Emosi Positif (skripsi dan tesis)

 Emosi yang mana meliputi perasaan dan suasana hati (mood) merupakan faktor penting dalam pembuatan keputusan oleh konsumen (Park, Kim, & Forney, 2006:436). Emosi dapat dibagi ke dalam dua dimensi, yaitu positif dan negatif. Emosi positif dapat dilihat melalui perasaan-perasaan positif seperti senang, mencintai, menyukai, menikmati, puas, dan siaga. Mehrabian dan Russel (1974), menyatakan bahwa respon afektif lingkungan atas perilaku pembelian dapat diuraikan oleh 3 variabel yaitu:

a. Pleasure Mengacu pada tingkat di mana individu merasakan baik, penuh kegembiraan, bahagia yang berkaitan dengan situasi tersebut. Pleasure diukur dengan penilaian reaksi lisan ke lingkungan (bahagia sebagai lawan sedih, menyenangkan sebagai lawan tidak menyenangkan, puas sebagai lawan tidak puas, penuh harapan sebagai lawan berputus asa, dan santai sebagai lawan bosan).  Konseptualisasi terhadap pleasure dikenal dengan pengertian lebih suka, kegemaran, perbuatan positif.
b. Arousal Mengacu pada tingkat di mana seseorang merasakan siaga, digairahkan, atau situasi aktif. Arousal secara lisan dianggap sebagai laporan responden, seperti pada saat dirangsang, ditentang atau diperlonggar. Beberapa ukuran non verbal telah diidentifikasi dapat di hubungkan dan sesungguhnya membatasi sebuah ukuran dari arousal dalam situasi sosial.
c. Dominance Variabel ini ditandai dengan laporan responden yang merasa dikendalikan sebagai lawan mengendalikan, mempengaruhi sebagai lawan dipengaruhi, terkendali sebagai lawan diawasi, penting sebagai lawan di kagumi, dominan sebagai lawan bersikap tunduk dan otonomi sebagai lawan dipandu. Penciptaan positive emotion pada konsumen mengenai satu produk atau artikel atau bahkan lingkungan toko dapat meningkatkan motif konsumen dalam melakukan impulse buying. Menurut Donovan dan Rositter (1982) dalam Peter dan Olson (2005:250) menyatakan bahwa store atmosphereter utama melibatkan afeksi dalam bentuk emosi dalam toko yang mungkin tanpa disadari  sepenuhnya oleh pelanggan ketika sedang berbelanja. Model dasar yang mendasari penelitian Donovan dan Rositter
  Pada dasarnya, model tersebut menyatakan bahwa rangsangan lingkungan mempengaruhi status emosi pelanggan, yang mana pada gilirannya akan mempengaruhi perilaku atau menjadi pelanggan. Perilaku mendekati adalah gerakan ke arah dan perilaku menghindar adalah gerakan menjauhi dari berbagai macam lingkungan dan rangsangan.

Donovan dan Rositter (1982) meneliti hubungan antara ketiga status emosi yang ditunjukkan pada Gambar 3 dan keinginan yang diungkapkan untuk melakukan perilaku tertentu yang berkaitan dengan toko. Lingkungan ritel tertentu menimbulkan emosi di antara orang yang berbelanja dan bisa diringkas melalui tiga dimensi dasar pleasure, arousal dan dominance serta emosi ini adalah faktor penyebab yang menjelaskan perilaku konsumen dan pembuatan keputusan. Orang yang berbelanja mengalami kesenangan yang relatif tinggi dan menggerakkan secara umum meluangkan waktu lebih di toko dan lebih berkeinginan untuk Perangsang Lingkungan Status Emosi Pleasure Arousal Dominance Tenggapan mendekati atau menghindar 36 melakukan pembelian daripada yang tidak senang atau bagian yang tidak tergerak

Nilai Belanja Hedonik (skripsi dan tesis)

 Hedonic berasal dari bahasa Yunani yaitu hedone yang artinya kesenangan atau kenikmatan (Yistiani, 2012:38). Batra dan Ahtola, (1991:161) mendefinisikan hedonic value sebagai keseluruhan evaluasi seorang konsumen yang dilandasi pada pemenuhan kesenangan. Hedonic value terkait dengan pemenuhan kesenangan atau aspek estetis dari suatu produk (Blythe, 2005:45). Hedonik merupakan stimuli yang menseleksi kualitas lingkungan belanja dari sisi 30 kenikmatan (enjoyment) yang dirasakan, rasa tertarik akibat pandangan mata (visual appeal) dan rasa lega (escapism) (Subagio, 2011:15). Arnold dan Reynolds dalam Kim (2006:58), menyebutkan enam dimensi untuk mengukur tingkat hedonis seorang konsumen, yaitu: adventure, social, gratification, idea, role, dan value. a. Adventure shopping Konsumen berbelanja karena adanya pengalaman dan dengan berbelanja konsumen serasa memiliki dunianya sendiri. Kim (2006:63) telah membuat sejumlah pertanyaan yang dapat digunakan dalam mengukur dimensi adventure shopping, yaitu: 1). To me, shopping is an adventure. 2). I find shopping stimulating. 3). Shopping makes me feel like I am in my own universe. b. Social shopping Konsumen beranggapan bahwa kenikmatan dalam berbelanja akan tercipta ketika konsumen menghabiskan waktu bersama dengan keluarga atau teman. Konsumen ada pula yang merasa bahwa berbelanja merupakan kegiatan sosialisasi baik itu antara konsumen yang satu dengan yang lain, ataupun dengan karyawan yang bekerja dalam gerai. Konsumen juga beranggapan bahwa dengan berbelanja bersamasama dengan keluarga atau teman, konsumen akan mendapat banyak informasi mengenai produk yang akan dibeli.
 Kim (2006:63) telah membuat sejumlah pertanyaan yang dapat digunakan dalam mengukur dimensi social shopping, yaitu: 1). I go shopping with my friends or family to socialize. 2). I enjoy socializing with others when I shop. 3). Shopping with others is a bonding experience. c. Gratification shopping Berbelanja merupakan salah satu alternatif untuk mengurangi stres, mengatasi permasalahan yang buruk, dan sarana untuk melupakan masalah-masalah yang sedang dihadapi. Kim (2006:63) telah membuat sejumlah pertanyaan yang dapat digunakan dalam mengukur dimensi gratification shopping, yaitu: 1). When I’m in a down mood, I go shopping to make me feel better. 2). I go shopping when I want to treat myself to something special. 3). To me, shopping is a way to relieve stress. d. Idea shopping Konsumen berbelanja untuk mengikuti tren fashion yang baru dan untuk melihat produk atau sesuatu yang baru. Biasanya karena melihat iklan yang ditawarkan melalui media massa. Kim (2006:63) telah membuat sejumlah pertanyaan yang dapat digunakan dalam mengukur dimensi idea shopping, yaitu: 32 1). I go shopping to keep up with the trends. 2). I go shopping to keep up with the new fashions. 3). I go shopping to see what new products are available. e. Role shopping Konsumen lebih suka berbelanja untuk orang lain daripada untuk dirinya sendiri sehingga konsumen merasa bahwa berbelanja untuk orang lain adalah hal yang menyenangkan untuk dilakukan.Kim (2006:63) telah membuat sejumlah pertanyaan yang dapat digunakan dalam mengukur dimensi role shopping, yaitu: 1). I like shopping for others because when they feel good I feel good. 2). I enjoy shopping for my friends and family. 3). I enjoy shopping around to find the perfect gift for someone. f. Value shopping Konsumen menganggap bahwa berbelanja merupakan suatu permainan pada saat tawar-menawar harga, atau pada saat konsumen mencari tempat pembelanjaan yang menawarkan diskon, obralan, ataupun tempat berbelanja dengan harga yang murah. Kim (2006:63) telah membuat sejumlah pertanyaan yang dapat digunakan dalam mengukur dimensi value shopping, yaitu: 1). For the most part, I go shopping when there are sales. 2). I enjoy looking for discounts when I shop. 33 3). I enjoy hunting for bargains when I shop. Berdasarkan penjelasan tersebut maka dapat ditarik kesimpulan bahwa hedonic value merupakan dorongan pada diri konsumen untuk memilih produk berdasarkan pada nilai pengalaman, kebersamaan, kegembiraan, tren, menyenangkan orang lain, dan permainan

Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Impulse Buying (skripsi dan tesis)

Menurut Loudon dan Bitta (dalam Fikrah Wathani, 2009: 15) menjelaskan bahwa karakteristik produk, karakteristik pemasaran, dan karakteristik konsumen memiliki pengaruh terhadap munculnya perilaku pembelian impulsif. Karakteristik tersebut dijelaskan sebagai berikut: 1). Karakteristik produk yang mempengaruhi perilaku pembelian impulsif, yaitu: a). Memiliki harga yang rendah 28 b). Adanya sedikit kebutuhan terhadap produk tersebut c). Siklus kehidupan produknya pendek d). Ukurannya kecil dan ringan e). Mudah disimpan 2). Karakteristik pemasaran, hal-hal yang mempengaruhi perilaku pembelian impulsif antara lain: a). Distribusi massa pada self-service outlet terhadap pemasangan iklan besar-besaran dan material yang akan didiskon. b). Posisi barang yang dipamerkan dan lokasi toko yang menonjol turut mempengaruhi pembelian impulsif. 3). Karakteristik konsumen yang mempengaruhi perilaku pembelian impulsif, yaitu: a). Kepribadian konsumen. b). Demografis, karakteristik demografis terdiri dari gender, usia, status perkawinan, pekerjaan dan pendidikan. c). Karakteristik-karakteristik sosio-ekonomi yang dihubungkan dengan tingkat pembelian impulsif.
Menurut Fatchur (2009: 251) faktor situasional dapat mempengaruhi keputusan pembelian konsumen, termasuk pembelian impulsif. Faktor situasional tersebut sangat komplek, sehingga dikelompokkan sebagai berikut: 1). Lingkungan fisik (physical surrounding) 2). Lingkungan sosial (social surrounding) 3). Perspektif waktu (temporal perspectives) 4). Sifat tujuan berbelanja (task definition) 5). Suasana hati pada saat berbelanja (antecedent states) Berdasarkan faktor-faktor yang telah dijelaskan di atas, dapat dikatakan bahwa faktor yang berpengaruh terhadap perilaku impulse buying konsumen diantaranya adalah kepribadian konsumen, pendidikan, dan lingkungan sosial

Tipe-tipe Perilaku Impulse Buying (skripsi dan tesis)

Menurut Loudon dan Bitta (dalam Tania Varerina, 2010: 35- 36) mengemukakan empat tipe dari pembelian impulsif. Keempat tipe pembelian impulsif tersebut adalah sebagai berikut: 1). Pure impulse Pembelian dilakukan murni tanpa rencana atau terkesan mendadak. Biasanya konsumen membeli tanpa pertimbangan atau tidak membeli dengan pola yang biasa dilakukan. Hal tersebut terjadi setelah konsumen melihat barang yang dipajang di toko atau tempat pembelian lain, sehingga muncul keinginan untuk memilikinya saat itu juga. 2). Suggestion impulse Pembelian dilakukan tanpa rencana pada saat berbelanja di pusat perbelanjaan. Pembelian ini terjadi pada saat konsumen melihat produk atau melihat tata cara pemakaiannya. Selain itu, pembeli terpengaruh karena diyakinkan oleh penjual yang ditemuinya pada saat berbelanja dan akhirnya memutuskan untuk melakukan pembelian.   3). Reminder impulse Pembelian terjadi ketika konsumen tiba-tiba teringat untuk melakukan pembelian terhadap produk di luar kebiasaan pembeliannya, hal tersebut terjadi setelah konsumen melihat iklan atau brosur yang ada di tempat perbelanjaan. 4). Planned impulse Pembelian dilakukan karena sebenarnya sudah direncanakan, konsumen memasuki toko dengan harapan dan intensi untuk melakukan pembelian berdasarkan harga khusus, kupon dan kesukaan. Tetapi, ketika barang yang dimaksud tidak sesuai dengan yang diinginkan maka pembelian dilakukan dengan membeli jenis barang yang sama tetapi dengan merek atau ukuran yang berbeda

Elemen Perilaku Pembelian Impulsif (skripsi dan tesis)

Menurut Loudon dan Bita (dalam Fikrah Wathani, 2009: 13) mengemukakan lima elemen penting yang membedakan tingkah laku konsumen yang impulsif dan tidak impulsif. Elemen-elemen tersebut yaitu: 1). Konsumen merasakan adanya suatu dorongan yang tiba-tiba dan spontan untuk melakukan suatu tindakan yang berbeda dengan tingkah laku sebelumnya. 2). Dorongan tiba-tiba untuk melakukan suatu pembelian menempatkan konsumen dalam keadaan ketidakseimbangan secara psikologis, dimana untuk sementara waktu merasa kehilangan kendali. 3). Konsumen akan mengalami konflik psikologis dan berusaha untuk menimbang antara pemuasan kebutuhan langsung dan konsekuensi jangka panjang dari pembelian.   4). Konsumen akan mengurangi evaluasi kognitif (proses berpikir) dari produk tertentu. 5). Konsumen seringkali melakukan impulse buying tanpa memperhatikan konsekuensi di masa yang akan datang.

