dalam perilaku impulse buying ketika mereka termotivasi atau akan kebutuhan dan keinginan hedonik, seperti kesenangan, fantasi, dan sosial atau kepuasan emosional. Peran ini mendukung hubungan konseptual antara motivasi hal ini bermakna bahwa jika seseorang yang berbelanja mengalami kesenangan yang relatif tinggi dan menggerakkan secara umum meluangkan waktu lebih banyak di toko dan lebih berkeinginan untuk melakukan pembelian yang sebelumnya tidak direncanakan daripada yang tidak senang atau tidak nyaman ketika berbelanja (Donovan dan Rositter, 1994).
Pengaruh Nilai Hedonik dengan Motivasi (skripsi dan tesis)
Motivasi didefinisikan sebagai alasan yang mendorong tingkah laku pada kepuasan kebutuhan internal (Kim 2004). Menurut Babin et. al (1995) motivasi berbelanja dikategorikan dalam dua aspek yaitu aspek utilitarian dan hedonik. Perilaku berbelanja hedonik lebih mengarah pada rekreasi, kesenangan, intrinsik, dan stimulasi yang berorientasi motivasi. Yang memotivasi konsumen untuk berbelanja. Nilai berbelanja hedonik merupakan nilai yang subyektif dan personal (Babin et. al 1995).
Pengaruh Nilai Hedonik dengan Kepribadian (skripsi dan tesis)
Karakteristik dari nilai hedonik adalah self-purposeful dan self-oriented (Rintamaki et. al 2006). Karaktersitik nilai hedonik yang dimaksud disini adalah konsumsi hedonik dilakukan dengan sengaja oleh konsumen itu sendiri dengan lebih memperhatikan aspek pribadinya. Atkinson (1993) berpendapat bahwa kepribadian merupakan segala bentuk pola pikiran, emosi, dan perilaku yang berbeda dan merupakan karakteristik yang menentukan gaya personal individu dan mempengaruhi interaksinya dengan lingkungan. Sehingga nilai hedonik berpengaruh terhadap kepribadian atau karakteristik.
Pengaruh Nilai Hedonik dengan Emosi Positif (skripsi dan tesis)
Konsumsi secara hedonik mencakup aspek-aspek perilaku yang terkait dengan multiindera, fantasi, dan emosional konsumen yang didorong dari berbagai macam keuntungan yang didapat dari kesenangan menggunakan produk tersebut dan estetika yang ditimbulkan dari produk tersebut (Hirschman and Holbrook, 1982). Karena emosi seseorang dapat meningkat maka hal ini dapat memberikan efek emosi positif kepada konsumen ketika mereka melakukan pembelanjaan. Penelitian yang dilakukan oleh. Park et. al. (2005) menjelaskan konsumen merasa lebih bersemangat dan puas selama berbelanja ketika mereka menunjukkan keingintahuan, kebutuhan untuk mengalami pengalaman baru, dan perasaan menjelajahi dunia yang baru. Penemuan ini mendukung keterlibatan motivasi hedonis dalam memenuhi kepuasan emosional
Motivasi (skripsi dan tesis)
Motivasi menurut KBBI dorongan yg timbul pada diri seseorang secara sadar atau tidak sadar untuk melakukan suatu tindakan dengan tujuan tertentu. Motivasi adalah kebutuhan dengan tekanan kuat yang mendorong seseorang untuk mencari kepuasan atas kebutuhan tersebut (Kotler 2008). Motivasi adalah kebutuhan yang cukup mampu mendorong seseorang bertindak (Kotler dan Keller, 2009). Sedangkan menurut Handoko (2001) mengatakan bahwa motivasi adalah suatu keadaan dalam pribadi yang mendorong keinginan individu untuk melakukan keinginan tertentu guna mencapai tujuan. Dalam bidang pemasaran Sigit (2002) menjelaskan bahwa motivasi pembelian adalah pertimbangan-pertimbangan dan pengaruh yang mendorong orang untuk melakukan pembelian. Seseorang memiliki banyak kebutuhan pada waktu tertentu. Beberapa kebutuhan bersifat biogenis (kebutuhan muncul dari tekanan biologis, seperti lapar, haus, tidak nyaman). Kebutuhan yang bersifat psikogenis (kebutuhan muncul dari tekanan psikologis, seperti kebutuhan akan pengakuan, penghargaan, atau rasa keanggotaan kelompok). Kebutuhan akan menjadi motif jika didorong hingga mencapai level intensitas yang memadai (Kotler dan Keller, 2009). Kebanyakan orang tidak akan sadar akan kekuatan psikologi sejati yang membentuk perilaku mereka. Orang yang tumbuh dewasa dan mempunyai banyak kebutuhan. Kebutuhan-kebutuhan ini tidak pernah hilang atau berada di bawah kendali yang sempurna, kebutuhan ini muncul dalam impian, dalam pembicaraan, dan perilaku obsesif, atau pada akhirnya dalam kegilaan (Kotler dan Amstrong, 2008). Schiffman dan Kanuk (2000) menyatakan bahwa motivasi muncul karena adanya kebutuhan yang dirasakan oleh konsumen. Kebutuhan sendiri muncul karena konsumen merasakan ketidaknyamanan (state of tension) antara yang seharusnya dirasakan dan yang sesungguhnya dirasakan. Kebutuhan yang dirasakan tersebut mendorong seseorang untuk melakukan tindakan memenuhi kebutuhan tersebut. Setiadi (2003), menyatakan bahwa: motivasi yang dimiliki tiap konsumen sangat berpengaruh terhadap keputusan yang akan diambil. Bila dilihat dari hal itu maka motivasi yang dimiliki oleh konsumen secara garis besar dapat terbagi dua kelompok besar, antara lain motivasi yang berdasarkan rasional dan motivasi yang berdasarkan 26 emosional. Motivasi yang berdasarkan rasional akan menentukan pilihan terhadap suatu produk dengan memikirkan secara matang serta dipertimbangkan terlebih dahulu untuk membeli produk tersebut. Kecenderungan yang akan dirasakan oleh konsumen terhadap produk tersebut sangat puas. Sedangkan untuk motivasi yang berdasarkan pada emosional, konsumen terkesan terburu-buru untuk membeli produk tersebut dengan tidak mempertimbangkan kemungkinan yang akan terjadi untuk jangka panjang. Kecenderungan yang akan terlihat, konsumen tidak akan merasa puas terhadap produk yang telah dibeli karena produk tersebut hanya sesuai dengan keinginan kita dalam jangka pendek saja. Adapun teori motivasi menurut Maslow yang disebut dengan teori kebutuhan Maslow Hierarchy. Hierarchy kebutuhan secara umum dapat dibagi menjadi physiological, sebagai dasar kebutuhan manusia paling bawah, kemudian menyusul safety, belonging, prestige, dan self-actualization.
Kepribadian Konsumen (skripsi dan tesis)
Kepribadian merupakan terjemahan dari bahasa Inggris personality, yang berasal dari bahasa Latin persona yang berarti topeng yang digunakan oleh para aktor dalam suatu permainan atau pertunjukan. Biasanya dalam kehidupan sehari-hari kata kepribadian digunakan untuk menggambarkan identitas diri seseorang, kesan umum seseorang tentang diri anda atau orang lain, dan fungsi-fungsi kepribadian yang sehat atau bermasalah. Atkinson (1983) berpendapat bahwa kepribadian merupakan segala bentuk pola pikiran, emosi, dan perilaku yang berbeda dan merupakan karakteristik yang menentukan gaya personal individu dan mempengaruhi interaksinya dengan lingkungan. Schiffman dan Kanuk (2000) menyatakan bahwa kepribadian adalah kepribadian berkaitan dengan adanya perbedaan karakteristik yang paling dalam pada diri (inner psychological characteristics) manusia, perbedaan karakteristik tersebut menggambarkan ciri unik dari masing-masing individu. Setiadi (2003) menyatakan bahwa kepribadian adalah organisasi yang dinamis dari sistem psikofisis individu yang menentukan penyesuaian dirinya terhadap lingkungannya secara unik. Mangkunegara (2005) menyatakan bahwa kepribadian dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk dari sifat-sifat yang ada pada diri individu yang sangat menentukan perilakunya. Secara psikologis, kepribadian dewasa diartikan sebagai perilaku yang terkontrol yang sesuai dengan tuntutan lingkungan sehingga reaksinya tidak merugikan konsumen maupun dirinya sendiri. Salah satu faktor penentu perilaku konsumen yaitu faktor pribadi, yang mencakup usia dan siklus hidup, pekerjaan dan lingkungan ekonomi, kepribadian dan konsep diri, juga gaya hidup dan nilai. Keputusan pembelian dipengaruhi oleh karakteristik pribadi. Faktor pribadi meliputi usia dan tahap dalam siklus hidup pembeli, pekerjaan dan keadaan ekonomi, kepribadian dan konsep diri, serta gaya hidup dan nilai (Kotler dan Keller, 2007).
motivasi berbelanja hedonik (skripsi dan tesis)
Utami (2010) menyebutkan terdapat enam faktor motivasi berbelanja hedonik, yaitu:
Nilai Hedonik (skripsi dan tesis)
Hedonisme berasal dari bahasa Yunani yaitu hedone yang artinya kesenangan atau kenikmatan. Zhang et. al (2011) menemukan bahwa nilai hedonik merupakan realisasi dari rangsangan lingkungan berbelanja (atmosfer gerai dan fasilitas pelayanan yang disediakan dalam gerai). Nilai hedonik konsumsi merupakan pengalaman konsumsi yang berhubungan dengan perasaan, fantasi, kesenangan, dan pancaindera, dimana pengalaman tersebut mempengaruhi emosi seseorang Hirsman and Holbrook (1986). Konsumsi hedonik mencerminkan nilai pengalaman berbelanja seperti fantasi, arousal, stimulasi-sensori, kenikmatan, kesenangan, keingintahuan, dan hiburan (Scarpi 2006). 17 Park et. al (2006) menyatakan bahwa konsumsi hedonik adalah salah satu segi dari perilaku konsumen yang berhubungan dengan aspek multi-sensori, fantasi, dan emosi dalam pengalaman yang dikendalikan oleh berbagai manfaat seperti kesenangan dalam menggunakan produk. Hausman (2000) menyatakan bahwa nilai hedonik dapat dipuaskan dengan perasaan emosional yang timbul dari interaksi sosial yang didapatkan saat berbelanja. Konsumen yang lebih berorientasi pada motif hedonik mengganggap bahwa gerai tidak hanya dipandang sebagai tempat untuk berbelanja tetapi juga tempat untuk rekreasi dan hiburan Zhang et. al (2011). Karakteristik dari nilai hedonik adalah self-purposeful dan self-oriented Rintamaki (2006). Karaktersitik nilai hedonik yangdimaksud disini adalah konsumsi hedonik dilakukan dengan sengaja oleh konsumen itu sendiri dengan lebih memperhatikan aspek pribadinya. Rintamaki (2006) juga mengemukakan bahwa pelanggan /pembeli merealisasikan nilai hedonik saat perilaku belanja diapresiasi sebagai haknya, dengan tidak mengindahkan perencanaan pembelian yang telah dibuat sebelumnya. Hal ini berarti nilai hedonik sering direalisasikan demi memuaskan diri konsumen walaupun perilaku ini harus dilakukan dengan melanggar rencana pembelian terhadap suatu produk yang telah ditetapkan sebelumnya.