Karakteristik Perilaku Pembelian Impulsif (skripsi dan tesis)

Menurut penelitian Rook (1987: 193-195) pembelian impulsif memiliki beberapa karakteristik sebagai berikut: 1). Spontanitas (spontaneity). Pembelian terjadi secara tidak diharapkan, tidak terduga dan memotivasi konsumen untuk membeli sekarang, seringkali dianggap sebagai respon terhadap stimulasi visual yang berlangsung di tempat penjualan. 2). Kekuatan, kompulsi dan intensitas (power, compulsion and intensity). Adanya motivasi untuk mengesampingkan hal-hal lain dan melakukan tindakan seketika. 3). Kegairahan dan stimulasi (excitement and stimulation). Keinginan mendadak untuk membeli disertai oleh adanya emosi yang dikarakteristikan dengan perasaan bergairah dan tidak terkendali. 4). Ketidakpedulian akan akibat (disregard for consequences). Desakan untuk membeli dapat menjadi begitu sulit ditolak, sehingga akibat negatif diabaikan.

Pengertian Impulse Buying (skripsi dan tesis)

Menurut Lisda (2010:56) pembelian impulsif (impulse buying) adalah proses pembelian suatu barang, dimana pembeli tidak mempunyai niat untuk membeli sebelumnya, dapat dikatakan pembelian tanpa rencana atau pembelian seketika. Sedangkan menurut Mowen dan Minor (2002: 10) pembelian impulsif (impulse purchase) adalah tindakan membeli yang sebelumnya tidak diakui secara sadar sebagai hasil dari suatu pertimbangan, atau niat membeli yang terbentuk sebelum memasuki toko. Diperjelas oleh pendapat Rook dan Fisher (1995: 306) bahwa pembelian impulsif diartikan sebagai kecenderungan konsumen untuk membeli secara spontan, reflek, tiba-tiba, dan otomatis. Dapat dikatakan bahwa impulse buying merupakan sesuatu yang alamiah dan merupakan reaksi yang cepat. Sutisna (2002: 17) menjelaskan bahwa pembelian impulsif terjadi ketika konsumen mengambil keputusan pembelian yang mendadak. Dorongan untuk melakukan pembelian begitu kuat, sehingga konsumen tidak lagi berpikir rasional dalam pembeliannya. Menurut Park (2006) pembelian secara impulsif seringkali muncul secara tiba-tiba, cepat, spontan, lebih mengarah pada emosional daripada rasional, lebih sering dianggap sebagai sesuatu yang buruk daripada sesuatu yang baik, dan konsumen cenderung merasa “outof-  control” ketika membeli barang secara impulsif. Sejalan dengan pendapat yang dikemukakan oleh Schiffman dan Kanuk (2007: 511) bahwa pembelian impulsif merupakan keputusan yang emosional atau menurut desakan hati. Emosi dapat menjadi sangat kuat dan berlaku sebagai dasar dari motif pembelian yang dominan. Dari beberapa pengertian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pembelian impulsif adalah perilaku membeli konsumen dimana konsumen tersebut melakukan pembelian tanpa adanya perencanaan, terjadi dengan tiba-tiba, dan keinginan yang kuat untuk membeli sesuatu dengan segera tanpa adanya suatu pertimbangan untuk akibat yang akan dihadapi. Sehingga konsumen tidak lagi berpikir rasional dalam perilaku pembelian.

Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen (skripsi dan tesis)

Kotler dan Keller (2012:151) menjelaskan bahwa perilaku pembelian konsumen dipengaruhi oleh faktor budaya, sosial, pribadi, dan psikologis.   1). Faktor budaya Faktor ini terdiri dari beberapa hal yaitu budaya, sub budaya dan kelas sosial. a). Budaya, merupakan penentu keinginan dan perilaku yang mendasar yang terdiri dari kumpulan nilai, persepsi, preferensi dan perilaku. Dwiastuti, dkk., (2012:110) menjelaskan bahwa budaya merupakan suatu kepercayaan, nilai-nilai dan kebiasaan yang dipelajari seseorang, yang dapat mengarahkan seseorang tersebut dalam menggunakan suatu barang atau jasa. Kepercayaan, nilai-nilai dan kebiasaan itu dapat muncul bila seseorang melakukan interaksi, hubungan dan saling mempengaruhi dalam berperilaku. Unsur-unsur budaya antara lain nilai, norma, kebiasaan, larangan, mitos, simbol. Unsur-unsur budaya tersebut dapat mempengaruhi pengkonsumsian suatu produk dan jasa. b). Sub budaya, memberikan banyak ciri-ciri dan sosialisasi khusus bagi anggota-anggota suatu budaya. Sub budaya dapat membentuk segmen pasar penting, dan pemasar sering merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan mereka. c). Kelas sosial adalah pembagian masyarakat yang relatif homogen dan permanen, yang tersusun secara hierarkis dan yang anggotanya menganut nilai-nilai, minat, dan perilaku 18 yang serupa. Kelas sosial menunjukkan preferensi produk dan merek yang berbeda dalam banyak hal. Dwiastuti, dkk., (2012:120) menjelaskan bahwa kelas sosial adalah pembagian masyarakat ke dalam kelas-kelas yang berbeda atau strata yang berbeda. Perbedaan-perbedaan tersebut akan mempengaruhi perilaku konsumsi seseorang. Konsumen kelas menengah dan kelas atas biasanya berbelanja di Supermarket, sedangkan konsumen kelas bawah lebih banyak berbelanja di toko-toko yang berlokasi di pasar tradisional.
2). Faktor sosial Faktor sosial terdiri dari beberapa hal yaitu kelompok acuan, keluarga, serta peran dan status. a). Kelompok acuan yaitu seseorang terdiri dari semua kelompok yang memiliki pengaruh langsung (tatap muka) atau tidak langsung terhadap sikap atau perilaku seseorang. Para pemasar tertarik pada kemampuan kelompok acuan untuk mengubah sikap dan perilaku konsumen dengan mendorong timbulnya kesesuaian. Dwiastuti, dkk., (2012:136) menjelaskan bahwa kelompok acuan memilki pengaruh terhadap konsumen terutama dalam proses pembelian. b). Keluarga merupakan organisasi pembelian konsumen yang paling penting dalam masyarakat, dan telah menjadi objek penelitian yang luas. Keluarga dapat dibedakan menjadi dua: a)  keluarga orientasi terdiri dari orang tua dan saudara kandung seseorang, b) keluarga prokreasi yaitu pasangan dan anak-anak seseorang. Menurut Dwiastuti, dkk., (2012:128) setiap anggota keluarga mempunyai pengaruh dalam pengambilan keputusan pembelian maupun pengkonsumsian suatu produk dan jasa. Pemasar dalam hal ini sangat tertarik dengan pengambilan keputusan keluarga dimana anggota keluarga berinteraksi dan saling mempengaruhi satu sama lain dalam membuat pilihan pembelian. Untuk itu lebih jauh seorang pemasar perlu mengetahui peran apa yang dilakukan oleh masing-masing anggota keluarga dalam pengambilan suatu keputusan. c). Peran dan status dapat menentukan kedudukan seseorang di masing-masing kelompok. Peran meliputi kegiatan yang diharapkan akan dilakukan oleh seseorang. Masing-masing peran menghasilkan status. Status biasanya diidentikan dengan kelas sosial. 3). Faktor kepribadian Faktor ini terdiri dari beberapa hal yaitu usia dan tahap siklus hidup, pekerjaan dan lingkungan ekonomi, gaya hidup, serta kepribadian dan konsep diri. a). Usia dan tahap siklus hidup. Konsumsi juga dibentuk oleh siklus hidup keluarga dan pemasar sering memilih   kelompok-kelompok berdasarkan siklus hidup sebagai pasar sasaran mereka. Dwiastuti, dkk., (2012:119) menjelaskan bahwa usia merupakan hal yang penting untuk dipahami, karena konsumen yang berbeda usia akan mengkonsumsi produk dan jasa yang berbeda. Siklus hidup seorang konsumen akan ditentukan oleh usianya. Para pemasar harus memahami apa kebutuhan dari konsumen dengan berbagai usia tersebut, kemudian membuat beragam produk yang bisa memenuhi kebutuhan tersebut. b). Pekerjaan dan lingkungan ekonomi. Pekerjaan seseorang juga mempengaruhi pola konsumsinya. Pemasar berusaha mengidentifikasi kelompok profesi yang memiliki minat di atas rata-rata atas produk dan jasa mereka. Perusahaan bahkan dapat mengkhususkan produknya untuk kelompok profesi tertentu. Pilihan produk juga sangat dipengaruhi oleh keadaan ekonomi seseorang. Keadaan ekonomi dapat dilihat dari penghasilan, tabungan dan aktiva, utang, kemampuan untuk meminjam, dan sikap untuk belanja atau menabung. c). Gaya hidup yaitu pola hidup seseorang yang diekspresikan dalam aktivitas, minat, dan opininya. Gaya hidup menggambarkan “keseluruhan diri seseorang” yang berinteraksi dengan lingkungannya. Para pemasar mencari hubungan antara produk mereka dan kelompok gaya hidup. 21 Sumarwan dalam Dwiastuti, dkk., (2012:89) mennyebutkan bahwa gaya hidup mempengaruhi perilaku seseorang dan pada akhirnya menentukan pilihan-pilihan konsumsi seseorang. d). Kepribadian dan konsep diri. Kepribadian dapat menjadi variabel yang sangat berguna dalam menganalisis perilaku konsumen, asalkan terdapat korelasi yang kuat antara jenis kepribadian tertentu dengan pilihan produk atau merek. Pemasar juga berusaha mengembangkan citra merek yangsesuai dengan citra pribadi pasar sasaran. 4). Faktor psikologis Faktor ini terdiri dari beberapa hal yaitu motivasi, persepsi, pembelajaran, keyakinan dan sikap. a). Motivasi, seseorang memiliki banyak kebutuhan tertentu. Beberapa kebutuhan bersifat biogenis (muncul dari tekanan biologis seperti lapar, haus, dan tidak nyaman), kebutuhan yang lain bersifat psikogenis (muncul dari tekanan psikologis seperti kebutuhan akan pengakuan, penghargaan, atau rasa keanggotaan kelompok). b). Persepsi, yaitu proses yang digunakan oleh seorang individu untuk memilih, mengorganisasi, dan menginterpretasi masukan-masukan informasi guna menciptakan gambaran dunia yang memiliki arti.   c). Pembelajaran, yang meliputi perubahan perilaku seseorang yang timbul dari pengalaman. Teori pembelajaran mengajarkan kepada pemasar bahwa mereka dapat membangun permintaan atas sebuah produk dengan mengaitkannya pada dorongan yang kuat, menggunakan petunjuk yang memberikan dorongan atau motivasi, dan memberikan penguatan yang positif. d). Keyakinan dan sikap. Keyakinan adalah gambaran pemikiran yang dianut seseorang tentang suatu hal. Bagi pemasar global adalah fakta bahwa pembeli sering mempertahankan keyakinan yang mudah dilihat tentang merek atau produk berdasarkan negara asal mereka. Sikap adalah evaluasi, perasaan emosional, dan kecenderungan tindakan yang menguntungkan atau tidak menguntungkan dan bertahan lama dari seseorang terhadap suatu objek atau gagasan. Berdasarkan penjelasan tersebut maka dapat ditarik kesimpulan bahwa perilaku pembelian konsumen dipengaruhi oleh faktor budaya (budaya, sub budaya dan kelas sosial), faktor sosial (kelompok acuan, keluarga, serta peran dan status), faktor kepribadian (usia dan tahap siklus hidup, pekerjaan dan lingkungan ekonomi, gaya hidup, serta kepribadian dan konsep diri), faktor psikologis (motivasi, persepsi, pembelajaran, keyakinan dan sikap).

Peran Perilaku Konsumen (skripsi dan tesis)

Peran perilaku seorang konsumen terdiri dari 7 macam, yaitu (Kotler dan Keller, 2012:188): 1). Initiators, diartikan sebagai individu yang memiliki inisiatif dalam melakukan pembelian suatu barang dan/atau jasa (Kotler dan Keller, 2012:188). 2). Users, diartikan sebagai individu yang akan menggunakan atau memakai barang dan/atau jasa (Kotler dan Keller, 2012:188). 3). Influencers, diartikan sebagai individu yang memberi pengaruh terhadap keputusan pembelian, baik itu menetapkan spesifikasi atau menyediakan informasi sebagai bahan evaluasi (Kotler dan Keller, 2012:188). 4). Deciders, diartikan sebagai individu yang memutuskan pemilihan produk dan/atau jasa yang dibutuhkan atau disediakan (Kotler dan Keller, 2012:188). 16 5). Approvers, diartikan sebagai individu yang memiliki kewenangan atau kuasa dalam menentukan tindakan deciders atau buyers (Kotler dan Keller, 2012:188). 6). Buyers, adalah individu yang memiliki kewenangan formal dalam memilih pemasok dan menyusun syarat pembelian (Kotler dan Keller, 2012:188). 7). Gatekeepers, adalah individu yang mempunyai kekuatan atau kekuasaan untuk mencegah penjual atau informasi dari jangkauan anggota pusat pembelian (Kotler dan Keller, 2012:188). Berdasarkan penjelasan tersebut maka dapat ditarik kesimpulan bahwa seorang konsumen dapat memiliki peran sebagai pemberi inisiatif, pengguna barang dan/atau jasa, pemberi pengaruh terhadap keputusan pembelian, pengambil keputusan dalam memilih barang dan/atau jasa, pemberi kuasa atau kewenangan, dan dapat menjadi pencegah penjualan

Pengertian Perilaku Konsumen (skripsi dan tesis)

Pemahaman tentang perilaku konsumen dan proses konsumsi akan menghasilkan sejumlah manfaat diantaranya adalah membantu para manajer dalam mengambil keputusan, memberikan pengetahuan dasar bagi peneliti dalam menganalisis konsumen, serta membantu konsumen dalam mengambil keputusan pembelian yang lebih baik (Mowen dalam Dwiastuti, dkk., 2012:21). Perilaku konsumen adalah perilaku pembelian konsumen akhir, baik individu maupun rumah tangga, yang membeli produk dan jasa untuk konsumsi pribadi (Kotler dan Armstrong , 2012:133). Definisi perilaku konsumen menurut beberapa ahli dalam Simamora (2008:1), diantaranya sebagai berikut. 1). Perilaku konsumen adalah tindakan yang langsung terlibat untuk mendapatkan, mengkonsumsi, dan menghabiskan produk dan jasa, termasuk proses keputusan yang mendahului dan mengikuti tindakan ini (Engel et al., dalam Simamora, 2008:1). 2). Perilaku konsumen sebagai suatu proses pengambilan keputusan yang mensyaratkan aktivitas individu untuk 15 mengevaluasi memperoleh, menggunakan, atau mengatur barang dan jasa (Loundon dan Bitta dalam Simamora, 2008:1). Berdasarkan penjelasan tersebut maka dapat ditarik kesimpulan bahwa perilaku konsumen merupakan suatu aktivitas konsumen baik perseorangan maupun kelompok dalam memenuhi kebutuhan akan produk dan/atau jasa yang dilalui dengan proses pencarian pengevaluasian, dan pembelian.

Hubungan Hedonic Shopping Motivation terhadap Loyalitas Konsumen (skripsi dan tesis)

Teori hedonistis menyatakan bahwa segala perbuatan manusia, entah itu disadari ataupun tidak disadari, entah itu timbul dari kekuatan luar ataupun kekuatan dalam, pada dasarnya mempunyai tujuan yang satu, yaitu mencari halhal yang menyenangkan dan menghindari hal-hal yang menyakitkan. Hedonis merupakan salah satu dari teori motivasional yang cocok dengan prinsip arah  tujuan dimana manusia akan tertarik dengan tujuan yang dianggapnya paling menarik. Dalam buku Christina Widya Utami “Manajemen Ritel”mendefinisikan hedonis yaitu salah satu jenis kebutuhan berdasarkan arah motivasi yang bersifat subjektif dan experiental, yang berarti bahwa konsumen boleh bersandar pada suatu produk untuk menemukan kebutuhan mereka untuk kegembiraan, kepercayaan diri, khayalan atau tanggapan emosional, dan lain-lain. Seseorang akan berbelanja karena orang tersebut merasa mendapatkan kesenangan dan merasa bahwa berbelanja itu adalah sesuatu hal yang menarik. Jadi, motivasi ini didasarkan pada pemikiran yang subjektif atau emosional karena mencangkup respon emosional, kesenangan panca indera, mimpi, dan pertimbangan estetis. Menurut Subagio (2011) menyatakan bahwa motif belanja hedonik muncul karena kebutuhan rasa bahagia atau senang. Peritel yang mampu membahagiakan atau menyenangkan konsumen akan menyebabkan adanya kemampuan untuk menciptakan kepuasan konsumen. Konsumen yang telah mendapatkan pengalaman baik akan merasa bahagia atau senang sehingga ada kainginan untuk selalu memilih tempat belanja yang sama di masa mendatang sebagai bentuk dari loyalitas yang dimiliki konsumen. Hal ini juga di dukung oleh penelitian terdahulu Felix Widhi Herdanto (2016) bahwa hedonic shopping motivation berpengaruh positif terhadap loyalitas konsumen.

Hubungan antara Store Atmosphere dengan Loyalitas Konsumen (skripsi dan tesis)

 Store atmosphere merupakan kombinasi dari pesan secara fisik yang telah direncanakan. Store atmosphere dapat digambarkan sebagai perubahan terhadap perencanaan lingkungan pembelian yang menghasilkan efek emosional khusus yang dapat menyebabkan konsumen melakukan tindakan pembelian (Foster, 2008:61) dalam Cindy J. Dessyana, 2013:846). Oleh karena itu, pelaku bisnis harus mampu menerapkan strategi yang tepat. Salah satu strategi yang dapat dipergunakan adalah merencanakan desain store atmosphere (suasana toko) dengan bentuk dan konsep baru serta ide-ide kreatif yang membangun citra toko sehingga membuat pengunjung merasa nyaman ketika berbelanja. Citra toko di mata pengunjung dapat menjadi pendorong untuk masuk ke dalam toko, yang berlanjut pada proses interaksi hingga pembelian. Para konsumen tidak hanya berbelanja demi memenuhi kebutuhan hidup saja tetapi terdapat pemenuhan gaya hidup atau status sosial yang diharapkan, untuk itu toko-toko yang didesain dengan nuansa toko yang menarik dapat menjadi hal positif dimata konsumen, konsumen yang senang lebih cenderung untuk melakukan pembelian. Store atmosphere (suasana toko) sebagai alat komunikasi pemasaran yang didesain semenarik mungkin dan harus dilakukan perubahan secara berkala terhadap suasana toko, yang dirancang dengan kreativitas dan inovasi agar konsumen tidak beralih ke toko lain.
Dalam penelitian Ogr.Gor. Dr. Muge Yalcin dan. Prof. Dr. Tuncay Kocamaz menyatakan bahwa masing-masing konsumen memiliki prilaku yang berbeda-beda untuk menemukan semua yang mereka butuhkan dengan harga yang adil. Mereka sering menikmati kegiatan belanjanya dilingkungan yang layak. Dalam ritel modern keunggulan kompetitifnya ada dalam kemampuan retailer dalam membuat store atmosphere atau lingkungan toko juga kualitas pelayanan yang tinggi untuk konsumen mereka. Untuk menciptakan loyalitas konsumen ada berbgai hal penting lainnya yang menjadi tantangan retailer, karena pengorbanan yang harus dilakukan untuk mendapatkan konsumen yang baru lima : sepuluh deibandingkan dengan mempertahankan konsumen yang lama. Seringkali semuanya kehilangan konsumen yang berpotensi. Dari hasil penelitian ini dapat diartikan bahwa store atmosphere memberikan pengaruh terhadap loyalitas konsumen. Penelitian yang dilakukan oleh Khamardi dkk (2014), yang berjudul “Pengaruh Store Atmosphere Terhadap Loyalitas Konsumen dalam Membeli  Produk pada Distro Tangkelek di Kota Padang” ,yang menghasilkan bahwa suasana toko dan lokasi yang tepat dapat menjadi sarana komunikasi yang positif, menguntungkan dan memperbesar peluang untuk mempengaruhi loyalitas konsumen. Elemen-elemen store atmosphere diantaranya eksterior, general interior, store layout semuanya berpengaruh positif dan signifikan terhadap loyalitas konsumen yang dilakukan pada distro Tangkelek di kota Padang. Sehingga, store atmosphere berpengaruh positif terhadap loyalitas. Menurut Kotler (2012:15) yang dialih bahasakan oleh Benyamin Molan ketika seseorang masuk ke suatu toko mereka tidak hanya memberikan penilaian produk dan harga yang ditawarkan oleh retailer, tetapi juga memberikan respon terhadap lingkungan yang diciptakan oleh retailer melalui store layout, display (penataan barang) yang kreatif, desain bangunan yang menarik , pengaturan jarak antar jarak, temperatur, musik, yang dilantunkan. Tidak hanya memberikan nilai tambah bagi produk yang dijual tetapi juga menciptakan suasana yang menyenangkan bagi konsumen sehingga konsumen tersebut memilih toko yang disukainya dan pada akhirnya melakukan pembelian sehingga dapat menimbulkan loyalitas untuk terus berbelanja di toko tersebut.

Manfaat Loyalitas Bagi Perusahaan (skripsi dan tesis)

Salah satu manfaat loyalitas pelanggan bagi perusahaan adalah dapat memperpanjang umur perusahaan. Manfaat loyalitas bagi perusahaan menurut Kotler dan Keller (2012) yang dialih bahasakan oleh Benyamin Molan adalah keuntungan-keuntungan yang akan diperoleh perusahaan apabila memiliki pelanggan loyal yaitu:
1. Mengemukakan biaya pemasaran, karena biaya untuk mendapatkan pelanggan baru lebih mahal.
 2. Mengurangi biaya transaksi, seperti biaya negosiasi kontrak, pemrosesan pesanan dll.
3. Mengurangi biaya turn over konsumen, karena pergantian pelanggan yang lebih sedikit.
 4. Meningkatkan penjualan silang yang akan memperbesar pangsa pasar perusahaan.
5. Word Of Mouth yang lebih positif dengan asumsi bahwa pelanggan yang loyal juga berarti mereka merasa puas.
 6. Mengurangi biaya kegagalan, seperti biaya penggantian dll.
Perusahaan harus dapat mempertahankan pelanggan agar tidak beralih ke pesaing menurut Zeitahaml dan Bitner dalam Sangadji (2014 : 110) mengemukakan bahwa untuk mewujudkan dan mempertahankan loyalitas pelanggan dibutuhkan langkah kunci yang saling terkait, yaitu:
1. Komitmen dan keterlibatan manajemen puncak Dalam setiap keputusan strategis organisasi, peranan penting manajemen puncak perlu dimainkan. Dukungan, komitmen, kepemimpinan, dan partisipasi aktif manajer puncak selalu dibutuhkan untuk melakukan transformasi budaya organisasi, struktur kerja, dan praktik manajemen SDM dari paradigma tradisional menuju paradigma pelanggan. 2. Tolak ukur internal (internal benchmarking) Proses tolak ukur internal meliputi pengukuran dan penilaian atau manajemen, SDM, organisasi, sistem, alat, desain, pemasok,  pemanufakturan, pemasaran, dan jasa pendukung perusahaan. Adapun ukuran-ukuran yang digunakan meliputi loyalitas pelanggan (jumlah persentase dan kelanggengannya), nilai tambah bagi pelanggan inti, dan biaya akibat kualitas jelek.
3. Identifikasi kebutuhan pelanggan Identifikasi kebutuhan pelanggan dapat dilakukan dengan beberapa metode mutakhir seperti riset nilai (value research), jendela pelanggan (customer window), model, analisis sensivitas, evaluasi multiatribut, analisis konjoin, dan quality function deployment (QFD). Penilaian kapabilitas pelanggan dalam era hiperkompetitif ini pemahaman mengenai mengenai aspek internal perusahaan dan pelanggan saja tidak memadai. Untuk memenangkan persaingan, kapabilitas pesaing (terutama yang terkuat) harus diidentifikasikan dan dinilai secara cermat.
4. Pengukuran kepuasan dan loyalitas pelanggan Kepuasan pelanggan menyangkut apa yang diungkapkan oleh pelanggan, sedangkan loyalitas pelanggan berkaitan dengan apa yang dilakukan pelanggan. Oleh karena itu, parameter kepuasan pelanggan lebih subjektif, lebih sukar dikuantifikasi, dan lebih sulit dikur daripada loyalitas pelanggan.
5. Analisis umpan balik dari pelanggan, mantan pelanggan, non-pelanggan, dan pesaing. Lingkup analisis perusahaan perlu diperluas dengan melibatkan mantan pelanggan dan non-pelanggan, tentunya selain pelanggan saat ini dan  pesaing. Dengan demikian, perusahaan bisa memahami dengan lebih baik faktor-faktor yang menunjang kepuasan dan loyalitas pelanggan, serta faktor negatif yang berpotensi menimbulkan pembelotan pelanggan (customer defection). Atas dasar pemahaman ini tindakan antisipatif dan kreatif bisa ditempuh secara cepat, akurat, dan efisien.
 6. Perbaikan berkesinambungan Loyalitas pelanggan merupakan perjalanan tanpa akhir. Tidak ada jaminan bahwa bila sudah terwujud, lantas loyalitas bisa langgeng dengan sendirinya

Tahap Pembentukan Loyalitas Konsumen (skripsi dan tesis)

Proses atau tahapan terbentuknya loyalitas pelanggan terbagi dalam tujuh tahap menurut Griffin dalam Ratih Hurriyati (2011:129) yaitu :

 1. Suspect, adalah orang yang mungkin membeli prduk atau jasa. Disebut sebagai Suspect, karena tamu akan melakukan pembeli namun belum tentu mengetahui perusahaan dan produk atau jasa yang di tawarkan.
2. Prospect, adalah orang yang memiliki kebutuhan terhadap produk atau jasa tertentu, dan mempunyai kemampuan untuk membelinya. Artinya pada tahap ini tamu telah mengetahui keberadaan perusahaan serta produk dan jasa namun belum pernah melakukan pembelian.

3. Disqualified, adalah tamu yang tidak membutuhkan produk atau jasa yang ditawarkan, atau tahap ini disebut sebagai tahap dimana tamu tidak mempunyai kemampuan untuk melakukan pembelian.

 4. First time customer, adalah tamu yang membeli produk atau jasa untuk pertama kalinya, namun mereka juga masih rawan untuk melakukan pembelian yang sama pada perusahaan pesaing.