Tipe Impulse Buying (skripsi dan tesis)
Semuel (2005) juga mengklasifikasikan suatu pembelian impulsif terjadi apabila tidak terdapat tujuan pembelian merek tertentu atau kategori produk tertentu pada saat masuk ke dalam toko. Sedangkan menurut Loudon dan Bitta dalam Sinaga (2008), “Impulse buying or unplanned purchasing is another consumer purchasing pattern. As the term 18 implies, the purchase that consumers do not specifically planned”. Ini berarti bahwa impulse buying merupakan salah satu jenis perilaku konsumen, dimana hal tersebut terlihat dari pembelian konsumen yang tidak secara rinci terencana. Sedangkan Hausman (2000) mengatakan bahwa unplanned buying berkaitan dengan pembelian yang dilakukan tanpa ada perencanaan dan termasuk impulse buying yang dibedakan oleh kecepatan relatif terjadinya keputusan pembelian. Adapun tipe-tipe dari pembelian tidak terencana menurut Fadjar (2007) dalam : 1. Pure Impulse (pembelian Impulse murni) Sebuah pembelian menyimpang dari pola pembelian normal. Tipe ini dapat dinyatakan sebagai novelty / escape buying. 2. Suggestion Impulse (Pembelian impuls yang timbul karena sugesti) Pada pembelian tipe ini, konsumen tidak mempunyai pengetahuan yang cukup terlebih dahulu tentang produk baru, konsumen melihat produk tersebut untuk pertama kali dan memvisualkan sebuah kebutuhan untuk benda tersebut. 3. Reminder Impulse (pembelian impulse karena pengalaman masa lampau) Pembeli melihat produk tersebut dan diingatkan bahwa persediaan di rumah perlu ditambah atau telah habis. 4. Planned Impulse (Pembelian impulse yang terjadi apabila kondisi penjualan tertentu diberikan). Tipe pembelian ini terjadi setelah melihat dan mengetahui kondisi penjualan. Misalnya penjualan produk tertentu dengan harga khusus, pemberian kupon dan lain-lain.
Karakteristik Impulse Buying (skripsi dan tesis)
Menurut penelitian Engel (1994), pembelian berdasar impulse mungkin memiliki satu atau lebih karakteristik ini: a. Spontanitas Pembelian ini tidak diharapkan dan memotivasi konsumen untuk membeli sekarang, sering sebagai respons terhadap stimulasi visual yang langsung di tempat penjualan. b. Kekuatan, Kompulsi, dan Intensitas Mungkin ada motivasi untuk mengesampingkan semua yang lain dan bertindak dengan seketika. c. Kegembiraan dan Stimulasi Desakan mendadak untuk membeli sering disertai dengan emosi yang dicirikan sebagai ‘mengembirakan’, ‘menggetarkan’, atau ‘liar’.
Impulse Buying (skripsi dan tesis)
Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen (skripsi dan tesis)
Teori Perilaku Konsumen (skripsi dan tesis)
Pengertian Perilaku Konsumen (skripsi dan tesis)
Perilaku konsumen menurut Sumarwan (2003) adalah semua kegiatan, tindakan, serta proses psikologis yang mendorong tindakan tersebut pada saat sebelum membeli, ketika membeli, menggunakan, menghabiskan produk dan jasa setelah melakukan hal-hal diatas atau keinginan mengevaluasi. The American Marketing Association dalam Setiadi (2003) mendefinisikannya sebagai berikut: Perilaku konsumen merupakan interaksi dinamis antara afeksi dan kognisi, perilaku, dan lingkungannya dimana manusia melakukan kegiatan pertukaran dalam hidup mereka. Mangkunegara (2009) menjelaskan terdapat berbagai definisi dari perilaku konsumen itu sendiri, diantaranya: Menurut Engel et. al (1994): “Perilaku konsumen merupakan kegiatan individu secara langsung yang terlibat dalam mendapatkan, mengkonsumsi dan menghabiskan produk dan jasa termasuk proses keputusan yang mendahului tindakan tersebut”. Kemudian menurut Olson and Peter (1999): “Consumer behavior may be defined as decision process and physical activity individuals engage in when evaluating, acquairing, using or disposing of goods and service”. Sedangkan dalam kamus marketing Hart and Stapleton (2005) menyatakan perilaku konsumen adalah 9 kebiasaan membeli atau pola-pola perilaku konsumsi masyarakat dalam kelompokkelompok yang umum atau yang khusus. Berdasarkan pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa perilaku konsumen adalah tindakan-tindakan yang dilakukan oleh individu, kelompok, atau organisasi yang berhubungan dengan proses pengambilan keputusan dalam mendapatkan, barang-barang atau jasa ekonomis yang dapat dipengaruhi lingkungan. Untuk dapat sukses dalam persaingan, suatu perusahaan harus mampu memahami perilaku konsumen pada pasar sasarannya, karena kelangsungan hidup perusahaan sebagai organisasi yang berusaha memenuhi kebutuhan dan keinginan para konsumen sangat tergantung pada perilaku konsumennya. Meskipun pemahaman terhadap perilaku konsumen bukanlah pekerjaan yang mudah, namun bila hal tersebut dilakukan maka perusahaan yang bersangkutan akan dapat meraih keuntungan yang relatif lebih besar dari pada pesaingnya, karena perusahaan dapat memberikan kepuasan secara lebih baik kepada konsumennya
Kualitas website mempengaruhi impulse buying melalui hedonic shopping motivation (skripsi dan tesis)
Seseorang yang memiliki kecenderungan berbelanja karena niat hedonic, lebih sering menghabiskan banyak waktu menjelajahi sebuah website, dalam proses menjelajahi sebuah website seseorang akan mendapatkan pengalaman–pengalam baru dan dapat menilai bagus tidaknya sebuah website. Rangsangan–rangsangan yang didapat akan membuat seseorang melakukan pembelian secara tidak terencana. Berdasarkan tinjuan penelitian terdahulu tentang Model berbasis S-O-R, kualitas website dirasakan mewakili lingkungan toko virtual sedangkan variabel seperti kenikmatan belanja dan browsing berfungsi sebagai mediator dalam model (Floh & Madlberger, 2013). Menutut (Opaloǧlu & Topaloglu, 2012) nilai hedonis adalah penentu niat konsumen untuk mencari dan membeli, dapat dikatakan bahwa niat dalam pencarian memiliki dampak langsung pada niat pembelian. (Changa, Eckmanb, & Yanb, 2011) menyatakan bahwa desain toko online mendorong konsumen untuk melakukan pencarian yang menyenangkan dan mendapat kenikmatan belanja untuk membuat lebih banyak pembelian. Kualitas website berpengaruh positif terhadap perilaku impulse buying (Cao, y., Ajjan, H. and Hong, 2018). Respons emosional positif konsumen, karakteristik sosial berinteraksi dengan motivasi hedonis sebagai moderator dalam mempengaruhi emosi konsumen.
Hedonic shopping motivation berpengaruh terhadap impulse buying (skripsi dan tesis)
Selain stimulus–stimulus atau rangsangan dari lingkungan mempengaruhi terjadinya pembelian impulse, faktor personal juga berpengaruh. Pembelian secara impulse biasanya terjadi karena pengalaman–pengalaman berbelanja terlebih dahulu, seseorang yang sering berbelanja hanya karena untuk mengisi waktu luang (hedonis) memiliki kecendurungan bersikap impulse buying dalam membelanjakan uangnya. Menurut penelitian (Bhakat & Muruganantham, 2013) tentang review sikap impulse buying, menyatakan bahwa impulse merupakan hasil interaksi dari berbagai rangsangan internal, eksternal dan niat hedonic termasuk dalam salah satu faktor rangsangan eksternal. Menurut (Gültekin & Hacettepe, 2012) seseorang cenderung melakukan browsing untuk kesenangan akan menghabiskan banyak waktu untuk menjelajahi website, pengalaman positif yang didapat ketika browsing akan menciptakan niat secara hedonic dan menimbulkan pembelian impulse buying. (Materi et al., 2015) juga menyatakan bahwa dimensi hedonic berpengaruh sifqnifikan terhadap impulse buying pada toko online.
Kualitas Website berpengaruh terhadap Impulse buying (skripsi dan tesis)
Beberapa penelitian terkait menjelaskan persepsi kualitas informasi mempengaruhi keputusan seseorang sebelum melakukan belanja online (J. U. Kim, Kim, & Park, 2010). Kepuasan yang didapat ketika melakukan berbelanja online secara tidak langsung akan menimpulkan sikap impulse buying. Sikap impulse buying sendiri terjadi karena adanya rangsangan–rangsangan secara visual yang membuat seseorang tidak menyadari mengalami desakan untuk melakukan pembelian. (Wells, Parboteeah, & Valacich, 2011) berpendapat bahwa kemudahan dalam kegunaan dan kenikmatan yang didapat ketika mengakses situs adalah reaksi terhadap stimulus dirasakan, seperti adanya daya tarik visual dan informasi mendesak konsumen untuk membeli secara impulsif. Studi ini menemukan bahwa konsumen lebih cenderung merasa mendesak untuk membeli secara impulsif jika interaksi mereka dengan lingkungan belanja menyenangkan. (Wolfinbarger & Gilly, 2003) menyatakan bahwa kualitas website yang baik seperti desain yang menarik dan handal dapat mempengaruhi sikap pembelian konsumen. Menurut (Liu, Li, & Hu, 2013) ketersediaan produk dan kemudahan penggunaan website menjadi daya tarik visual dimana konsumen merasa lebih senang melakukan pembelian dan memiliki evaluasi positif untuk membuat pembelian yang tidak direncanakan, sehingga perasaan kuat menjadi mendesak untuk membeli secara impulsif.