 5. Repeat customers, adalah tamu yang telah membeli produk atau jasa lebih dari dua kali atau lebih, bahkan bisa jadi mereka tekah melakukan pembelian dua jenis produk atau jasa yang berbeda dalam waktu yang berbeda.

6. Clients, adalah tamu yang membeli semua produk atau jasa yang mereka butuhkan secara teratur. Pada tahapan ini hubungan dengan tamu sudah terjalin cukup kuat dan telah berlangsung dalam jangka waktu yang lama, sehingga tamu tidak terpengaruh lagi dengan rangsangan produk atau jasa dari pesaing.

7. Advocates, adalah tamu yang membeli semua produk atau jasa yang mereka butuhkan secara teratur, serta mendorong orang lain untuk ikut melakukan pembelian pada perusahaan yang sama dengannya. Salah satu program ritel yang jelas dalam membangun citra di benak konsumen adalah perlunya penetapan strategi positioning. Ritel membangun loyalitas konsumen dengan perkembangan yang nyata, citra yang berbeda ditawarkan untuk ritel, dan secara konsisten diperkuat melalui tawaran layanan sebagai pelengkap. Positioning menekankan bahwa citra ritel ada di dalam benak konsumen (bukan dalam benak manajernya). Ritel perlu meneliti citra seperti apa yang menjadi target pasar ritel. Cara yang paling mudah dalam mendeteksi loyalitas pelanggan adalah frekuensi dan persentase belanja pelanggan. Seorang pelanggan yang rutin belanja di suatu gerai dengan total belanja sebulannya kurang lebih sama dapat menjadi indikasi sederhana bahwa pelanggan tersebut loyal

Pengertian Loyalitas Konsumen (skripsi dan tesis)

 

Pentingnya Loyalitas bagi perusahaan sudah tidak diragukan lagi, banyak perusahaan memilih mempertahankan pelanggannya untuk memperpanjang hidup perusahaan. Loyalitas konsumen menurut Kotler & Keller (2012:127) adalah sebagai berikut: “a deeply held commitment to rebuy or repatronize a preferred product or service in the future despite situational influences and marketing efforts having the potential to cause switching behavior”. Sedangkan menurut Tjiptono (2012:110) mendefinisikan loyalitas pelanggan sebagai berikut: “Loyalitas pelanggan merupakan komitmen pelanggan terhadap suatu merek, toko, pemasok berdasarkan sikap yang sangat positif tercermin dalam pembelian ulang yang konsisten”. Dari beberapa pendapat diatas penulis sampai pada pemahaman bahwa loyalitas pelanggan adalah komitmen pelanggan untuk membeli ulang suatu
merek secara konsisten walaupun situasi pemasaran menyebabkan perubahan prilaku. Konsep loyalitas pelanggan lebih banyak dikaitkan dengan perilaku (behavior) daripada dengan sikap . Loyalitas adalah perilaku membeli. Bila seseorang merupakan pelanggan loyal, ia menunjukan perilaku pembelian yang didefinisikan sebagai pembelian non random merupakan kuncinya. Seorang pelanggan yang loyal memiliki prasangka spesifik mengenai apa yang akan dia beli dan dari siapa. Pembelinya bukan merupakan peristiwa acak. Selain itu, loyalitas menunjukan kondisi dari durasi waktu tertentu dan mesyaratkan bahwa tindakan pembelian terjadi tidak kurang dari dua kali. Pelanggan yang loyal menurut Jill Griffin dalam Ratih Hurriyati (2011:130) adalah orang yang:
1. Melakukan pembelian berulang secara teratur. Komitmen untuk membeli kembali merupakan sikap yang paling penting bagi loyalitas, bahkan lebih penting dari kepuasan. Singkatnya, tanpa pembelian berulang, tidak ada loyalitas. Keputusan membeli kembali seringkali merupakan langkah selanjutnya yang terjadi secara alamiah bila pelanggan telah memiliki ikatan emosional yang kuat dengan produk atau jasa tertentu.
2. Membeli antar lini produk dan jasa. Keputusan pelanggan untuk mengkonsumsi antar lini produk dan jasa adalah suatu keputusan yang berdasarkan pada kepuasan pelanggan. Dimana jika pelanggan sudah merasa puas akan suatu produk atau  jasa, maka ia mungkin akan mencoba produk atau jasa yang lainnya dengan harapan akan mendapatkan kepuasan yang sama.
 3. Mereferensikan kepada orang lain. Refrensi adalah jalur yang paling kuat bagi bisnis manapun untuk dapat sukses merekrut para pelanggan baru. Refrensi juga sangat efektif karena refrensi itu datang dari pihak kedua yang terpercaya
. 4. Menunjukan kekebalan terhadap tarikan pesaing. Pelanggan dan klien terbaik dari suatu perusahaan adalah prospek yang paling dicari oleh perusahaan pesaing.
Oleh karena itu, pelanggan yang bertahan lama tergantung pada perusahaan yang bersangkutan, apakah perusahaan tersebut akan membuangnya atau akan mempertahankanya. Dua kondisi yang penting yang berhubungan dengan loyalitas adalah:
1. Retensi pelanggan (customer retention).
2. Total pangsa pelanggan (total share of customer). Retensi pelanggan menjelaskan lamanya hubungan dengan pelanggan. Tingkat retensi pelanggan adalah presentase yang telah memenuhi sejumlah pembelian ulang selama periode waktu yang terbatas. Pangsa pelanggan suatu perusahaan menunjukkan persentase dari anggaran pelanggan yang dibelanjakan ke perusahaan tersebut. Idealnya, perilaku pembelian dari pelanggan yang loyal mencerminkan kedua kondisi ini. Empat jenis dari loyalitas menurut Kotler dan Keller (2012:127) yang di alih bahasakan oleh Benyamin Molan adalah:
a. No Loyalty
 Untuk beberapa alasan, konsumen tidak membuat loyalitas secara pasti. b. Inertia Loyality Konsumen membeli karena kebiasaan, karena mereka selalu menggunakannya, faktor situasional merupakan alasan utama untuk membeli. Pembeli merasakan tingkat kepuasan pada perusahaan, atau setidaknya tidak ada kepuasan. Kepuasan jenis ini tipe yang paling sering dijumpai dalam pembelian produk secara berulang.
c. Latent Loyalty
Sikap yang sangat baik terhadap produk yang dikombinasikan dengan pembeli yang rendah intensitasnya. Jika konsumen memiliki loyalitas yang terpendam efeksituasional mempengaruhi pembelian ulang.
 d. Premium Loyalty
Premium loyalty terjadi ketika tingkat attachment dan pembelian berulang terjadi. Ini merupakan tipe yang paling sering terjadi pada setiap bisnis. Pada level tertinggi dari kesukaan, konsumen akan bangga karena menemukan dan menggunakan produk dan senang dalam membagikan pengetahuan mereka dengan teman-temannya dengan keluarganya

Faktor-Faktor Hedonic Shopping Motivation (skripsi dan tesis)

Hedonic shopping motivation terdiri dari beberapa faktor menurut Christina Widya Utami (2010:49) mengidentifikasi enam faktor motivasi berbelanja hedonis antara lain:

1. Adventure Shopping
Kategori yang pertama adalah adventure shopping dimana sebagian besar konsumen berbelanja karena adanya sesuatu yang dapat membangkitkan gairah berbelanja bahwa berbelanja adalah suatu pengalaman dan dengan berbelanja mereka merasa memiliki dunia sendiri. Hal inilah yang menjadi dasar terbentuknya motivasi konsumen yang hedonis.

 2. Social Shopping
Kategori yang kedua adalah social shopping dimana sebagian besar konsumen beranggapan bahwa kenikmatan dalam berbelanja akan tercipta ketika mereka menghabiskan waktu bersama-sama dengan keluarga atau teman. Selain itu ada juga yang merasa bahwa berbelanja adalah suatu kegiatan bersosialisasi, baik itu antara konsumen yang satu dengan konsumen yang lain, ataupun dengan pegawai yang bekerja di factory outlet tersebut. Selain itu mereka juga beranggapan bahwa dengan berbelanja bersama-sama dengan keluarga ataupun teman, mereka mengetahui mengenai produk yang akan di beli.
3. Gratification Shopping
Kategori yang ketiga adalah gratification shopping dimana berbelanja merupakan salah satu alternatif untuk mengatasi stress, mengatasi suasana hati yang buruk, dan berbelanja sebagai sesuatu yang special untuk dicoba serta sebagai sarana untuk melupakan problem-problem yang sedang di hadapi. Jadi dengan berbelanja diharapkan dapat menghilangkan atau mengurangi stress

. 4. Idea Shopping
Kategori yang ke empat adalah idea shopping dimana konsumen bebelanja untuk mengikuti trend model-model fesyen yang baru, dan untuk melihat produk serta inovasi yang baru. Dalam kategori ini, biasanya konsumen berbelanja karena melihat sesuatu yang baru dari iklan-iklan yang ditawarkan di media massa. Dengan demikian konsumen juga melakukan proses pembelajaran mengenai trend baru dan mendapat informasi mengenai tren-tren yang lama.

5. Role Shopping
Kategori yang kelima adalah role shopping dimana banyak konsumen lebih suka berbelanja untuk orang lain daripada untuk dirinya sendiri, seperti memberi hadiah pada orang lain. Oleh karena itu, konsumen merasa bahwa berbelanja untuk orang lain adalah sangat menyenangkan daripada berbelanja untuk diri sendiri. Selain itu, dengan berbelanja untuk orang lain (keluarga atau teman) adalah sesuatu yang istimewa sehingga dengan demikian mereka merasa senang.

 6. Value Shopping
Kategori ke enam adalah value shopping dimana konsumen menganggap bahwa berbelanja merupakan suatu permainan yaitu pada saat tawar menawar harga, atau pada saat konsumen mencari tempat perbelanjaan 56 yang menawarkan diskon, obrolan ataupun tempat perbelanjaan dengan harga murah. Sehingga Hedonic Shopping Motivations merupakan faktor penting untuk menjelaskan proses terbentuknya konsumen yang loyal. Dalam konteks hedonic shopping motivations, motivasi didefinisikan sebagai alasan yang mendorong tingkah laku pada kepuasan kebutuhan. Berdasarkan penjelasan diatas, dapat disimpulkan bahwa faktor-faktor hedonic shopping motivation dapat mempengaruhi konsumen dalam pengambilan keputusan dalam berbelanja

Pengertian Hedonic Shopping Motivation (skripsi dan tesis)

Motivasi manusia pada dasarnya banyak macamnya salah satunya adalah motivasi hedonis. Hedonisme adalah pandangan hidup yang menganggap bahwa kesenangan dan kenikmatan materi adalah tujuan utama hidup (Wikipedia, Diakses 19 Desember 2016). Dalam kehidupannya, manusia selalu berusaha untuk memenuhi kebutuhan hidupnya, baik kebutuhan yang mendasar (sandang, pangan dan papan) sampai pada kebutuhan akan aktualisasi diri. Definisi Hedonic Shopping Motivation menurut Utami (2010:47) adalah: “Hedonic shopping motivation adalah motivasi konsumen untuk berbelanja karena berbelanja merupakan kesenangan tersendiri sehingga tidak memperhatikan manfaat dari produk yang dibeli” Sedangkan menurut Setiadi Nugroho J (2011:28) definisi Hedonic Shopping Motivation adalaha sebagai berikut: “Hedonic Shopping Motivation adalah motivasi yang didasarkan pada pemikiran yang subjekif atau emosional, kesenangan panca indera, mimpi, dan pertimbangan estesis”. Dari definisi diatas peneliti sampai pada pemahaman bahwa hedonic shopping motivation adalah motivasi konsumen berbelanja yang didasarkan pada pemikiran subjektif karena berbelanja merupakan hal yang menyenagkan sehingga tidak memperhatikan manfaat produk itu sendiri. Perilaku berbelanja hedonik mengacu pada rekreasional, hal-hal yang menyenangkan, pengaruh intristik dan motivasi yang berorientasi stimulasi emosi diri. Sehingga hedonik merupakan faktor penting yang berkaitan dengan store atmosphere yang baik, apabila atmosfir toko yang baik dan sesuai dengan harapan konsumen, maka para hedonik merasakan kegembiraan yang emosional, petualangan, gairah, dan kenikmatan dalam berbelanja. Variabel tersebut menjadikan konsumen datang kembali dan setia (loyalitas) untuk membeli, dan merasakan shopping experience di toko tersebut

Elemen Store Atmosphere (skripsi dan tesis)

 Store Atmosphere memiliki elemen-elemen yang semuanya berpengaruh terhadap suasana toko yang ingin diciptakan. Elemen-elemen store atmosphere terdiri dari exterior, general interior, store layout, dan interior displaystore atmosphere dibagi menjadi empat elemen menurut Berman dan Evans (2010:509) dalam Utami (2010) yaitu:

 1. Exterior (Bagian Luar Toko) Karakteristik exterior mempunyai pengaruh yang kuat pada citra toko tersebut, sehingga harus direncanakan sebaik mungkin. Kombinasi dari exterior ini dapat membuat bagian luar toko terlihat menjadi lebih unik, menarik, menonjol dan mengundang orang untuk masuk. Elemen-elemen exterior ini teridiri dari sub elemen-elemen sebagai berikut:

a. Store Front (Bagian Depan Toko)