Kualitas website berpengaruh terhadap Hedonic shopping motivation (skripsi dan tesis)
Motivasi hedonic banyak ditemukan dalam lingkungan online, mereka yang memiliki motivasi hedonic lebih tertarik untuk mengunjungi situs belanja yang dirancang dengan baik, yang mudah dalam navigasi dan visual (Zhou, 2007). Ketika teknologi e-commerce dirasa terlalu kompleks dan sulit untuk belajar maka kenikmatan akan menurun, namun berbeda jika situs dapat dengan mudah dan cepat untuk belajar dan digunakan, maka kenikmatan akan meningkat serta menimbulkan kesenangan dalam penggunaan sistem informasi (H. W. Kim & Gupta, 2009). Lohse dan Spiller (dalam Li, 2016) menunjukkan bahwa persepsi kemudahan penggunaan mempengaruhi kepercayaan pelanggan online dan beberapa fitur situs e-commerce, seperti mudah pencarian, interaktif dan navigasi terkait dengan perspektif motivasi fungsional dan motivasi hedonis. Motivasi hedonis lebih banyak berperan dalam proses pengambilan keputusan online karena mengandalkan pengalaman positif dalam berintaksi dengan situs.
Jenis Impulse buying (skripsi dan tesis)
Menurut penelitian yang dilakukan oleh (Amiri et all, 2012) Impulse buying dapat diklasifikasikan menjadi empat bagian yakni:
Keputusan Pembelian (skripsi dan tesis)
Role Shopping (skripsi dan tesis)
Role Shopping, yaitu merefleksikan kesenangan yang didapat ketika berbelanja untuk orang lain, pengaruh dari aktivitas belanja pada perasaan dan suasana hati, serta kegembiraan yang dirasakan oleh pembelanja ketika menemukan sesuatu produk yang tepat untuk diberikan kepada orang lain. Sehingga konsumen ini merasakan perasaan positif yang mereka dapatkan dengan menemukan hadiah untuk seseorang.
Gratification Shopping (skripsi dan tesis)
Gratification Shopping, yaitu kegiatan belanja ditujukan untuk melepaskan ketegangan, meringankan suasana hati yang sedang sedih, dan menghilangkan energi negatif. Pengalaman belanja yang didapatkan oleh konsumen adalah sebuah cara untuk relaksasi, memperbaiki suasana hati yang sedih, atau bahkan hanya sekedar untuk menghibur diri. Motivasi gratification shopping berhubungan dengan diversi dan penghargaan pada diri
Social Shopping (skripsi dan tesis)
Social Shopping, yaitu tujuan utama konsumen berbelanja untuk bersosialisasi dengan teman dan keluarga. Bersosialisasi sambil berbelanja guna mempererat hubungan dengan yang lainnya disaat berbelanja, mampu membuka kesempatan bagi pebelanja untuk berkomunikasi dengan pihak diluar tempat tinggalnya, serta berinteraksi dengan orang lain yang memiliki kesamaan tujuan atau minat
Motivasi Hedonic (skripsi dan tesis)
Kebiasaan belanja sebagai wujud pemenuhan kebutuhan sudah mulai berganti arah. Perubahan kebiasaan yang sebelumnya digunakan sebagai wujud pemenuhan kebutuhan saat ini sudah menjadi sebuah kesenangan. Perubahan motivasi dari pemenuhan kebutuhan menjadi pemenuhan kesenangan menuntut terpenuhinya seluruh kesenangan yang terus berubah mengikuti beberapa aspek. Didalam pemenuhan kesenangan, seringkali dipengaruhi oleh beberapa faktor mulai dari lingkungan dimana turut andil mempengaruhi perlilaku untuk memotifasi berbelanja. Keadaan lingkungan yang turut mendukung kehidupan yang dinamis menuntut seorang konsumen untuk mengikuti segala tren yang ada disekitarnya. Keadaan ini semakin didukung dengan adanya interaksi antara konsumen yang memiliki interaksi kuat sehingga menuntut adanya persaingan untuk mengikuti tren kekinian. Ada beberapa pendapat tentang pengertian motivasi hedonic, Utami (2010:49) menyatakan bahwa motivasi hedonic adalah motivasi berbelanja untuk menghilangkan kesepian, menghilangkan kebosanan, menganggap berbelanja sebagai olahraga, memburu penawaran terbaik, memenuhi fantasi, dan menekan depresi. Sedangkan menurut Setiadi ( 2003 : 95 ) berbelanja hedonic yaitu berbelanja karena adanya respon emosional, kesenangan pancaindra dan mimpi. Hal itu diperkuat oleh Kim (2006) bahwa hedonic shopping motivation identik dengan pemenuhan aspek non fungsional konsumen. 13 Motivasi berbelanja hedonic dapat diartikan sebagai, motivasi berbelanja untuk kesenangan semata, menghilangkan stres dan mencari kepuasaan dengan membeli barang–barang yang tidak dibutuhkan atau bukan kebutuhan utama. Untuk motivasi hedonic ini biasanya lebih cenderung untuk memenehui kebutuhan skunder atau kebutuhan lain yang berhubungan dengan gaya hidup dan sosial. Menurut Utami (2010:49), terdapat beberapa dimensi hedonic shopping motivation, yang terdiri yaitu: adventure shopping, social shopping, gratification shopping, idea shopping, role shopping, dan value shopping
Hedonic Shopping Motivation (skripsi dan tesis)
Hedonic Shopping Motivation yaitu motivasi berbelanja untuk memenuhi kebutuhan kebutuhan yang bersifat psikologis seperti rasa puas, gengsi, emosi, dan perasaan subjektif lainnya. Kebutuhan ini seringkali muncul untuk memenuhi tuntutan sosial dan estetika dan disebut juga motif emosional. Usaha untuk menarik konsumen yang memilik hedonic shopping motivation, adalah perusahaan tidak hanya menyediakan ragam barang dan harga yang kompetitif namun juga harus lebih memfokuskan pada faktor–faktor penunjang lainya seperti kenyamanan, pelayanan yang baik, serta pengadakan diskon penjualan
Utilitarian Shopping Motivation (skripsi dan tesis)
Utilitarian Shopping Motivation yaitu motivasi yang mendorong konsumen membeli produk karena manfaat fungsional dan karakteristik objektif dari produk tersebut dan disebut juga motif rasional. Usaha untuk menarik konsumen yang memiliki motivasi utilitarian yaitu perusahaan harus dapat menyediakan ragam kebutuhan sehari–hari berdasarkan manfaat produk tersebut secara lebih variatif, baik dari segi harga maupun pilihan ataupun kelengkapan produknya.
Motivasi Konsumen (skripsi dan tesis)
Ada beberapa pendapat tentang definisi motivasi, Schiffman dan Kanuk berpendapat bahwa motivasi adalah kekuatan dalam individu yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu, dorongan tersebut dihasilkan oleh keadaan tertekan, yang timbul sebagai akibat kebutuhan yang tidak terpenuhi (Niza Paramita & Suhermin, 2015). Setiap aktivitas berbelanja yang dilakukan oleh konsumen pasti terdapat motif yang mendasarinya, hal ini juga diungkapkan oleh Mowen dan Minor dimana motivasi hedonic didefinisikan sebagai keadaan yang diaktivasi atau digerakkan sehingga membuat seseorang mengarahkan perilaku berdasarkan tujuan (Niza Paramita & Suhermin, 2015). Setiadi (2003:94) menyatakan bahwa motivasi adalah kesediaan untuk mengeluarkan segala upaya untuk mencapai tujuan yang ingin dicapai. Berdasarkan beberapa pendapat diatas maka motivasi hedonic dapat diartikan sebagai suatu dorongan yang timbul dari dalam diri atau lingkungan untuk memenuhi kebutuhan emosional.
WebQual (skripsi dan tesis)
WebQual merupakan salah satu metode pengukuran kualitas website yang dikembangkan oleh Stuart Barnes dan Richard Vidgen (1998) berdasarkan persepsi pengguna akhir (end-user). WebQual sudah mulai dikembangkan sejak tahun 1998 dan telah mengalami beberapa perubahan dalam penyusunan dimensi dan butir pertanyaannya dengan metodologi Quality Function Deployment (QFD) yang merupakan sebuah sarana untuk mengidentifikasi dan membawa suara pelanggan melalui setiap tahap pengembangan produk dan juga jasa. WebQual 1.0 merupakan versi pertama dari instrumen WebQual yang dikembangkan dalam domain website sekolah bisnis di UK (United Kingdom) dengan melenggarakan sebuah lokakarya yang melibatkan enam siswa Master sebagai delegasinya. Hal yang dibahas pada diskusi tersebut adalah: “Apa saja kualitas website dari sekolah bisnis yang sangat baik?” Setelah melalui proses analisis tersisa pertanyaan yang lalu kemudian dikelompokkan kedalam empat dimensi utama yaitu kemudahan penggunaan (ease of use), pengalaman experience), informasi (information), komunikasi (communication) dan integrasi (integration). WebQual 2.0 diterapkan pada website B2C (Business to Consumer) yang menunjukkan dengan jelas bahwa perspektif interaksi kualitas dari suatu website 8 tidak terwakili dengan baik pada WebQual 1.0. Pada WebQual 2.0 ini ditambahkan aspek kualitas interaksi dengan mengadaptasi hasil kerja dari SERVQUAL dan diaplikasikan pada domain toko buku online. WebQual 3.0 ini indikator-indikator kualitas dikategorikan kedalam tiga kategori utama, yaitu: kualitas website, kualitas informasi dan kualitas interaksi.