Store atmosphere created by the retail Exterior Store Layout General Interior Interior Displays Store front harus dapat mencerminkan keunikan, kemantapan, kekokohan, serta hal-hal lain yang sesuai dengan citra toko tersebut. Oleh karena itu, bagian store front merupakan faktor terpenting yang dapat mempengaruhi konsumen untuk mengunjungi toko tersebut. b. Marquee Marquee adalah suatu tanda yang digunakan untuk memajang nama atau logo suatu toko. Marquee dapat dibuat dengan teknik pewarnaan, penulisan huruf atau penggunaan lampu neon. Merquee dapat terdiri dari nama atau logo saja atau dikombinasikan dengan slogan dan informasi lainnya. Agar efektif marquee harus diletakkan diluar, terlihat berbeda dan lebih menarik atau mencolok dari pada toko lain.

 c. Entrance (Pintu Masuk) Pintu masuk harus direncanakan sebaik mungkin, sehingga dapat mengundang konsumen untuk masuk melihat ke dalam toko dan mengurangi lalu lintas kemacetan keluar masuk konsumen. Pintu masuk mempunyai tiga masalah utama yang harus diputuskan:

1. Jumlah pintu masuk, disesuaikan dengan besar kecilnya bangunan.

 2. Jenis pintu masuk yang akan digunkan, apakah akan menggunakan pintu otomatis atau pintu tarik dorong.

3. Lebar pintu masuk, pintu masuk yang lebar akan menciptakan suasana dan kesan yang berbeda. Menghindari kemacetan arus lalu lintas yang masuk dan keluar.

 d. Windows displays (Jendela Panjang/Etalase) Display jendela ini memiliki dua tujuan. Pertama, untuk mengidentifikasi suatu toko dengan cara memajang barangbarang yang ditawarkan. Kedua, untuk menarik konsumen untuk memasuki toko tersebut.

 e. Height and Size of Building (Tinggi dan Luasnya Bangunan) Dapat mempengaruhi kesan tertentu terhadap toko tersebut.

 f. Visibility (Jarak Penglihatan) Orang harus dapat melihat bagian depan (marquee) suatu toko dengan jelas, dengan visibility yang baik atas exterior sebuah toko, pihak pemilik toko dapat meraih sukses. Adapun tujuan dari visibility ini adalah untuk membuat suatu toko terlihat unik, menarik, menonjol, dan terlihat dengan jelas, sehingga dapat menarik perhatian para konsumen.

 g. Uniqueness (Keunikan) Dapat dicapai melalui desain toko yang lain dari pada yang lain, seperti marquee yang mencolok, etalase yang dekoratif, tinggi dan ukuran gedung yang berbeda dari sekitarnya.

h. Surrounding Stores (Lingkungan Sekitar) Toko-toko lain yang berada di sekitar toko juga dapat mempengaruhi citra suatu toko.

i. Surrounding Area (Lingkungan Sekitar Toko) Keadaan lingkungan masyarakat di mana lokasi suatu toko berada, dapat mempengaruhi citra toko tersebut. Suasana suatu toko mempunyai nilai negatif apabila lingkungan di sekitar toko tersebut mempunyai tingkat kejahatan yang tinggi, dan masyarakat sekitarnya bukan merupakan pasar sasaran toko. j. Parking Facilities (Fasilitas Tempat Parkir) Tempat parkir merupakan hal yang sangat penting bagi konsumen. Konsumen biasanya bekerja untuk kebutuhan akan fashion sehingga mereka pada umumnya selalu membawa kendaraan. Tempat parkir yang luas, aman, gratis dan mempunyai jarak yang dekat dengan toko akan menciptakan atmosphere yang positif bagi toko.

k. Congestion (Kemacetan) Kenyamanan suasana suatu toko akan berkurang jika terjadi kemacetan di pintu masuk, antara konsumen yang hendak keluar dari toko tersebut dan konsumen yang hendak memasuki toko.

2. General Interior Saat konsumen berada dalam sebuah toko, maka banyak elemenelemen yang mempengaruhi persepsi merek. Lampu yang terang, 41 suasana dan aroma yang dapat mempengaruhi persepsi mereka. Lampu yang terang, suara dan aroma yang dapat mempengaruhi perasaan konsumen serta perlengkapan toko seperti rak, etalase yang dapat direncanakan berdasarkan kegunaan dan estetikanya. General Interior dari suatu toko harus dirancang untuk memaksimalkan visual merchandising. Seperti kita ketahui, iklan dapat menarik pembeli untuk datang ke toko, tapi yang paling utama yang dapat membuat penjualan setelah pembelian berada di toko adalah display. Display yang baik yaitu dapat menarik perhatian pengunjung dan membantu mereka agar mudah mengamati, memeriksa dan memilih barang-barang itu dan akhirnya melakukan pembelian ketika konsumen masuk ke dalam toko, ada banyak hak yang akan mempengaruhi persepsi mereka pada toko tersebut. Elemenelemen general interior terdiri dari:

a. Flooring

Penentuan jenis lantai (kayu, keramik, karpet), ukuran, desain dan warna lantai penting karena konsumen dapat mengembangkan persepsi mereka berdasarkan apa yang mereka lihat. Contohnya adalah karpet yang tebal dan mewah akan menciptakan sebuah suasana yang berkesan ekslusif dibandingkan dengan lantai semen.

 b. Colors and Lighting (warna dan Pencahayaan)

Setiap toko harus mempunyai pencahayaan yang cukup untuk mengarahkan atau menarik perhatian konsumen ke daerah tertentu dari toko. Tata cahaya yang baik mempunyai kualitas dan warna yang dapat membuat produk-produk yang ditawarkan terlihat lebih menarik, terlihat berbeda bila dibandingkan dengan keadaan yang sebenarnya.

c. Scent and Sounds (Aroma dan Bunyi)

Tidak semua toko memberikan layanan ini, tetapi jika layanan ini dilakukan akan memberikan suasana hati yang lebih santai kepada konsumen, khususnya konsumen yang lain yang ingin menikmati suasana yang santai untuk menghilangkan kejenuhan, kebosanan atau stress sambil berbelanja. Banyak orang berpendapat bahwa musik bertempo lambat dapat membuat orang merasa lebih santai dan membuat orang berjalan lebih pelan. Beberapa toko memasang musik yang sesuai dengan selera pasar sasarannya untuk mengundang orang yang lewat untuk masuk ke dalam toko tersebut.

 d. Fixtures (Perabot Toko)

Memilih peralatan penunjang dan cara penyusunan barang harus dilakukan dengan baik agar didapat hasil yang sesuai dengan keinginan karena barang-barang tersebut berbeda bentuk, karakter, maupun harganya, sehingga penempatannya pun berbeda.

 e. Wall Textures (tekstur Dinding atau Tembok)

Wall textures dapat menimbulkan kesan tertentu pada konsumen dan dapat membuat dinding terlihat lebih menarik. Wall Textures ini dapat meningkatkan atau bahkan menurunkan kesan konsumen terhadap suatu toko.

f. Temperature (Suhu Udara)

Pengelola toko harus mengatur suhu udara, agar udara di dalam ruangan jangan terlalu panas atau dingin. Memasang AC harus mengatur jumlah AC yang dipasang, yang mana hal ini harus disesuaikan dengan luas atau ukuran toko. Mengatur bagian toko mana saja AC dipasang.

g. Widht of Aisles (Lebar Jarak)

Jalan yang lebar atau bisa juga jarak antara rak barang harus diatur sedemikian rupa agar cukup lebar dan merasa membuat konsumen nyaman dan betah tinggal di toko.

h. Vertical Transportation (Alat Transportasi ke Antar Lantai)

 Suatu toko yang terdiri dari beberapa tingkat atau lantai harus memperhatikan sarana transportasi vertikal. Sarana tersebut bisa berupa escalator, lift, atau tangga. Penempatan dan desain dari sarana transportasi vertikal ini akan berpengaruh pada suasana toko yang diinginkan.

 i. Dead Areas

Dead Areas merupakan ruangan di dalam toko di mana display yang normal tidak bisa diterapkan karena akan terasa janggal, misalnya: pintu toilet, vertical transportation, dan sudut ruangan. Pengelola toko harus memanfaatkan dead areas tersebut dengan menempatkan barang-barang pajangan yang dapat memperindah ruangan, seperti: tanaman, cermin, lukisan, poster, dan sebagainya.

j. Store Personnel (Pramuniaga)

Karyawan atau pramuniaga yang sopan, ramah, berpenampilan menarik, dan mempunyai pengetahuan yang memadai tentang produk yang dijual akan meningkatkan citra perusahaan dan loyalitas konsumen dalam memilih toko itu sebagai tempat berbelanja.

 k. Level of Service

Suatu toko dapat menggunakan self service atau self selection. Jika suatu toko menggunakan self selection, maka barangbarang dagangan ditampilkan sedemikian rupa tanpa bantuan store personnel. Sedangkan jika toko menggunakan self service, maka pembeli tidak saja dapat memilih sendiri, tetapi dapat juga membawa barang-barang yang akan dibelinya ke tempat checkout. Apabila suatu toko menerapkan self service, maka toko tersebut akan meminimalkan jumlah store personnel.

l. Merchandise

Pengelola toko harus memutuskan mengenai variasi, warna, ukuran, kualitas, lebar dan kedalaman produk yang akan dijual. Mereka harus memilih sesuai dengan kebutuhan dan keinginan konsumen.

 m. Prices Levels and Displays (tingkat Harga dan Pajangan)

Label harga bisa dicantumkan pada kemasan produk tersebut, pada rak tempat produk tersebut dipajang atau kombinasi dari keduanya.

 n. Cash Register (Kasir)

 Penetuan lokasi kasir mempunyai peran yang penting dalam efisiensi operasi suatu toko. Oleh karena itu pihak pengelola toko harus memutuskan dua hal yang berkaitan dengan masalah kasir, yaitu:

 1. Penentuan jumlah kasir yang memadai agar konsumen tidak terlalu lama antri atau menunggu untuk melakukan proses pembayaran.

 2. Penentuan lokasi kasir. Kasir harus ditempatkan di lokasi yang strategis dan sedapat mungkin menghindari kemacetan antar konsumen yang keluar dan masuk toko. 3. Technology (Teknologi)

 Teknologi suatu toko dan modernisasi dari bangunan dan perabotan juga mempunyai dampak terhadap store atmosphere. Pihak pengelola toko harus dapat membuat sistem yang dapat melayani konsumen secanggih mungkin. Misalnya dalam proses pembayaran secara tunai maupun menggunakan cara pembayaran yang lainnya, seperti menggunakan kartu kredit, kartu debit, kupon diskon dan voucher.

4. Cleanliness (Kebersihan)

Kebersihan tempat menjadi pertimbangan utama bagi konsumen untuk berbelanja di toko. Pengelola toko harus mempunyai rencana yang baik dalam pemeliharaan kebersihan toko walaupun exterior dan interior baik, apabila tidak dirawat kebersihannya akan menimbulkan penilaian negatif dari konsumen.

Store Layout Store layout di dalam toko peluu diperhatikan karena meliputi perencanaan store layout meliputi penataan penempatan ruang untuk mengisi ruas lantai yang tersedia, mengklasifikasikan produk yang akan ditawarkan, pengaturan lalu lintas di dalam toko, pengaturan lebar ruangan yang dibutuhkan, pemetaan ruangan toko, dan menyusun produk yang ditawarkan secara individu. Layout toko akan mengundang masuk atau menyebabkan pelanggan menjauhi toko tersebut ketika konsumen melihat bagian dalam  melalui jendela, etalase atau pintu masuk. Layout toko yang baik akan mampu mengundang konsumen untuk berkeliling lebih lama dan membelanjakan uangnya lebih banyak. Elemen-elemen yang diperlukan ialah:

a. Allocation of Floor Space for Selling, Merchandise, Personnel, and Customers. Dalam suatu toko, ruangan yang ada harus dialokasikan untuk:

1. Selling Space (penjualan), Ruang untuk memajang barang dan tempat berinteraksi antara konsumen dan karyawan pramuniaga.

2. Mercahndise Space, Ruang untuk menyimpan barang yang baik, yang tidak dipajang atau disebut gudang.

3. Personnel Space (Karyawan), Ruang yang disediakan untuk memenuhi kebutuhan karyawan, seperti tempat untuk istirahat dan makan.

4. Customer Space (Konsumen), Merupakan ruangan yang disediakan untuk meningkatkan kenyamanan konsumen, seperti toilet, kafe, dan ruang tunggu.

b. Product Groupings (Pengelompokan Barang) Barang yang dipajang dapat dikelompokkan sebagai berikut:

1. Functional Product Groupings, Pengelompokan barang berdasarkan penggunaan akhir yang sama.

2. Purchase Motivation product Groupings, Pengelompokan barang yang ada menimbulkan dorongan pada konsumen untuk membeli dan menghabiskan waktu yang lebih banyak dalam berbelanja.

3. Market Segment Product Groupings, Pengelompokan barang berdasakan pasar sasaran yang sama. 4. Storability Product Goupings, Pengelompokan barang berdasarkan cara penanganannya yang khusus.

c. Traffic Flow (Area lalu Lintas Dalam Toko)

1. Straight (Grildron)

Traffic Flow (arus lalu lintas yang luas)

Pengaturan ini mengarahkan pelanggan sesuai ganggang dan perabot di dalam toko.

2. Curving (Free Flowing) Traffic Flow,

Pengaturan ini memungkinkan pelanggan membentuk pola lalu lintasnya sendiri.

3. Pola Loop,

Merupakan suatu pola layout yang serupa dengan free flow, tetapi lebih teratur dengan membentuk rak-rak display yang mengelilingi area perbelanjaan, sehingga semua bagian menghadap rak tersebut.

4. Butik, Merupakan pola layout yang relatif baru, biasanya pola ini digunakan untuk menata merek tertentu atau bagian terkenal yang dibuat untuk suatu gaya hidup tertentu.

d. Space or Merchandise Category

Merupakan ruangan yang disediakan untuk memajang setiap kategori produk berdasarkan jenis, ukuran, dan manfaat produk tersebut.

e. Depatment Location

Lokasi setiap departemen harus ditentukan oleh toko yang terdiri dari beberapa lantai. Prosedur ini terdri dari: penentuan kategori produk mana yang harus ditempatkan di lantai dan juga layout untuk setiap lantai.

f. Arrangement Within Department

Produk-produk yang termasuk dalam suatu departemen harus ditata, misalnya: produk yang paling banyak memberi keuntungan, memperoleh tempat yang paling baik, dan produk yang dijual disusun berdasarkan ukuran, harga, warna, serta dikelompokkan berdasarkan minat konsumen.

Tujuan Store Atmosphere (skripsi dan tesis)

Toko harus membentuk suasana terencana yang sesuai dengan pasar sasarannya dan yang dapat menarik konsumen untuk membeli. Menurut Sulaksana (2011) menjelaskan bahwa store atmosphere berusaha untuk mempengaruhi keadaan emosional dalam toko yang mungkin tidak disadari sepenuhnya oleh konsumen di saat mereka berbelanja. Keadaan emosional ini biasanya melekat agak lama dan mempengaruhi perilaku dalam toko secara tidak disadari.

Pengertian Store Atmosphere (skripsi dan tesis)

Store atmosphere (suasana toko) merupakan salah satu unsur dari retailing mix yang juga harus diperhatikan oleh suatu bisnis ritel. Definisi Store atmosphere menurut Kotler dan Keller (2012 : 177) yang dialih bahasakan oleh Benyamin Molan adalah: “Store atmosphere merupakan unsur senjata lain yang dimiliki toko. Setiap toko mempunyai tata letak fisik yang memudahkan atau menyulitkan pembeli untuk berputar-putar didalamnya”. Sedangkan menurut Berman dan Evans (2010:62) definisi store atmosphere adalah: “Atmosphere refers to the store’s physical characteristics that are used to develop an image and draw customers for a nonstore based firm, atmosphere refers to physic characteristic of catalogs, vending machines, web sites and soforth.” Berdasarkan beberapa definisi dapat disimpulkan bahwa store atmosphere adalah kegiatan merancang lingkungan melalui komunikasi visual, pencahayaan, warna, musik dan aroma yang merangsang tanggapan pelanggan dalam suatu toko dengan menentukan karakteristik toko tersebut melakukan pengaturan dan pemilihan fasilitas fisik dan aktivitas barang. Suasana yang terbentuk pada akhirnya akan menciptakan image dari toko, menimbulkan kesan yang menarik dan menyenangkan bagi konsumen untuk melakukan pembelian. Setiap toko mempunyai penampilan. Toko harus membentuk suasana 36 terencana yang sesuai dengan pasar sasarannya dan yang dapat menarik konsumen untuk membeli. Penampilan eceran toko memposisikan eceran toko dalam benak konsumen. Menurut Kotler & Keller (2012) yang di alih bahasakan oleh Benyamin Molan pengaruh keadaan toko adalah dari karakter keadaan toko, seperti arsitektur, tata letak, penanda, pemajangan, warna, pencahayaan, temperatur, musik serta aroma Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa bagi sebuah toko, penting untuk menonjolkan tampilan fisik, suasana toko berguna untuk membangun citra dan menarik minat pelanggan. Banyaknya pengertian dan jabaran di atas menunjukkan manfaat dari penataan lingkungan sebuah toko yang kaitannya dengan membangun kesan dan kenyamanan pengunjung, sebab lingkungan toko yang nyaman pada akhirnya akan menjadi fleksibel sebagai media membangun citra toko

Bauran Ritel (skripsi dan tesis)

Usaha ritel membutuhkan strategi-strategi terpadu, agar didalam pengambilan suatu keputusan tidak menyebabkan kerugian bagi perusahaan ritel. Bauran penjualan ritel terdiri dari beberapa unsur strategi yang digunakan untuk mendorong pembeli melakukan transaksi dengan pedagang ritel tertentu. Definisi bauran ritel menurut Levy, Weitz (2012:25) yang di alih bahasakan oleh Pricilia Adji dan Hartono Subagio (2013:1) adalah sebagai berikut:  “Bauran ritel adalah kombinasi dari faktor dari pengecer yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan pelanggan dan mempengaruhi keputusan pembelian mereka.” Sedangkan menurut Kotler Keller (2011:215) yang di alih bahasakan oleh Benyamin Molan (2012:5) definisi retailing mix adalah: “Retailing mix adalah semua kegiatan yang terlibat dalam penjualan barang atau jasa langsung kepada konsumen akhir yang mempengaruhi keputusan pembelian untuk penggunaan pribadi dan non-bisnis”. Berdasarkan beberapa definisi mengenai retailing diatas, maka dapat disimpulkan bahwa bisnis eceran (retailing) merupakan suatu jenis usaha jasa perdagangan yang merupakan saluran terakhir dalam distribusi barang dan jasa dari produsen kekonsumen akhir untuk tujuan kegunaan pribadi ataupun keluarga. Menurut Levy, Weitz (2012:22) yang di alih bahasakan oleh Pricilia Adji dan Hartono Subagio (2013:5) dalam buku Manajemen Ritel menjelaskan retailing mix terdiri dari:
 a) Pemilihan barang dagangan Barang yang tersedia dan dijual oleh suatu retail. Kelengkapan barang-barang yang tersedia dalam suatu retail mempengaruhi konsumen terhadap pertimbangan konsumen dalam memilih ritel untuk melakukan pembelian.
b) Penetapan harga Nilai barang-barang yang dijual yang dihitung dalam satuan uang. Harga yang dijangkau merupakan salah satu pertimbangan oleh para konsumen dalam melakukan pembelian. c) Lokasi Lokasi dari suatu retail harus strategis dan mudah dijangkau agar konsumen mudah untuk mendatangi retail tersebut. d) Suasana Lingkungan Toko Suatu kegiatan merancang suasana pembelian yang nyaman menyenangkan melalui kombinasi visual dan non visual yang terdapat dalam retail tersebut. e) Iklan dan Promosi Berkaitan dengan kegiatan yang bertujuan memperkenalkan dan memberikan informasi yang dibutuhkan oleh konsumen dari suatu retail f) Penjualan langsung Penjualan barang yang langsung dilakukan oleh tenaga penjual yang terlatih kepada konsumen. g) Pelayaan Kegiatan yang dilakukan oleh pihak retailer dalam melayani konsumen baik pada saat pembelian maupun pada saat pasca pembelian. Bauran ritel sangat penting bagi perusahaan, menurut Christina Widya Utami (2010:87) berikut ini merupakan bauran dari retail mix (penjualan eceran) yaitu terdiri dari:
1. Lokasi toko (store location) Lokasi akan mempengaruhi jumlah dan jenis konsumen yang akan tertarik untuk datang ke lokasi yang strategis, mudah dijangkau oleh sarana transportasi yang ada, serta kapasitas parkir yang cukup memadai bagi konsumen.
 2. Pelayanan (operation prosedure) Pelayanan eceran bertujuan untuk memberikan kemudahan kepada konsumen potensial dalam belanja atau mengenal tempat barang atau jasa yang disediakan.
3. Produk (merchandising) Merupakan perencanaan dan pengendalian dalam pembelian dan penjualan barang dan jasa untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan pengecer.
4. Harga (pricing tactics) Harga merupakan faktor utama penentuan posisi dan harus diputuskan sesuai dengan pasar sasaran, bauran ragam produk, dan pelayanan, serta persaingan.
 5. Karyawan toko (costumer service) Pramuniaga yang berkualitas akan menunjang suatu perusahaan untuk dapat mempertahankan konsumenya, perusahaan yang mampu membayar lebih pramuniaganya, akan mendapatkan keuntungan yang lebih dari kompetitornya.
6. Promosi (promotion) Aktivitas yang dibutuhkan penjual eceran untuk menarik dan membujuk konsumen untuk membeli barang. Dari uraian diatas maka penulis sampai pada pemahaman bahwa perusahaan harus mempertimbangkan unsur terpadu yang terdapat pada bauran ritel, agar mndorong pembeli melakukan transaksi dan mencapai pasar sasaran. Perusahaan eceran harus mempertimbangkan unsur-unsur bauran ritel ketika menyusun  rencana pemasaran pada usaha eceran, agar aktifitas penjualan barang kepada konsumen akhir dapat berjalan dengan baik.

Tipe – Tipe Ritel (skripsi dan tesis)

 Didalam bisnis ritel terdapat beberapa jenis organisasi eceran. Tipe-tipe organisasi ritel tersebut dibagi kedalam beberapa kelompok. Menurut Levy, Weitz (2012:35) yang di alih bahasakan oleh Pricilia Adji dan Hartono Subagio (2013) ritel dibagi menjadi 3 bagian utama yakni: food retailer, general merchandise retailer, dan non store retailer.
 1. Food Retailer
a. Supermarket
Supermarket konvensional biasanya mempersilahkan pengunjung untuk melayani dirinya sendiri dalam mencari kebutuhan , seperti kebutuhan pangan sehari-hari, perlengkapan yang bukan termasuk makanan seperti perawatan kesehatan, pakaian, bahan pertanian, perlengkapan kantor, perlengkapan bangunan, kecantikan, barang elektronik dan lainnya.
b. Supercenter
Supercenter adalah jenis ritel yang cepat berkembang, dengan luas toko sekitar 150.000-220.000 meter persegi, dan dikombinasikan dengan diskon lini penuh. Akan tetapi karena toko yang begitu besar, kebanyakan pelanggan merasa tidak nyaman karena untuk mencari produk yang diinginkan lebih memakan waktu.
c. Hypermarket
Hypermarket merupakan salah satu jenis ritel yang berkembang, didalam toko yang kira-kira memiliki luas 100.000-300.000 mampu menampunh sekitar 40.000 sampai 60.000 jenis barang yang terdiri dari barang eceran, perangkat keras, perlengkapan olahraga, furniture, dan barang elektronik  yang dapat dijual hypermarket.
d. Warehouse Club
 Warehouse club adalah jenis ritel yang menawarkan jenis makanan dan general merchandise yang terbatas dengan sedikit pelayanan dan tingkat harga yang relatif rendah untuk para konsumen akhir dan bisnis kecil
 e. Convenience Store
Convenience store atau toko kebutuhan sehari-hari memberikan aneka ragam barang kebutuhan yang terbatas dengan lokasi yang terjangkau dengan luas sekitar 2.000-3.000 meter persegi. Hal ini menggambarkan bahwa toko kebutuhan sehari-hari dengan pelayanan sendiri secara fisik berlokasi dekat dengan tempat tinggal penduduk. Namun, harga barang yang ditawarkan lebih tinggi daripada harga barang di pasar swalayan.
 2. General Merchndise Retailer General merchandise store adalah sebuah toko yang menjual berbagai macam barang atau berbagai macam product line. General merchandise retailer dibagi menjadi beberapa bagian yaitu:
1. Department store Department store adalah jenis ritel yang memuat berbagai macam barang dan perlengkapan, menyajikan customer service, dan mengatur toko menjadi beberapa departemen yang terpisah dan tidak sama untuk penataan merchandise
2. Full-line discount store Full-line discount storeadalah jenis ritel yang menawarkan jenis barang  yang bervariasi, pelayanan terbatas, dan harga yang rendah.
3. Speciality store Speciality store adalah jenis ritel yang berkonsentrasi pada jenis barang tertentu dan memberikan pelayanan yang sangat tinggi dalam toko yang relative kecil. Contohnya seperti toko emas, toko elektronik, dan laim-lain.
4. Drugstore Drugstore adalah salah satu ritel khusus yang mengkonsentrasikan usahanya pada barang-barang kesehatan dan barang perawatan pribadi dan cenderung menawarkan produk-produk dan jasa yang berkaitan dengan farmasi.
5. Category specialists Category specialists adalah jenis ritel yang menyediakan diskon dengan ukuran yang besar. Ritel ini dasarnya adalah discount speciality store, dengan menawarkan barang-barang yang lengkap dengan harga murah.
 6. Extreme value retailers Extreme value retailers adalah sebuah ritel dengan toko kecil dan termasuk toko diskon dengan lini penuh dan menawarkan barang dagangan yang terbatas dengan harga yang sangat murah.
7. Off-price retailers Off-price retailers adalah jenis ritel yang menawarkan barang-barang bermerek yang tidak menentu dan dengan harga yang murah. Kebanyakan barang- barang off-price retailers dibeli dari perusahaan atau peritel lain yang mempunyai kelebihan produk atau barang dagangan di akhir musim.  Barang-barang tersebut mungkin saja tidak mempunyai ukuran yang tidak biasa, warna dan model yang tidak popular, atau memiliki cacat produksi sehingga dijual dengan harga yang murah.
3. Non Store Ritailer Non-Store Ritailer adalah setiap penjualan yang terjadi pada konsumen akhir yang tidak terjadi melalui saluran ritel tradisional atau melalui ruang ritel fisik. Non-Store Ritailer dibagi menjadi beberapa bagian yaitu:
 a. Electronic retailers
 Electronic retailers adalah jenis ritel dimana peritel berkomunikasi dengan konsumen dan menawarkan barang dan jasa yang dijual melalui internet. Kebanyakan peritel yang menawarkan produknya melalui internet mempunyai pasar sasaran yang kecil dan tidak ekonimis apabila dilayani oleh toko.
 b. Catalog and direct mail retailers
Catalog and direct mail retailers adalah format ritel bukan toko, dimana peritel menawarkan produknya dan mengkomunikasikannya kepada konsumen dengan menggunakan catalog, sedangkan direct mailretailers mengkomunikasikan produknya pada konsumen dengan menggunakan surat atau brosur.
 c. Direct selling
Direct selling adalah format ritel yang menggunakan sales people secara langsung dalam mengkomunikasikan produknya kepada konsumen dengan cara mendatangi rumah atau kantor konsumen dan mendemonstrasikan nilaidan keunggulan dari barang yang dijual.
 d. Television home shopping
Television home shoppingadalah jenis ritel dimana konsumen menonton program TV yang merekomendasikan barang dagangan dan menempatkan pesanan dari barang tersebut melalui telepon. Hal ini berati tidak melayani konsumen secara langsung.
 e. Vending machine retailing
Vending machine retailing adalah format ritel yang bukan merupakan toko, dimana produk yang dijual disimpan dalam sebuah mesin dan diberikan kepada konsumen apabila mereka menyetorkan uang tunai atau menggunakan kartu kredit. Vending machine retailingbiasanya ditempatkan di lokasi yang mudah terlihat dan banyak orang yang berlalu lalang, seperti perkantoran, sekolah,kampus.
f. Service retailing
Service retailing adalah jenis ritel yang lebih banyak menyediakan pelayanan daripada barang yang dijual, atau bahkan hanya menjual jasa.