Kualitas Website (skripsi dan tesis)
Berbelanja online sudah menjadi tren dan gaya hidup di kalangan masyarakat, segala hal yang berhubungan proses pembelian dan penjualan saat ini dilakukan secara online. Semakin populernya berbelanja secara online membuat semua perusahaan di seluruh dunia berusaha untuk meningkatkan keunggulan kompetitif mereka dengan berfokus pada pelayanan dan pemasaran secara virtual. Kemajuan teknologi informasi saat ini memudahkan konsumen untuk mengakses informasi dan data barang yang dijual. Hanya dengan menggunakan perangkat smartphone, tablet atau computer yang terhubung ke internet, konsumen dapat membandingkan dan menilai kualitas, citra harga produk, dimana saja dan kapan saja. Banyaknya toko atau perusahaan yang memasarkan produk secara online, maka semakin besar pula persaingan dalam pasar perdangan online. Selain mempertahaan pelanggan lama, tantangan lain yang dihadapi perusahaan adalah menarik pelanggan baru dan membuat pelanggan untuk melakukan pembelian kembali. Terdapat tiga faktor yang mempengaruhi keputusan membeli secara online menurut (Suhari, 2008) yaitu: (1) Efisiensi untuk pencarian (waktu cepat, mudah dalam penggunaan, dan usaha pencarian mudah), (2) value (harga bersaing dan kualitas baik), dan (3) interaksi (informasi, keamanan, load time, dan navigasi) Perusahaan yang menyediakan website sebagai sarana penjualan sekaligus transaksi harus dapat menghadirkan website dapat memenuhi semua kebutuhan pelanggan dan mampu menarik pelanggan potensial untuk berbelanja. Menganalisa website sangat penting dilakukan untuk mengetahui kekurangan sebuah website dan sebagai acuan untuk melakukan perbaikan agar website menjadi lebih baik. Analisa website dapat dilakukan dengan menggunakan metode WebQual, yaitu metode analisisa website berdasarkan presepsi pengguna (Roche, Pincus, Lukowitsky, Ménard, & Conroy, 2013)
Hubungan antara Attitude Toward Online Purchasing dengan Online Purchase Intention (skripsi dan tesis)
Sikap konsumen atas belanja online menentukan pengaruh penting dalam mengembangkan niatan konsumen untuk berbelanja online. Apabila konsumen merasakan kepuasan dengan layanan e-retailer, maka konsumen akan memiliki niat kuat untuk berbelanja online (Hsu et al., 2014). Sikap konsumen merupakan faktor penting yang mempengaruhi niat mereka untuk melakukan belanja online. Sikap konsumen merupakan penentu yang sangat penting, karena ketika e-retailer mengembangkan strategi penjualan online, perusahaan fous pada konsumen dengan sikap yang baik atas belanja online. Hal ini akan meningkatkan hubungan antara konsumen dan retailer melalui media internet (Rahman et al., 2018). Sikap konsumen merupakan prediktor penting yang menentukan niat pembelian online konsumen. Penelitian Rahman et al. (2018) menyatakan bahwa attitude toward online purchasing ditemukan berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap online purchase intention
Hubungan antara Trust dengan Attitude Toward Online Purchasing (skripsi dan tesis)
Masalah kepercayaan meningkat seiring dengan peningkatan total jumlah transaksi yang menggunakan media internet (Hong, 2015). Konsumen seringkali enggan untuk berbelanja online. Kepercayaan online melibatkan seluruh proses dan sistem yang dilewati konsumen ketika sedang melakukan transaksi. Kecenderungan untuk percaya merupakan faktor penentu perilaku konsumen, sebagai akibatnya akan memicu peningkatan niat konsumen untuk berbelanja online. Konsumen yang merasakan tingkat kepercayaan yang tinggi atas e-retailer akan betah tetap berbelanja di situs online tersebut. Rahman et al. (2018) menyatakan bahwa ada pengaruh positif tingkatan kepercayaan konsumen terhadap sikap mereka dalam berbelanja online. Terdapat suatu keharusan kebutuhan untuk kepercayaan dalam e-commerce apabila e-retailer ingin konsumen untuk membeli produk mereka secara online
Hubungan antara Privacy dengan Attitude Toward Online Purchasing (skripsi dan tesis)
Hubungan antara Hedonic Value dengan Attitude Toward Online Purchasing (skripsi dan tesis)
Mikalef et al. (2012) menyatakan bahwa konsumen menikmati ketika mereka melakukan proses berbelanja secara online, dimana kondisi ini didasarkan atas motivasi hedonis. Mereka akan terlibat dalam proses belanja yang menggembirakan, menyenangkan, menikmati, dan penuh kegirangan. Hanzae dan Rezaeyeh (2013), juga menyatakan bahwa saat ini kegiatan belanja online juga dipengaruhi oleh nilai yang bersifat emosional seperti kenikmatan dan kesenangan, atau yang dikenal dengan nilai hedonik (hedonic value). Bagi konsumen belanja online yang memiliki hedonic value, berbelanja merupakan sebuah petualangan, dimana berbelanja merupakan dunianya. Kegiatan berbelanja ketika konsumen menginginkan sesuatu yang spesial. Selain itu, kegiatan berbelanja juga dinilai dapat menghilangkan stres, mengikuti tren, serta menemukan produk baru yang ada. Nilai lain yang didapat oleh konsumen yang memiliki hedonic value yaitu perasaan senang ketika dapat berbelanja untuk teman atau keluarga, mendapatkan barang istimewa bagi dirinya atau seseorang, mendapat potongan harga ketika berbelanja, dan juga konsumen merasa senang mencari tawaran harga ketika berbelanja online. Penelitian Rahman et al. (2018) menyatakan bahwa hedonic value ditemukan berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap attitude toward online purchasing.
Hubungan antara Utilitarian Value dengan Attitude Toward Online Purchasing (skripsi dan tesis)
Nilai belanja utilitarian didasarkan atas alasan rasional dalam belanja. Zanjani et al. (2018) menyatakan bahwa umumnya konsumen yang lebih berumur lebih dimotivasi oleh tujuan utilitarian, sedangkan konsumen yang lebih muda dimotivasi oleh tujuan hedonis. Nilai belanja utilitarian cenderung lebih kuat berkaitan dengan preferensi konsumen untuk retailer online (e-retailers) dan pembelian online daripada nilai belanja hedonis. Rahman et al. (2018) berpendapat bahwa motivasi belanja utilitarian konsumen cenderung meningkat pembelian online mereka. Konsumen dengan nilai belanja utilitarian merasa bahwa lebih mudah dan tidak menyusahkan untuk berbelanja secara online. Ketika konsumen berbelanja online mereka akan mencari kenyamanan, kegunaan dan kemudahan penggunaan, sehingga mereka cenderung memiliki gaya belanja yang dilandaskan atas nilai utilitarian. Penelitian Rahman et al. (2018) menyatakan bahwa utilitarian value ditemukan berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap attitude toward online purchasing
Online Purchase Intention (skripsi dan tesis)
Trust (skripsi dan tesis)
Privacy Dalam Transaksi Online (skripsi dan tesis)
Privasi merupakan faktor utama dalam menimbulkan keinginan konsumen untuk melakukaan pembelian secara elektronik (Ahmad and Al Zu’bi, 2011). Secara garis besar dapat diartikan bahwa bentuk kemampuan pribadi dalam mengontrol dan menggunakan manfaat informasi pribadinya (Flavia’n dan 13 Guinalı’u, 2006). Oleh karena itu dalam hal internet, privasi berkaitan dengan aspek seperti distribusi, seperti memperoleh atau menggunakan informasi pribadi. Selain itu persepsi privasi berhubungan dengan kemampuan untuk mengontrol penyebaran informasi selama transaksi atau perilaku konsumsi konsumen tersebut dari orang lain (Eid, 2011). Menurut Roca et al. (2009) persepsi privasi adalah satu kesempatan bahwa perusahaan online menenggabungkan dan memakai data pelanggan secara tidak bertanggung jawab. Maka dari itu pelanggan tidak mau untuk memberikan informasi pribadi mereka ketika situs meminta informasi tersebut, karena mereka khawatir tentang penyalahgunaan informasi yang dikirim melalui internet dan cara data mereka akan digunakan. Akibatnya adalah pelanggan online ragu untuk memberikan informasi pribadinya atau keuangannya kepada perusahaan, sebab mereka merasa jika perusahaan bisa melakukan penggunaan yang tidak sah atau membocorkan ke organisasi lainnya. Pengertian yang lebih positif disampaikan oleh Armesh et al. (2010). Menurut Armesh et al. (2010), privasi dalam e-commerce diartikan sebagai kemauan untuk membagikan informasi melalui internet yang dapat membuat terjadinya pembelian. Karena itu fitur yang perlu dievaluasi dalam atribut privasi adalah: 1. Penggunaan pernyataan untuk privasi. 2. Kebijakan perusahaan dalam penjualan informasi pelanggan kepada pihak ketiga. 3. Penggunaan pelacak untuk mengumpulkan informasi pribadi. Sementara itu menurut Kassim and Abdullah (2010), mengatakan jika pengontrolan privasi perlu memperhatikan perlindungan berbagai jenis data yang dikumpulkan (dengan atau tanpa pengetahuan konsumen) selama berhubungan antara pengguna dengan sistem online.
Hedonic Value (skripsi dan tesis)
Hedonic dalam bahasa Yunani yaitu hedone yang berarti kegembiraan ataupun kenikmatan (Yistiani, 2012). Hedonic value diartikan bentuk dari seluruh evaluasi konsumen yang didasarkan untuk memenuhi kebahagiaan. Hedonik merupakan kegiatan yang memilih kualitas tempat berbelanja yang nyaman (enjoyment), dan menimbulkan ketertarikan melalui visualisasi (visual appeal) dan kepuasan (escapism) (Subagio, 2011). Arnold dan Reynolds, dalam Kim (2006), mengatakan enam dimensi untuk mengukur tingkat hedonis seorang konsumen, yaitu: adventure, social, gratification, idea, role, dan value:
1. Adventure shopping. Konsumen berbelanja berdasarkan pengalamannya dan kegiatan belanja membuat seseorang merasa dalam dunianya sendiri. Menurut Kim (2006) indikator yang dapat digunakan dalam mengukur dimensi adventure shopping, yaitu:
a. Bagi konsumen, berbelanja merupakan hal yang sifatnya petualangan.
b. Konsumen merasakan bahwa kegiatan berbelanja merupakan hal yang menstimulasi.
c. Kegiatan belanja membuat konsumen merasakan bahwa dirinya dalam dunia mereka sendiri.
2. Social shopping. Argumen mengenai kepuasan soal melakukan kegiatan belanja timbul saat seseorang meluangkan waktu bersama dengan keluarga atau temannya. Belanja merupakan kegiatan sosialisai antara suatu konsumen dengan konsumen lainnya dan juga dengan pegawai penjaga toko. Pendapat konsumen bahwa dengan berbelanja Bersama keluarga atau teman banyak pengetahuan yang diperoleh mengenai suatu produk. Menurut Kim (2006) indikator yang dapat digunakan dalam mengukur dimensi social shopping, yaitu: a. Konsumen berbelanja untuk bersosialisasi. b. Konsumen menikmati bersosialisasi dengan konsumen lainnya ketika berbelanja. c. Kegiatan belanja dengan orang lain merupakan pengalaman yang dapat membentuk rasa keterikatan yang kuat. 3. Gratification shopping. Berbelanja merupakan kegiatan untuk mengurangi beban pikiran, mengurangi masalah.. Menurut Kim (2006) indikator yang dapat digunakan dalam mengukur dimensi gratification shopping, yaitu:
a. Ketika konsumen dalam kondisi situasi hati yang buruk, konsumen melakukan kegiatan belanja untuk membuat mereka merasa lebih baik.
b. Konsumen berbelanja ketika ingin memperlakukan dirinya secara spesial.
c. Bagi konsumen, kegiatan belanja merupakan cara untuk menghilangkan stres.
4. Idea shopping. Kegiatan belanja biasanya dilakukan seseorang untuk mengikuti perkembangan produk terbaru baik fashion maupun lainnya. Biasanya karena melihat iklan yang ditawarkan melalui media massa. Menurut Kim (2006) indikator yang dapat digunakan dalam mengukur dimensi idea shopping, yaitu:
a. Konsumen berbelanja untuk mengikuti trend.
b. Konsumen berbelanja untuk mengikuti trend mode baru.
c. Konsumen berbelanja untuk melihat apakah produk baru tersedia
.5. Role shopping. Sifat berbelanja yang mengutamakan orang lain dibanding belanja untuk diri sendiri dan timbulnya perasaan bahagia saat berbelanja untuk orang lain. Menurut Kim (2006) indikator yang dapat digunakan dalam mengukur dimensi role shopping, yaitu:
a. Konsumen suka berbelanja bagi orang lain ketika orang lain merasa senang, maka konsumen juga ikut senang.
b. Konsumen menikmati belanja dengan teman dan keluarga.
c. Konsumen menikmati berbelanja untuk menemukan hadiah yang tepat untuk seseorang.
6. Value shopping. Konsumen berpendapat bahwa kegiatan belanja merupakan permainan ketika sedang melakukan penawaran terhadap suatu harga, bisa juga saat konsumen mencari lokasi belanja yang memberikan diskon, obralan, ataupun lokasi belanja yang memiliki harga yang murah. Menurut Kim (2006) indikator yang dapat digunakan dalam mengukur dimensi value shopping, yaitu:
a. Untuk sebagian besar, konsumen berbelanja ketika ada potongan harga.
b. Konsumen menikmati pencarian diskon ketika berbelanja.
c. Konsumen menikmati pencarian barang-barang yang memperoleh potongan harga ketika berbelanja. Pada penjelasan diatas dapat disimpulkan jika hedonic value merupakan dorongan pada diri seseorang untuk berbelanja suatu barang berdasarkan dengan nilai pengalaman, kebersamaan, kegembiraan, tren, menyenangkan orang lain, dan permainan
Utilitarian Value (skripsi dan tesis)
Sifat pembeli yang menuju pada utilitarian value akan membeli barang sesuai kebutuhan berdasarkan pada alasan yang logis (Holbrook dan Hirschman dalam Anderson et al., 2012). Menurut Blythe (2005:45) utilitarian value adalah pendapat seseorang tentang manfaat sebuah produk. alasan lain diutarakan Subagio (2011) yang menuliskan jika utilitarian value yaitu hasrat pada masing-masing individu untuk memberikan penilaian dalam memperoleh barang ataupun jasa dengan kualitas tinggi, dan menghemat waktu dan tenaga. Menurut Kim (2006) Ada dua dimensi dari utilitarian value, yaitu efisiensi (efficiency) dan prestasi (achievement): 1. Efisiensi, yaitu penghematan waktu yang dilakukan seseorang (time) dan sumber dana (resources). Menurut Kim (2006) indikator yang dapat digunakan dalam mengukur dimensi efisiensi, sebagai berikut: a. Merupakan hal penting untuk mencapai apa yang direncanakan ketika berbelanja. b. Pada kegiatan berbelanja, sangat penting untuk menemukan apa yang dicari konsumen. c. Konsumen merasakan nyaman apabila mengetahui bahwa kegiatan belanjanya berhasil. d. Konsumen suka untuk merasakan kecermatan ketika mereka berbelanja. 10 2. Pencapaian, adalah menemukan sebuah barang yang telah dipikirkan sebelumnya yang dicapai saat berbelanja. Menurut Kim (2006) indikator yang dapat digunakan dalam mengukur dimensi prestasi, sebagai berikut: a. Konsumen akan merasakan kekecawaan ketika harus pergi ke beberapa toko untuk menyelesaikan kegiatan belanjanya. b. Konsumen menganggap bahwa kunjungan ke toko yang tepat apabila mereka dapat dengan cepat menyelesaikan kegiatan belanjanya
Hubungan Antara Gaya Belanja dengan Pembelian Impulsif (skripsi dan tesis)
Gaya Belanja mengacu pada pola konsumsi yang mencerminkan pilihan seseorang tentang bagaimana cara menghabiskan waktu dan uang Semakin tinggi gaya berbelanja seseorang maka tingkat pembelian impulsif pada media online juga akan semakin besar. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Japriyanto dan Sugiharto (2011) menunjukkan bahwa terdapat pengaruh positif Gaya Belanja terhadap Pembelian Impulsif.
Hubungan Antara Browsing dengan Pembelian Impulsif (skripsi dan tesis)
Semakin sering konsumen melakukan pencarian informasi (browsing) pada media online maka tidak mempengaruhi tingkat pembelian secara impulsif pada toko online tersebut. Hal tersebut karena, konsumen terkadang melakukan pencarian informasi pada media online hanya untuk menambah referensi belanja sehingga kemungkinan untuk terjadinya pembelian impulsif saat konsumen tersebut melakukan browsing relative kecil. Biasanya konsumen melakukan browsing tanpa adanya niat 15 untuk membeli, dan hanya untuk kesenangan dan atau pengumpulan informasi semata. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Gültekin dan Özer (2012) menunjukkan bahwa terdapat pengaruh positif Browsing terhadap Pembelian Impulsif.
Hubungan Antara Motivasi Hedonis dengan Pembelian Impulsif (skripsi dan tesis)
Semakin tinggi konsumen berbelanja dengan motivasi hedonis maka tingkat pembelian secara impulsif pada media online juga akan semakin tinggi. Hal tersebut karena, ketika seseorang berbelanja secara hedonis, maka ia tidak akan mempertimbangkan suatu manfaat dari produk tersebut sehingga kemungkinan terjadinya pembelian secara impulsif juga akan semakin tinggi. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Gültekin dan Özer (2012) menunjukkan bahwa terdapat pengaruh positif Motivasi Hedonis terhadap Pembelian Impulsif.
Hubungan Antara Motivasi Hedonis dengan Gaya Belanja (skripsi dan tesis)
Semakin tinggi konsumen berbelanja dengan motivasi hedonis maka gaya berbelanja seorang konsumen juga akan semakin berlebihan pada online shop. Hal tersebut karena, belanja saat ini bukan lagi sekadar sebuah kegiatan untuk memenuhi kebutuhan hidup semata tetapi juga telah menjadi sebuah gaya hidup. Shopping atau belanja menjadi hobi dan kesenangan tersendiri. Banyak orang melakukan kegiatan membeli produk atau shopping walaupun mereka tidak memerlukan produk tersebut. Sebagai sebuah gaya hidup, kegiatan berbelanja dianggap bisa meningkatkan prestige dari konsumen tersebut. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Mushira (2012) yang menyatakan Motivasi Hedonis memiliki pengaruh signifikan terhadap Pembelian Impulsif
Hubungan Antara Motivasi Hedonis dengan Browsing (skripsi dan tesis)
Semakin tinggi konsumen berbelanja dengan motivasi hedonis maka tingkat pencarian informasi pada media online (browsing) juga akan semakin tinggi. Hal ini dikarenakan ketika konsumen berbelanja dengan motif hedonis maka ia akan lebih sering melakukan browsing atau pencarian informasi dan mengambil kesenangan dalam memeriksa unsur-unsur visual yang ada pada suatu toko online. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Gültekin dan Özer (2012) menunjukkan bahwa terdapat pengaruh positif Motivasi Hedonis terhadap browsing.