Bauran Pemasaran (skripsi dan tesis)

 Strategi pemasaran atau biasa dikenal dengan marketing mix, adalah bagian yang tidak bisa dipisahkan dalam proses pemasaran. Melalui bauran pemasaran ini perusahaan dapat menentukan strategi pemasaran yang efektif diperlukan kombinasi dan elemen-elemen buran pemasaran. Dalam bauran pemasaran terdapat variable-variabel yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya. Variable-variabel dalam bauran pemasaran tersebut dapat membuat strategi yang digunakan oleh perusahaan akan lebih baik dan mengarah kepada pemenuhan kebutuhan dan keinginan pasar sasarannya. Definisi bauran pemasaran menurut djasalim Saladin (2011:3) adalah sebagai berikut: “Bauran pemasaran adalah serangkaian dari variabel pemasaran yang dapat dikuasai oleh peruahaan dan digunakan untuk mencapai tujuan dalam pasar sasaran. Rangkaian variabel atau unsur-unsur itu adalah produk, harga, tempat, dan promosi.” Sedangkan definisi bauran pemasaran menurut Kotler dan Amstrong (2013:80) adalah: “Marketing mix is the set of tactical marketing tools that the firm blends to produce the response it wans in target market”. Berdasarkan definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa bauran pemasaran adalah kumpulan alat pemasaran yang digunakan oleh pemasaran untuk mencapai target pasar agar target peusahan dapat tercapai. Dalam bauran pemasaran terdapat seperangkat alat pemasaran yang dikenal dalam istilah 4P, yaitu product (produk), price (harga), place (tempat atau saluran distribusi), dan promotion (promosi), sedangkan dalam pemasaran jasa memiliki beberapa alat pemasaran tambahan seperti people (orang), process (proses) dan physical evidence (fasilitas fisik), sehingga dikenal dengan istilah 7P.
Adapun pengertian 7P menurut Kotler dan Keller (2012:25) yang di alih bahasakan oleh Benyamin Molan (2012) yaitu: 1. Produk Produk (product), adalah mengelola unsur produk termasuk perencanaan dan pengembangan produk atau jasa yang tepat untuk dipasarkan dengan 24 mengubah produk atau jasa yang ada dengan menambah dan mengambil tindakan yang lain yang mempengaruhi bermacam-macam produk atau jasa. 2. Harga Harga (price), adalah suatu sistem manajemen perusahaan yang akan menentukan harga dasar yang tepat bagi produk atau jasa dan harus menentukan strategi yang menyangkut potongan harga, pembayaran ongkos angkut dan berbagai variabel yang bersangkutan. 3. Distribusi Distribusi (place), adalah yakni memilih dan mengelola saluran perdagangan yang dipakai untuk menyalurkan produk atau jasa dan juga untuk melayani pasar sasaran, serta mengembangkan sistem distribusi untuk pengiriman dan perniagaan produk secara fisik. 4. Promosi (promotion), adalah suatu unsur yang digunakan untuk memberitahukan dan membujuk pasar tentang produk atau jasa yang baru pada perusahaan melalui iklan, penjualan pribadi, promosi penjualan, maupun publikasi. 5. Sarana Fisik Sarana fisik (physical evidence), merupakan hal nyata yang turut mempengaruhi keputusan konsumen untuk membeli dan menggunakan produk atau jasa yang ditawarkan. Unsur yang termasuk sarana fisik antara lain, lingkungan atau bangunan fisik, peralatan, perlengkapan, logo, warna dan barang-barang lainnya. 25 6. Orang Orang (people), adalah semua pelaku yang memainkan peranan penting dalam penyajian jasa sehingga dapat mempengaruhi persepsi pembeli. Elemen dari orang adalah pegawai perusahaan, konsumen, dan konsumen lain. Semua sikap dan tindakan karyawan, cara berpakaian karyawan dan penampilan karyawan memiliki pengaruh terhadap keberhasilan penyampaian jasa. 7. Proses Proses (process), adalah semua prosedur aktual, mekanisme, dan aliran aktivitas yang digunakan untuk menyampaikan jasa. Elemen proses ini memiliki arti sesuatu untuk menyampaikan jasa. Proses dalam jasa merupakan faktor utama dalam bauran pemasaran jasa seperti pelanggan jasa akan senang merasakan sistem penyerahan jasa sebagai bagian jasa itu sendiri.
Berdasarkan teori diatas penulis dapat simpulkan bahwa alat-alat bauran pemasaran tersebut digunakan untuk mempengaruhi saluran perdagangan dan konsumen akhir. Bauran pemasaran mencerminkan pandangan penjual terhadap alat pemasaran yang tersedia untuk mempengaruhi pembeli. Dari sudut pandang pembeli, setiap alat pemasaran dirancang untuk memberi manfaat bagi pelanggan

Pengertian Manajemen Pemasaran (skripsi dan tesis)

 Perusahaan terdapat beberapa manajemen salah satunya adalah manajemen pemasaran, aktivitas manajemen pada setiap organisasi atau perusahaan umumnya berkaitan dengan usaha mengembangkan potensial dan memimpin suatu tim atau sekelompok orang dalam satu kesatuan, dengan memanfaatkan sumber daya yang ada untuk mencapai tujuan tertentu dalam organisasi yang telah ditetapkan dan disepakati sebelumnya. Manajemen pemasaran adalah salah satu bagian penting dari manajemen atau organisasi perusahaan. Di dalam fungsi manajemen pemasaran terdapat kegiatan menganalisis yaitu analisis yang dilakukan untuk mengetahui pasar dan lingkungan pemasarannya, sehingga diperoleh seberapa besar peluang untuk merebut pasar dan seberapa besar ancaman yang akan dihadapi oleh suatu perusahaan. Untuk itu manajemen pemasaran perlu dilakukan oleh orang orang handal dibidang manajemen pemasaran untuk melakukan riset pasar yang akurat, agar tujuan perusahaan dapat tercapai. Hal ini dipertegas oleh beberapa pendapat para ahli. Manajemen pemasaran sangat penting bagi perusahaan dikarenakan perusahaan harus menerapkan strategi pemasaran agar konsumen tertarik dengan produk yang ditawarkan. Menurut Kotler dan Amstrong (2013) yang dialih bahasakan oleh Buchari Alma (2014:130) mendefinisikan manajemen pemasaran sebagai berikut:
“Manajemen Pemasaran adalah kegiatan menganalisis, merencanalan, mengimplementasikan, dan mengawasi segala kegiatan program, guna memperoleh tingkat pertukaran yang menguntungkan dengan pembeli sasaran dalam rangka mencapai tujuan organisasi”. Sedangkan menurut Djaslim Saladin (2012:3) manajemen pemasaran adalah: “Manajemen pemasaran adalah analisis,perencanaan,penerapan dan pengendalian program yang dirancang untuk menciptakan, membangun dan mempertahankan pertukaran yang menguntungkan pasar sasaran dengan maksud untuk mencapai tujuan-tujuan organisasi”. Selain itu Menurut Mullins dan Walker (2011:14) manajemen pemasaran adalah sebagai berikut: “Marketing management is the process of analyzing, planning, implementing, coordinating, and controlling programs involving the conception, pricing, promotion and distribution of product, services, and ideas designed to create and maintain beneficial exchanges with target markets for the purpose of achieving organizational objectives” Dari beberapa definisi di atas, penulis sampai pada pemahaman bahwa manajemen pemasaran merupakan ilmu yang diaplikasikan dalam suatu organisasi atau perusahaan dalam mempertahankan kelangsungan hidup melalui proses merencanakan, melaksanakan, mengkoordinasikan dan mengendalikan program yang melibatkan konsep pemasaran guna mencapai tujuan awal perusahaan yang telah dirancang sedemikian rupa agar dapat semua rencana dapat berjalan sesuai harapan.

Pengertian Manajemen (skripsi dan tesis)

Manajemen mempunyai arti yang sangat luas, dapat berarti proses, seni, ataupun ilmu. Dikatakan proses karena manajemen memiliki beberapa tahapan dalam mencapai tujuan yaitu meliputi perencanaan, pengorganisasian, pengarahan, dan pengawasan. Dikatakan sebagai seni karena manajemen merupakan suatu cara atau alat bagi seorang manajer dalam mencapai tujuan di mana penerapan dan penggunaannya tergantung pada masing-masing manajer yang sebagian besar dipengaruhi oleh kondisi dan pembawaan manajer itu sendiri. Berikut menurut George. R. Terry dalam Afifudin (2011:16) mendefinisikan manajemen sebagai berikut: “Manajemen merupakan suatu proses khas yang terdiri atas tindakantindakan perencanaan, pengorganisasian, penggerakan, dan pengendalian untuk menentukan serta mencapai tujuan melalui pemanfaatan sumber daya manusia dan sumber daya lainnya”. Sedangkan menurut Appley dan Oey Liang Lee (2011:16) mendefinisikan manajemen sebagai berikut:   “Manajemen adalah seni dan ilmu, dalam manajemen terdapat strategi memanfaatkan tenaga dan pikiran orang lain untuk melaksanakan suatu aktivitas yang diarahkan pada pencapaian tujuan yang telah ditentukan sebelumnya”. Berdasarkan bebrapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa manajemen adalah merupakan ilmu dan seni. Manajemen ini disebut ilmu karena manajemen mengandung ilmu pengetahuan dan disebut sebagai seni karena seorang manajer dalam pengambilan keputusan untuk menggerakkan bawahannya harus dapat menciptakan suasana yang harmonis dan penuh semangat, proses koordinasi ini pun meliputi proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan dan pengendalian dalam suatu organisasi untuk mencapai suatu tujuan yang telah ditetapkan

Indikator Impulse Buying (skripsi dan tesis)

Menurut Rook dan Fisher dalam Suhartini (2016), impulse buying terdiri dari karakteristik berikut: a. Spontanity (spontanitas) Pembelian impulsif terjadi secara tidak terduga dan memotivasi konsumen untuk membeli saat juga, seringkali karena respon terhadap stimuli visual point-of- sale. b. Power, compulsion, and intensity Adanya motivasi untuk mengesampingkan hal-hal lain dan bertindak secepatnya. c. Excitement and simulation Keinginan membeli secara tiba- tiba yang seringkali diikuti oleh emosi seperti exiting, thrilling atau wild. d. Disregard for consequences Keinginan untuk membeli dapat menjadi tidak dapat ditolak sampai konsekuensi negatif yang mungkin terjadi diabaikan.