Browsing (skripsi dan tesis)
Browsing atau surfing yaitu kegiatan “berselancar” di internet. Konsumen lebih banyak mengalokasikan waktu mereka untuk browsing sehingga dapat meningkatkan jumlah pembelian mereka (Iyer, 1989 dalam Gültekin dan Özer, 2012). Selain itu, waktu yang digunakan untuk browsing juga meningkatkan jumlah eksposur. Jika periode eksposur meningkat, maka dapat meningkatkan rangsangan belanja dan konsumen mungkin merasa betapa mereka membutuhkan produk tertentu (Jarboe dan McDaniel, 1987 dalam Gültekin dan Özer, 2012). Menurut Tauber, 1972 dalam Gültekin dan Özer, 2012 variabel browsing dapat diukur dengan beberapa indikator yakni: 1) adanya diferensiasi atau perbedaan dengan toko secara fisik, 2) adanya stimulasi sensorik, dan 3) adanya interaksi sosial. Kegiatan browsing sebagai tahap awal dalam proses pembelian impuls memiliki beberapa pengertian dari sejumlah penelitian terdahulu. Kegiatan browsing dapat dianggap sebagai cara mendapatkan informasi yang akan di gunakan pada saat kunjungan pada pusat perbelanjaan, cara memperoleh informasi untuk pembelian tersembunyi/tidak jelas, sebuah perbandingan langsung dari harga. Browsing atau surfing yaitu kegiatan “berselancar” diinternet. Kegiatan ini dapat dianalogikan layaknya berjalan-jalan di mal sambil melihat ke toko-toko tanpa membeli apapun (Taslim dan Septianna,2011). Menurut Bloch et al, “browsing is an in-store inspection of aproduct for information and/or recreation without intention to buy” yang diartikan adalah sebuah pengamatan atau pemeriksaan sebuah produk dalam sebuah toko dalam mendapatakan informasi dan atau hiburan tanpa adanya sebuah niat untuk membeli. Kegiatan browsing dapat dianggap sebagai: cara mendapatkan informasi yang akan digunakan pada saat kunjungan pada pusat perbelanjaan, cara memperoleh informasi untuk pembelian tersembunyi atau tidak jelas, sebuah perbandingan langsung dari harga
Pembelian Impulsif (skripsi dan tesis)
Motivasi Hedonis (skripsi dan tesis)
Mobile Learning (skripsi dan tesis)
Mobile learning sendiri merupakan salah satu jenis pembelajaran yang sedang berkembang saat ini. Konsep pembelajarannya sendiri mobile learning mempunyai kelebihan yang tidak dimiliki media lain yaitu mudah di akses setiap saat dan lebih menarik untuk dipelajari pada umumnya. Quinn (2000) berpendapat bahwa m-learning adalah sebuah elearning yang dapat diwujudkan melalui perangkat mobile, namun m-learning memiliki manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat diakses pengguna kapan saja dan di mana saja melalui perangkat mobile. Mobile learning didefinisikan oleh Kulkulska (2015:1) yaitu sebuah konsep baru dalam pendidikan dan memiliki salah satu konotasi yag familiar berkaitan dengan mobilitas pelajar. Konotasi yang familiar tersebut ialah penggunaan perangkat genggam baik itu ponsel, smartphone, maupun tablet yang saat ini menjadi tren perkembangan komunikasi dan informasi di dunia. Penggunaan perangkat genggam tersebut dimanfaatkan sebagai suatu strategi dalam belajar dalam arti bahwa pebelajar harus mampu untuk terlibat daalam kegiatan pembelajaran tanpa dibatasi ruangan. Mcquiggan (2015:8) menyatakan Istilah mobile learning atau biasa disebut m-learning merupakan pengalaman dan kesempatan yang diberikan oleh evolusi teknologi pendidikan. Ini dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja pembelajaran dilakukan instan, akses belajar dikendalikan secara pribadi. Dimana pembelajaran penuh dengan alat dan sumber daya, kita aka lebih mengkonstruk pengetahuan kita sendiri, memuaskan keingintahuan kita, berkolaborasi dengan orang lain, dan budidaya pengalaman. Menurut Tamimuddin (2007:1) mobile learning diartikan kepada
Gamifikasi (skripsi dan tesis)
Gamifikasi merupakan konsep yang berasal dari domain media. Ini digunakan pada tahun 2008 tetapi baru mendapatkan pengakuan luas pada paruh tahun kedua 2010 ketika menjadi topik presentasi konfrensi dan diadopsi oleh industri. Definisi gamifikasi menurut Deterding dkk (2011) adalah penggunaan P elemen game design dalam konteks nongame , sedangkan menurut Huotari dan Hamari (2012) mendefinisikannya sebagai suatu proses untuk memberikan bentuk pengalaman bermain untuk mendukung penciptaan nilai secara keseluruhan. Gamifikasi adalah alat yang ampuh untuk memberikan pendidikan dan pelatihan di perusahaan. Pertimbangkan definisi formal dari permainan dalam konteks pendidikan seperti: pemain, kegiatan berpikir, tantangan abstrak, aturan, interaktivitas, umpan balik, hasil yang diukur dan reaksi emosional yang semua terdapat dalam satu struktur (Kapp, 2013:2). Permainan yang abstrak menunjukkan hanya karakteristik tertentu dari kehidupan nyata dan mereka menyajikan realitas yang berbeda. Unsur tantangan membuat pemain terdorong untuk mencapai tujuan tertentu. Interaktivitas dalam game terjadi antara pemain dan sistem permainan dan di antara pemain. Umpan balik positif atau negatif mempengaruhi perilaku permainan pemain. Pemain bereaksi secara emosional terhadap bagian yang berbeda dari pengalaman gaming. Gamifikasi menggunakan dinamika berbasis game ini untuk terlibat dan tidak hanya melihat. Gamifikasi menyajikan antarmuka estetika menarik yang mempengaruhi bagaimana pemain melakuakan permaianan. Komponen yang paling penting dari gamifikasi adalah bagaimana mempromosikan permainan berpikir, mengubah dari suatu kegiatan sehari-hari menjadi kesempatan untuk belajar dan berkembang. (Kapp, 2013:2) Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa gamifikasi merupakan penerapan teknik dan strategi dari suatu permainan ke dalam konteks nonpermainan yang bertujuan untuk menyelesaikan sebuah masalah. Metode seperti ini bekerja dengan cara membuat materi atau teknologi menjadi lebih menarik dengan mendorong pengguna untuk ikut terlibat dalam perilaku yang diinginkan. Tujuannya adalah meningkatkan partisipasi, motivasi, dan prestasi pengguna
Gamifikasi Dalam PEmbelajaran (skripsi dan tesis)
Banyak peneliti menerapkan gamifikasi dalam pembelajaran dengan alasan untuk meningkatkan motivasi siswa (Khalil et al., 2018). Dengan demikian, konseptualisasi motivasi diperlukan untuk memahami dampak ataupun faktor-faktor penghambat dalam implementasi gamifikasi dalam pembelajaran. Teori motivasi yang telah sukses diterapkan dalam gamifikasi adalah teori determinasi diri atau selfdetermination theory (Groh, 2012; Sailer et al., 2017). Teori ini menjelaskan tiga kebutuhan dasar, yaitu kebutuhan akan kompetensi, otonomi, dan relasi (Deci & Ryan, 1985), yang dipaparkan secara singkat sebagai berikut. ▪ Kebutuhan akan kompetensi. Kebutuhan ini merujuk pada keinginan untuk merasa mampu dalam mencapai tujuan tertentu, serta kompeten menyelesaikan suatu permasalahan (Deci & Ryan, 2004). Di dalam konteks pendidikan, ketika faktor-faktor yang menumbuhkan perasaan kompeten (seperti kesempatan untuk mendapatkan pengetahuan atau keterampilan baru) dapat dikembangkan, maka iklim kompetisi akan tumbuh, dan akibatnya motivasi instrinsik juga akan meningkat (Chen, 2019). ▪ Kebutuhan akan otonomi. Kebutuhan ini berkenaan dengan perasaan bebas secara psikologis dan keinginan untuk menyelesaikan suatu tugas. Siswa yang bebas secara psikologis akan membuat keputusan berdasarkan nilai dan minatnya sendiri (Decy & Ryan, 2004), dan siswa yang memiliki keinginan akan melaksanakan tugas tanpa tekanan dan paksaan eksternal (Vansteenkiste et al., 2010). Pemberian kesempatan kepada siswa untuk memilih, misalnya melalui umpan balik yang positif, merupakan salah satu bentuk fasilitasi otonomi, yang pada akhirnya akan meningkatkan motivasi intrinsiknya (Griffin, 2016). ▪ Kebutuhan akan relasi. Kebutuhan ini merujuk pada perasaan memiliki, terikat, dan peduli terhadap kelompok (Sailer et al., 2017). Motivasi intrinsik siswa akan semakin kuat ketika mereka diberikan ruang untuk bekerja sama, serta berbagi pengalaman dan tujuan bersama. Dengan demikian, guru sebaiknya mengurangi faktor-faktor yang dapat menghalangi siswa untuk melakukan interaksi sosial, melainkan membuat lingkungan belajar yang mendukung terjadinya relasi sosial sehingga kebutuhan siswa akan relasi terpenuhi
Gamifikasi (skripsi dan tesis)
Gamifikasi adalah penggunaan elemen-elemen desain gim dalam konteks-konteks bukan gim (Deterding et al., 2011; Groh, 2012). Beberapa kata atau frasa kunci dalam definisi tersebut adalah gim, elemen, desain, dan konteks bukan gim. Oleh karena itu, kata-kata atau frasa-frasa kunci tersebut akan dibahas lebih lanjut. Gim adalah suatu sistem yang membuat para pemainnya terlibat dalam konflik buatan, didefinisikan oleh aturan-aturan tertentu, dan menghasilkan suatu luaran yang dapat terkuantifikasi (Salen et al., 2004). Karena gim merupakan suatu sistem yang didefinisikan dengan aturan-aturan tertentu, maka gim berbeda dengan permainan. Permainan mengarah kepada aktivitas-aktivitas bebas dan eksploratif (Groh, 2012). Karena penjelasan gim yang seperti ini, maka gamifikasi berhubungan pada karakteristik gim yang berbasis aturan dan berorientasi tujuan. Elemen yang dimaksud dalam definisi gamifikasi merujuk pada bangunan-bangunan gim yang disematkan pada konteks dunia nyata. Hal inilah yang membedakan gamifikasi dengan gim serius karena gim serius sengaja dikembangkan secara penuh untuk tujuan yang spesifik dan tidak mengarah ke hiburan (Xu et al., 2013). Istilah desain adalah istilah berikutnya yang muncul dalam definisi gamifikasi. Istilah inilah yang membedakan gamifikasi dengan teknologi-teknologi berbasis gim. Berbeda dengan teknologi-teknologi berbasis gim yang terdiri dari aspek-aspek teknologi, seperti mesin-mesin gim dan kontrolir, gamifikasi secara jelas merujuk pada proses desain yang disengaja (Deterding et al., 2011). Istilah terakhir dalam definisi gamifikasi adalah konteks bukan gim. Dengan istilah ini, gamifikasi dapat diterapkan kepada berbagai bidang dan skenario. Dengan demikian, sangat memungkinkan untuk membawa elemen-elemen desain gim kepada bidang pendidikan pada umumnya, dan pembelajaran matematika pada khususnya.
Definisi Flipped Classroom (skripsi dan tesis)
Employee Engagement (skripsi dan tesis)
Dalam sebuah buku yang ditulis oleh Shuck dan Wollard dalam Ray French (2015:132) yang berjudul “Organizational Behaviour” mendefinisikan employee engagement sebagai berikut: “Employee engagement is an individual employee’s cognitive, emotional and behavioral state directed toward desired organizational outcomes”. Pendapat lain dikemukan oleh Khan’s dalam Ling Suan Choo, Norslah Mat dan Mohammed Al-Omari (2013) bahwa “Employee engagement is the harnessing of organization members’ selves to their work roles; in engagement, people employ and express themselves physically, cognitively, and emotionally during role performances”. Sedangkan menurut Akila Narayanan (2014) dalam buku Gamification for Employee Engagement, “Employee engagement can be defined as the degree to which an employee bonded towards his organization or job”. Ada beberapa faktor yang dapat mempengaruhi Employee Engagement, Akila Narayanan (2014) dalam buku Gamification for Employee Engagement, menjelaskan faktorfaktor yang mempengaruhi Employee Engagement sebagai berikut: 1). Satisfaction. A satisfied employee need not be an engaged employee, but an engaged employee almost always satisfied employee. At the outset, job satisfaction indicate degree to which an employee is content with their job, whereas engagement bespeaks the degree to which an employee goes beyond the call of duty. 75-80% employee can be satisfied if they are assured of ; job security, financial stability, compensation, benefits, flexibility at the workplace. While satisfaction can’t directly contribute to engagement, it certainly disturb the engagement level if not taken care of; 2). Motivation. A satisfied employee need not be motivated employee and motivated employee not be an engaged employee, whereas an engaged employee is almost always a satisfiedcum-motivated employee. Motivation refers to psychological drive that reinforced one’s action toward accomplishing task or goals. It clearly indicates why an employee behaves in a certain fashion. There are two categories of motivation: a). Extrinsic Motivation; b). Intrinsic Motivation; 3). Advancement. Refers to the growth in one’s career in term of designation or position, usually in relation to their good performance. This can also involve advancement in term of gaining knowledge, skills, and maturity to move to the next level or undertake challenging assignments
Gamification (skripsi dan tesis)
Palmer dalam jurnal Conaway (2014) yang berjudul “Gamification and service marketing” menjelaskan definisi gamification sebagai berikut: “Gamification is taking the essence of games-fun, play, transparency, design, challenge-and applying it to real-world objectives rather than pure entertainment” Pendapat lain dikemukan oleh Deterding dalam jurnal Han (2015) yang berjudul “Gamified Pedagogy: From Gaming Theory to Creating a Self-Motivated Learning Environment in Studio Art” mendefinisikan gamification sebagai berikut: “Gamification is using game design elements In non-contexts to motivate and increase user activity and retention”. Maka berdasarkan pendapatpendapat para ahli, dapat disimpulkan bahwa Gamification merupakan suatu proses pengaplikasian unsur-unsur yang ada dalam game pada hal-hal non-konteks dengan tujuan memotivasi dan meningkatkan keterlibatan penggunanya. Menurut jurnal Jeffrey dan Elisabeth (2016) dalam jurnal yang berjudul “A framework for understanding game-based teaching and learning” menjelaskan elemen-elemen dari gamification: “One use of gamification is to turn learning into game by adopting games elements and structures. These game elements can include everything from leaderboards, badges or “archievement” all the way to fully realized game narrative”
Defini Pelatihan (skripsi dan tesis)
Menurut Jan Bella dalam Graha (2012) dalam jurnal nasional yang berjudul “Pengaruh Pelatihan dan Komunikasi Terhadap Kinerja Karyawan Call Center di Bandung” menjelaskan definisi pelatihan sebagai berikut: “Pendidikan dan Latihan sama dengan pengembangan yaitu merupakan proses peningkatan keterampilan kerja baik teknis maupun manajerial. Pendidikan berorientasi pada teori, dilakukan dalam kelas, berlangsung lama, dan biasanya menjawab why. Latihan berorientasi pada praktek, dilakukan di lapangan, berlangsung singkat biasanya menjawab how.” Menurut Mangkuprawira dalam buku Manajemen Sumber Daya Manusia Satrategik (2014:133) “Pelatihan bagi karyawan merupakan sebuah proses mengajarkan pengetahuan dan keahlian tertentu serta sikap agar karyawan semakin terampil dan mampu melaksanakan tanggung jawabnya dengan baik sesuai dengan standar.” Maka berdasarkan pendapat-pendapat para ahli, dapat disimpulkan bahwa pelatihan adalah merupakan proses peningkatan pengetahuan serta keterampilan kerja karyawan sehingga adanya perubahan kearah lebih baik. Pelatihan-pelatihan tersebut menurut Sikula dalam Priansa (2014:176-178), bertujuan untuk meningkatkan produktivitas, memperbaiki kualitas, terciptanya perencanaan kerja pegawai, meningkatkan moril kerja pegawai untuk lebih bertanggung jawab terhadap tugasnya, memberikan kesempatan bagi pegawai untuk lebih dapat mengembangkan diri, meningkatkan keselamatan dan kesehatan kerja, meningkatkan kreatifitas pegawai serta memberikan kesempatan bagi pegawai untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan yang dimiliki pegawai termasuk meningkatkan perkembangan pribadinya
Elemen-elemen Gamifikasi (skripsi dan tesis)
Dalam pendekatan gamifikasi terkandung beberapa elemen yang dapat menjadikan pembelajaran berbeda dengan pembelajaran tradisional pada umumnya. Kapp (2013) mengemukakan beberapa elemen yang terdapat dalam gamifikasi, antara lain: 1) Story Hasil penelitian menunjukan bahwa rata-rata peserta didik lebih mudah mengingat fakta, istilah, dan jargon ketika mereka mempelajari informasi tersebut dalam bentuk story (cerita) daripada dalam bentuk daftar berpoin. Cerita dapat membangkitkan emosi, menyediakan konteks untuk menempatkan informasi, dan merupakan cara manusia memberikan informasi dari generasi ke generasi. Penggunaan elemen cerita mirip dengan penggunaan studi kasus atau skenario, hanya saja penggunaan cerita harus memiliki makna dan mampu menarik emosional peserta didik. Dengan melibatkan peserta didik dalam sebuah cerita, dapat membantu dan menguatkan dalam mengingat sebuah pembelajaran. Cerita yang baik berfokus pada upaya membantu peserta didik untuk melakukan pemecahan masalah, dapat mengedukasi peserta didik, dan mudah diingat ketika kondisi sebenarnya terjadi. 2) Challenge Dalam konten gamifikasi, challenge atau tantangan memiliki peran yang besar dalam merangsang keaktifan peserta didik. Penelitian menunjukkan bahwa tantangan merupakan salah satu motivator yang kuat dalam belajar. 3) Curiousity Mau tak mau, saat bermain video game, pemain akan menjadi penasaran. Mereka menjelajahi ruang permainan untuk melihat apa yang terjadi. “Bagaimana jika aku tidak membunuh naga itu dan melarikan diri?” “Bagaimana jika aku mengenakan pajak pada pendudukku sebesar 50 persen?” “Bagaimana jika aku berlari lurus ke gedung itu?”. Manusia secara alami didorong oleh rasa ingin tahu, sehingga pengembang game memanfaatkannya dengan menciptakan berbagai level dan tempat untuk dijelajahi bentuk game. Pengembang game memungkinkan pemain untuk melakukan tugas atau mengambil tindakan lebih dari sekali sehingga mereka dapat menjelajahi berbagai alternatif. Keingintahuan digunakan untuk memotivasi pemain untuk tetap berada dalam permainan dan untuk melibatkan mereka dengan lingkungan permainan. 4) Character Penelitian yang melibatkan karakter (avatar) menunjukan beberapa hasil menarik. Pada tes yang melibatkan masalah kata yang berbeda, kelompok yang 18 memiliki karakter menjelaskan masalah menghasilkan jawaban yang benar 30 persen lebih banyak daripada kelompok yang hanya dengan teks di layar. Tampaknya dengan memiliki avatar yang muncul di layar dapat memotivasi peserta didik karena mereka menjadi merasa lebih bertanggung jawab kepada sosok “manusia” daripada ke komputer. Dan karakter yang terdapat dalam komputer bahkan tidak harus realistis. Penelitian tambahan menunjukkan bahwa karakter “realistis” tidak memfasilitasi pembelajaran yang lebih baik daripada karakter “seperti kartun”. Indikasinya jelas bahwa hanya dengan menggunakan karakter seperti yang ada pada teknik permainan video dapat membuat konten menjadi lebih menarik dan membantu peserta didik belajar lebih banyak. 5) Interactivity Salah satu ciri khas dari konten gamifikasi adalah interactivity atau interaktivitas. Dengan mendorong peserta didik untuk terlibat langsung dengan konten pembelajaran dapat mengarahkan mereka pada tingkat pembelajaran yang lebih dalam. Ada banyak keuntungan yang didapat apabila peserta didik mampu berinteraksi dengan materi pelajaran yang mereka pelajari. Berdasarkan hasil studi, serta akal sehat, menunjukkan bahwa interaktivitas dapat membantu peserta didik menyimpan informasi serta meningkatkan kesediaan peserta didik untuk menghabiskan waktu dengan materi. 6) Feedback Penelitian menunjukkan bahwa feedback atau umpan balik merupakan elemen penting dalam pembelajaran. Semakin sering dan tepat sasaran umpan 19 balik, semakin efektif pembelajaran. Sayangnya, dalam banyak program pembelajaran, umpan balik jarang diterapkan dan kurang spesifik. Pemberian umpan balik kepada peserta didik bisa dalam bentuk latihan mandiri, isyarat visual, kegiatan tanya jawab yang sering, bilah kemajuan, atau komentar yang ditempatkan dengan cermat oleh karakter non-pemain. Bahkan sesuatu yang sederhana seperti meringkas materi yang baru saja dibahas sebagai ulasan efektif dapat memberikan umpan balik tentang tingkat pemahamannya. 7) Freedom to Fail Dalam konten gamifikasi, jadikanlah kegagalan sebagai salah satu opsi. Dalam banyak kejadian, peserta didik diberikan skor secara objektif hanya untuk dua kondisi, yaitu jawaban yang benar atau jawaban salah. Hanya sedikit orang yang dapat menghargai kegagalan dalam lingkungan belajar tradisional, dan sebagian besar akan melakukan apa saja untuk menghindari kegagalan. Hal tersebut menunjukan bahwa sebagian besar lingkungan belajar tidak mendorong eksplorasi atau belajar coba-coba. Peserta didik memiliki sedikit wawasan tentang konsekuensi dari jawaban yang salah atau keputusan yang salah selain. Menjawab pertanyaan yang salah untuk “melihat apa yang terjadi” bisasanya kurang disukai dalam sebagian besar pembelajaran.
Pengertian Gamifikasi (skripsi dan tesis)
Pendekatan Pembelajaran (skripsi dan tesis)
Kata pendekatan berasal dari kata dasar “dekat” yang mempunyai arti pendek atau tidak jauh. Sedangkan pengertian pendekatan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia merujuk pada proses, cara, dan usaha untuk mendekati sesuatu. Dalam konteks pembelajaran istilah pendekatan dapat diartikan sebagai suatu cara atau usaha yang dilakukan dalam proses pembelajaran untuk membantu mencapai tujuan pembelajaran. Hamdayana (2016:128) menganalogikan pendekatan pembelajaran sebagai sebuah jalan yang akan dilalui oleh peserta didik dan pendidik dalam mencapai tujuan pembelajaran dengan cara menyajikan materi dengan bentuk yang berbeda. Sedangkan menurut Wahjoedi (1999:121), pendekatan pembelajaran merupakan cara untuk mengelola kegiatan belajar serta perilaku peserta didik. Hal tersebut dilakukan dalam rangka membuat peserta didik aktif dalam kegiatan pembelajaran sehingga dapat memperoleh hasil belajar yang optimal. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pendekatan pembelajaran merupakan sebuah usaha untuk membantu mencapai tujuan pembelajaran melalui penyajian materi ke dalam bentuk yang berbeda. Dengan hadirnya beragam pendekatan pembelajaran yang berbeda, diharapkan seorang pendidik mampu memilih pendekatan yang tepat sesuai dengan karakteristik kompetensi dasar
Pelaksanaan Pembelajaran (skripsi dan tesis)
Komponen Pembelajaran (skripsi dan tesis)
Pembelajaran merupakan sebuah sistem yang memiliki sejumlah komponen yang saling terhubung dan memengaruhi satu sama lainnya. Ruhimat et al. (2011:148-175) mengungkapkan beberapa komponen pembelajaran sebagai berikut: 1) Tujuan Pembelajaran Tujuan pembelajaran adalah target yang ingin dicapai setelah kegiatan pembelajaran dilaksanakan. Tujuan ini merupakan bagian dari upaya pencapaian tujuan yang lebih tinggi, yaitu tujuan pendidikan dan tujuan pembangunan nasional. 2) Bahan Pembelajaran Bahan pembelajaran atau juga sering disebut dengan materi pembelajaran adalah penjabaran dari isi kurikulum yang kemudian dikemas dalam bentuk mata pelajaran ataupun bidang studi beserta dengan topik dan rinciannya. Secara umum isi dari kurikulum dapat dikelompokan kedalam tiga unsur utama, yaitu: logika (pengetahuan tentang benar-salah), etika (pengetahuan tentang baik-buruk), dan estetika (pengetahuan tentang keindahan). 3) Strategi Pembelajaran Strategi pembelajaran adalah serangkaian langkah-langkah yang digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Dalam penerapannya strategi pembelajaran sangat bergantung dan tidak dapat dipisahkan dengan komponen lain yang terdapat dalam sistem. Dengan kata lain strategi pembelajaran dipengaruhi oleh faktor-faktor lain seperti: tujuan, materi, peserta didik, fasilitas, waktu, dan pendidik. 4) Media pembelajaran Media pembelajaran adalah alat dan bahan yang dapat membantu dalam menyampaikan bahan pembelajaran. Selain itu menurut Wirawan et.al (2018:256) 10 media pembelajaran juga dapat digunakan sebagai upaya meningkatkan kegiatan belajar peserta didik. Jenis media pembelajaran dapat meliputi: media visual, media audio, media audio visual, media penyaji, dan media interaktif. 5) Evaluasi pembelajaran Evaluasi pembelajaran adalah suatu proses yang dilakukan untuk memperoleh informasi tentang nilai suatu objek yang bersifat menyeluruh. Dalam prosesnya evaluasi pembelajaran tidak hanya didasarkan pada hasil pengukuran saja, namun dapat pula didasarkan dari hasil pengamatan yang kemudian menghasilkan keputusan nilai tentang suatu objek yang bersifat final. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa untuk menciptakan kondisi pembelajaran yang baik, keberadaan dari komponen-komponen tersebut tidak boleh dihilangkan meskipun hanya satu komponen. Disebutkan bahwa salah satu komponen yang harus tersedia dalam pembelajaran adalah media. Sesuai dengan poin tersebut, dalam penelitian ini penggunaan aplikasi Kahoot! merupakan salah satu bentuk dari penerapan media yang dilakukan sebagai upaya untuk meningkatkan keaktifan dan motivasi belajar peserta didik.
Pengertian Pembelajaran (skripsi dan tesis)
Menurut Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1 Ayat 20, pengertian dari pembelajaran adalah suatu proses yang melibatkan interaksi antara peserta didik, pendidik, dan sumber belajar yang berlangsung pada suatu lingkungan belajar. Peserta didik merupakan objek dari pendidikan yang mendapatkan pengajaran ilmu melalui proses pembelajaran guna mengembangkan kemampuan diri. Ilmu yang diterima oleh peserta didik diajarkan oleh seorang pendidik, yaitu tenaga profesional yang bertugas untuk melakukan perencanaan dan mengoperasikan proses pembelajaran, melakukan penilaian hasil pembelajaran, serta melakukan pembimbingan dan pelatihan kepada peserta didik. Sedangkan segala bentuk alat dan bahan yang dapat digunakan untuk memberikan ilmu kepada peserta didik maupun pendidik disebut dengan sumber belajar. Ruhimat et al. (2011:188) secara garis besar meyebutkan bahwa pembelajaran pada hakikatnya merupakan interaksi antara peserta didik dengan lingkungan pembelajarannya untuk mencapai tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran yang dimaksud adalah perubahan perilaku peserta didik yang dapat berupa pengetahuan, sikap, sampai dengan keterampilan. 8 Rusman (2018:95) menggambarkan pembelajaran sebagai suatu sistem yang terbentuk dari beberapa komponen yang saling berhubungan satu sama lain. Adapun komponen tersebut terdiri dari tujuan, materi, metode, dan evaluasi. Pendidik sebagai fasilitator mempunyai peran penting dalam mengelola komponenkomponen tersebut. Sebagai contoh, pendidik harus terampil dalam menentukan dan menyiapkan media, metode, strategi, dan pendekatan yang akan digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan bentuk interaksi antar komponen yang terjadi dalam lingkungan belajar. Secara garis besar komponen pembelajaran dapat berupa peserta didik, pendidik, tujuan, materi, metode, dan evaluasi. Pembelajaran akan terjadi apabila peserta didik dapat secara aktif berinteraksi dengan sumber belajar yang diatur oleh pendidik. Oleh karena itu pendidik mempunyai peran penting dalam mengelola dan merancang sebuah pembelajaran. Apabila dapat dilaksanakan dengan baik, maka tujuan dari pembelajaran akan tercapai. Salah satunya yaitu untuk merubah perilaku peserta didik kearah yang lebih baik serta mengembangkan ilmu, keterampilan, dan potensi dari peserta didik
Sistem Manajemen Pembelajaran (skripsi dan tesis)
Sistem manajemen pembelajaran adalah istilah yang merujuk pada sebuah aplikasi LMS (Learning Management System) yang merupakan sistem yang digunakan untuk membantu administrasi dan berfungsi sebagai platform E-learning content [8]. Ada tiga fiturfitur standar pembelajaran elektronik menurut Wahono, fitur tersebut adalah sebagai berikut : a) Fitur kelengkapan Belajar-mengajar b) Fitur Diskusi dan komunikasi c) Fitur Ujian dan Penugasan
Definisi Gamifikasi (skripsi dan tesis)
Gamifikasi dapat didefinisikan sebagai suatu proses yang menggunakan pemikiran dan mekanika permainan untuk mengikat User dan menyelesaikan masalah[7]. Secara lebih detil Kapp mendefinisikan gamifikasi sebagai konsep yang menggunakan mekanika berbasis permainan, estetika dan permainan berfikir untuk mengikat orang-orang, tindakan memotivasi, mempromosikan pembelajaran dan menyelesaikan masalah[2].
Model ARSC (The Attention, Relevance, Confidence, and Satisfaction) (skripsi dan tesis)
Model ARCS (The Attention, Relevance, Confidence, and Satisfaction) adalah sebuah pendekatan untuk desain instruksional menggunakan teknologi multimedia berdasarkan pada sintesis konsep motivasi, untuk motivasi mahasiswa dalam konteks pembelajaran. Kondisi pertama adalah bahwa pelajaran harus menarik dan mempertahankan perhatian peserta didik (A). Persyaratan ini didasarkan pada penelitian tentang rasa ingin tahu, gairah, dan kebosanan. Kondisi kedua untuk motivasi adalah untuk membangun relevansi (R). Persyaratan ini didasarkan pada penelitian tentang motivasi intrinsik dan kompetensi sebagai sasaran dalam teori penentuan nasib sendiri. Kondisi ketiga untuk memotivasi peserta didik adalah kepercayaan (C). Persyaratan ini didasarkan pada penelitian tentang self-efficacy dan atribusi. Kondisi keempat adalah kepuasan (S). Persyaratan ini didasarkan pada teori penguatan dan teori ekuitas yang telah umum digunakan di daerah lain seperti I/O Psikologi. Model ARCS adalah proses desain sepuluh langkah sistematis untuk mengembangkan unsur-unsur motivasi dalam pengaturan instruksional: memperoleh informasi saja, memperoleh informasi peserta didik, menganalisis peserta didik, menganalisis bahan yang ada, daftar tujuan dan penilaian, daftar taktik potensial, memilih dan merancang taktik, mengintegrasikan dengan instruksi, memilih dan mengembangkan bahan, dan mengevaluasi dan merevisi
Karakteristik Gamifikasi (skripsi dan tesis)
1.Sistem yang menggunakan gamification menggunakan poin atau nilai tertentu. 2. Poin dapat diubah menjadi bentuk lain seperti badge atau reward lainnya. 3. Sebagian/semua aktifitas utama yang dilakukan pada sistem dicatat dan menghasilkan poin. 4. Memiliki level atau pangkat yang diambil dari aktifitas yang dilakukan oleh pengguna sistem. 5. Sistem yang menggunakan gamification selalu memiliki cara untuk membuat pengguna (pemain) untuk kembali
Bidang Terapan Gamifikasi (skripsi dan tesis)
Banyak bidang ilmu yang mulai menerapkan gamifikasi dengan tujuan meningkatkan ketertarikan penggunanya, diantaranya: 1. Edukasi, contohnya pada Khan Academy. Gamifikasi pada edukasi biasanya ditujukan untuk meningkatkan motivasi belajar penggunanya. Disini kita harus mendesain sistem belajar agar lebih menarik dan tidak membosankan. Misalkan kita membuat suatu materi belajar itu seperti game RPG, dimana awalnya kita masih level 1. Selama kita membaca Guidebook (materi) dan mengerjakan Quest (tugas), maka karakter kita akan berkembang dan akan naik level. 2. Marketing. Gamifikasi juga dapat digunakan untuk meningkatkan efektifitas promosi suatu produk. Contoh jelasnya pada Foursquare, yang menggunakan gamifikasi dalam meningkatkan ketertarikan pengguna terhadap product-nya. Atau kita juga dapat melihat Stack Overflow, sebuah platform untuk Question & Answer tentang segala macam hal. Yang jadi masalah dari Stack Overflow yaitu susahnya mengajak orang untuk membantu menjawab pertanyaan, sedangkan yang bertanya sudah pasti banyak. Sehingga gamifikasi bertugas untuk mengajak pengguna untuk membantu pengguna lain yang bertanya. 3. Health. Bahkan banyak aplikasi kesehatan yang menggunakan gamifikasi, dengan tujuan orang tersebut rajin berolahraga atau mau menjaga asupan gizinya. Contohnya seperti aplikasi S health, Pedometer, LG Health, Runtastic Runing & Fitness. S Health, Pedometer, LG Health, Runtastic Runing & Fitness merupakan aplikasi yang mencatat seberapa jauh dan sering kita berlari. Agar user S Health, Pedometer, LG Health, Runtastic Runing & Fitness semakin rajin jogging, maka gamifikasi berperan sebagai motivator. Beberapa fitur dari Pedometer, LG Health, Runtastic Runing & Fitness yaitu leaderboard, sharing, sampai kita juga dapat mengetahui lintasan yang kita tempuh dan seberapa kalori yang terbakar