Karakteristik Impulse Buying (skripsi dan tesis)

Menurut Loudon dan Bitta dalam Wathani (2009) menjelaskan bahwa karakteristik produk, karakteristik pemasaran, dan karakteristik konsumen memiliki pengaruh terhadap munculnya perilaku impulse buying. Karakteristik tersebut dijelaskan sebagai berikut: 1. Karakteristik produk yang mempengaruhi perilaku impulse buying, yaitu: a. Memiliki harga yang rendah b. Adanya sedikit kebutuhan terhadap produk tersebut c. Siklus kehidupan produknya pendek d. Ukurannya kecil dan ringan e. Mudah disimpan 2. Karakteristik pemasaran, hal-hal yang mempengaruhi perilaku impulse buying antara lain: a. Distribusi massa pada self-service outlet terhadap pemasangan iklan besar-besaran dan material yang akan didiskon. b. Posisi barang yang dipamerkan dan lokasi toko yang menonjol turut mempengaruhi impulse buying. 3. Karakteristik konsumen yang mempengaruhi perilaku impulse buying, yaitu: a. Kepribadian Konsumen b. Demografis, karakteristik demografis terdiri dari gender, usia, status perkawinan, pekerjaan dan pendidikan. 4. Karakteristik – karakteristik sosio – ekonomi yang dihubungkan dengan tingkat impulse buying

Pengertian Impulse Buying (skripsi dan tesis)

Menurut Mowen & Minor (2010) definisi pembelian impulsif (impulse buying) adalah tindakan membeli yang dilakukan tanpa memiliki masalah sebelumnya atau maksud/niat membeli yang terbentuk sebelum memasuki toko. Sedangkan menurut Rook dan Fisher dalam Suhartini (2016) impulse buying merupakan keputusan yang emosional atau menurut desakan hati. Hal senada diungkapkan juga oleh Shoham & Brencic dalam Arifianti (2011) mengatakan bahwa impulse buying berkaitan dengan perilaku untuk membeli berdasarkan emosi. Emosi ini berkaitan dengan pemecahan masalah pembelian yang terbatas atau spontan. Dapat dikatakan bahwa impulse buying merupakan sesuatu yang alamiah dan merupakan reaksi yang cepat. Dari beberapa pengertian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa impulse buying adalah perilaku membeli konsumen dimana konsumen tersebut melakukan pembelian tanpa adanya perencanaan, terjadi dengan tiba-tiba, dan keinginan yang kuat untuk membeli sesuatu dengan segera tanpa adanya suatu pertimbangan untuk akibat yang akan dihadapi. Sehingga konsumen tidak lagi berpikir rasional dalam perilaku pembelian

Indikator Hedonic Shopping Value (skripsi dan tesis)

Menurut Lia Octaria Pasaribu (2015) indikator hedonic shopping value terdiri dari : 1. Adventure/explore shopping Petualangan atau eksplorasi belanja dilakukan konsumen untuk menemukan sesuatu yang baru dan menarik, dan praktek kenikmatan yang dirasakan selama proses belanja. 2. Value shopping Kenikmatan yang dihasilkan ketika konsumen berburu untuk tawar menawar, mencari diskon dan promosi lainnya. 3. Idea shopping Merujuk gejala ketika konsumen pergi belanja karena mereka ingin mengetahui tentang tren baru dan mode baru. 4. Social shopping Kegiatan bersosialisasi saat berbelanja, memiliki kesenangan berbelanja dengan teman-teman dan keluarga, dan berinteraksi dengan orang lain pada saat belanja. 5. Relaxation shopping Kegiatan belanja untuk mengatasi stres, dan mengubah suasana hati konsumen dari negatif ke mood positif.

Bagian Hedonic Shopping Value (skripsi dan tesis)

Menurut Yu dan Bastin (2010) dimensi hedonic shopping value terbagi menjadi: 1. Novelty (Hal baru) Kegiatan berbelanja menjadi sebuah cara dalam memberikan pengalaman baru seperti menjelajahi dunia baru. 2. Fun (Kesenangan) Kegiatan berbelanja menjadi sebuah cara untuk memenuhi kebutuhan untuk bersenang-senang, suka cita dan memberikan positive emotion secara langsung. 3. Escape (Pelarian) Kegiatan berbelanja memungkinkan konsumen untuk melarikan diri dari kenyataan, melupakan kekhawatiran mereka dan melupakan masalah-masalah yang sedang dihadapi. 4. Social Interaction (Interaksi sosial) Kegiatan berbelanja adalah cara untuk berkomunikasi dan meningkatkan rasa kekeluargaan ataupun tali persahabatan.

Pengertian Hedonic Shopping Value (skripsi dan tesis)

Menurut Pasaribu (2015) hedonic shopping value mencerminkan nilai yang ditemukan dalam kegiatan berbelanja yang berhubungan dengan tugas dan pengalaman belanja konsumen. Lebih jauh lagi hedonic shopping value adalah instrumen yang menyajikan secara langsung manfaat dari suatu pengalaman dalam melakukan kegiatan belanja, seperti kesenangan dan hal-hal baru (Semuel, 2005 dalam Prasetya dan Rahardjo, 2016). Hedonic shopping value memainkan peran penting untuk menuntun konsumen melakukan perilaku impulse buying. Berdasarkan beberapa definisi tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa hedonic shopping value adalah suatu hiburan dan emosional bernilai yang dirasakan dan/atau didapatkan oleh konsumen melalui kegiatan berbelanja yang dia lakukan. Disaat seseorang senang mengkoleksi suatu barang maka disaat itu pula seseorang akan terus menambah barang koleksinya tanpa memikirkan harga dari barang yang akan dia beli tersebut. Seseorang yang memiliki hedonic shopping value yang tinggi cenderung menggunakan pendapatan surplus mereka untuk membeli keinginan-keinginan baru mereka yang terus tumbuh. Hedonic shopping value memainkan peran penting dalam impulse buying ketika didorong oleh keinginan hedonis atau sebab lain di luar alasan ekonomi, seperti karena rasa suka terhadap suatu produk, senang, sosial dan pengaruh emosional (Park, et al., 2006 dalam Darma dan Japarianto, 2014)

Pengaruh Nilai Hedonik dengan Impulse Buying (skripsi dan tesis)

Hausman (2000) menemukan bahwa perilaku pembelian impulsif dilakukan konsumen untuk memuaskan hasrat hedonik yaitu kesenangan, menemukan dan merasakan hal-hal baru, fantasi, interaksi sosial, dan emosional. Penelitian Park et. al (2006) menunjukkan bahwa nilai yang bersifat emosional (hedonik) mendorong terjadinya pembelian impulsif. Harmancioglu et. al (2009) menemukan bahwa nilai emosional konsumen seperti kesenangan meningkatkan kecenderungan perilaku pembelian impulsif. Tirmizi et. al (2009) juga menemukan nilai yang bersifat emosional memiliki hubungan positif dengan perilaku pembelian impulsif

Pengaruh Motivasi dengan Impulse Buying (skripsi dan tesis)

Hasil penelitian Lumintang (2010) menunjukan semakin tinggi konsumen berbelanja dengan motivasi hedonis maka tingkat pembelian secara impulsif pada media online juga akan semakin tinggi. Hal tersebut karena, ketika seseorang berbelanja dengan  motivasi kesenangan (hedonik), maka ia tidak akan mempertimbangkan suatu manfaat dari produk tersebut sehingga kemungkinan terjadinya pembelian secara impulsif juga akan semakin tinggi

Pengaruh Kepribadian dengan Impulse Buying (skripsi dan tesis)

Mengetahui atau mempelajari kepribadian konsumen saat ini sangat menarik bagi para produsen atau pengecer untuk unggul dalam pangsa pasar. Kepribadian atau perilaku yang ditunjukkan merupakan perpanjangan dari kepribadian mereka sendiri. Dan dari kepribadian yang menyukai berbelanja atau mudah terpengaruh oleh penawaran yang disediakan produsen memberikan dorongan-dorongan pembelian yang bersifat impulse. Seorang pemasar dalam suatu produk perlu memperhatikan kepribadian konsumen. Kepribadian kalau dalam bahasa sehari-hari adalah bahwa orang tersebut mempunyai watak yang diperhatikannya secara lahir, konsisten, dan konsekuen dalam perilakunya sehingga tampak bahwa individu tersebut memiliki identitas khusus yang berbeda dari individu-individu lainnya oleh Hermawan (2010).

Pengaruh Emosi Positif dengan Impulse Buying (skripsi dan tesis)

Hasil penelitian Shiv dan Fedorikhin dalam Premananto (2007) emosi positif yang dirasakan konsumen akan mendorong konsumen untuk mengakuisisi suatu produk dengan segera tanpa adanya perencanaan yang mendahuluinya dan sebaliknya emosi negatif dapat mendorong konsumen untuk tidak melakukan pembelian impuls. Mehrabian dan Russel dalam I’sana (2013) menemukan bahwa kondisi emosi (emotional states) seperti pleasantness-unpleasantness dan arousal-non arousal mempengaruhi respon seseorang pada lingkungan. Pada model Mehrabian dan Russel dalam I’sana (2013) digunakan untuk menentukan faktor-faktor yang mempengaruhi purchasing behavior dalam suatu ritel. Hasilnya menunjukkan bahwa perasaan pleasantness secara umum meningkatkan waktu dan uang yang dibelanjakan seseorang dalam sebuah ritel (Baker et. al dalam I’sana 2013). Semuel (2005) menemukan bahwa nilai emosional mempunyai dampak positif secara langsung terhadap kecenderungan perilaku pembelian impulsif. Menurut Rachmawati (2009) emosi positif secara parsial mempengaruhi perilaku Impulse Buying seseorang yang berbelanja di Department Store. Hal ini bermakna bahwa konsumen lebih mungkin terlibat dalam perilaku impulse buying ketika mereka termotivasi atau akan kebutuhan dan keinginan hedonik, seperti kesenangan, fantasi, dan sosial atau kepuasan emosional. Peran ini mendukung hubungan konseptual antara motivasi hal ini bermakna bahwa jika seseorang yang berbelanja mengalami kesenangan yang relatif tinggi dan menggerakkan secara umum meluangkan waktu lebih banyak di toko dan lebih berkeinginan untuk melakukan pembelian yang sebelumnya tidak direncanakan daripada yang tidak senang atau tidak nyaman ketika berbelanja (Donovan dan Rositter, 1994).

Pengaruh Nilai Hedonik dengan Motivasi (skripsi dan tesis)

Motivasi didefinisikan sebagai alasan yang mendorong tingkah laku pada kepuasan kebutuhan internal (Kim 2004). Menurut Babin et. al (1995) motivasi berbelanja dikategorikan dalam dua aspek yaitu aspek utilitarian dan hedonik. Perilaku berbelanja hedonik lebih mengarah pada rekreasi, kesenangan, intrinsik, dan stimulasi yang berorientasi motivasi. Yang memotivasi konsumen untuk berbelanja. Nilai berbelanja hedonik merupakan nilai yang subyektif dan personal (Babin et. al 1995).

Pengaruh Nilai Hedonik dengan Kepribadian (skripsi dan tesis)

Karakteristik dari nilai hedonik adalah self-purposeful dan self-oriented (Rintamaki et. al 2006). Karaktersitik nilai hedonik yang dimaksud disini adalah konsumsi hedonik dilakukan dengan sengaja oleh konsumen itu sendiri dengan lebih memperhatikan aspek pribadinya. Atkinson (1993) berpendapat bahwa kepribadian merupakan segala bentuk pola pikiran, emosi, dan perilaku yang berbeda dan merupakan karakteristik yang menentukan gaya personal individu dan mempengaruhi interaksinya dengan lingkungan. Sehingga nilai hedonik berpengaruh terhadap kepribadian atau karakteristik.

Pengaruh Nilai Hedonik dengan Emosi Positif (skripsi dan tesis)

Konsumsi secara hedonik mencakup aspek-aspek perilaku yang terkait dengan multiindera, fantasi, dan emosional konsumen yang didorong dari berbagai macam keuntungan yang didapat dari kesenangan menggunakan produk tersebut dan estetika yang ditimbulkan dari produk tersebut (Hirschman and Holbrook, 1982). Karena emosi seseorang dapat meningkat maka hal ini dapat memberikan efek emosi positif kepada konsumen ketika mereka melakukan pembelanjaan. Penelitian yang dilakukan oleh. Park et. al. (2005) menjelaskan konsumen merasa lebih bersemangat dan puas selama berbelanja ketika mereka menunjukkan keingintahuan, kebutuhan untuk mengalami pengalaman baru, dan perasaan menjelajahi dunia yang baru. Penemuan ini mendukung keterlibatan motivasi hedonis dalam memenuhi kepuasan emosional

Motivasi (skripsi dan tesis)

Motivasi menurut KBBI dorongan yg timbul pada diri seseorang secara sadar atau tidak sadar untuk melakukan suatu tindakan dengan tujuan tertentu. Motivasi adalah kebutuhan dengan tekanan kuat yang mendorong seseorang untuk mencari kepuasan atas kebutuhan tersebut (Kotler 2008). Motivasi adalah kebutuhan yang cukup mampu mendorong seseorang bertindak (Kotler dan Keller, 2009). Sedangkan menurut Handoko (2001) mengatakan bahwa motivasi adalah suatu keadaan dalam pribadi yang mendorong keinginan individu untuk melakukan keinginan tertentu guna mencapai tujuan. Dalam bidang pemasaran Sigit (2002) menjelaskan bahwa motivasi pembelian adalah pertimbangan-pertimbangan dan pengaruh yang mendorong orang untuk melakukan pembelian. Seseorang memiliki banyak kebutuhan pada waktu tertentu. Beberapa kebutuhan bersifat biogenis (kebutuhan muncul dari tekanan biologis, seperti lapar, haus, tidak nyaman). Kebutuhan yang bersifat psikogenis (kebutuhan muncul dari tekanan psikologis, seperti kebutuhan akan pengakuan, penghargaan, atau rasa keanggotaan kelompok). Kebutuhan akan menjadi motif jika didorong hingga mencapai level intensitas yang memadai (Kotler dan Keller, 2009). Kebanyakan orang tidak akan sadar akan kekuatan psikologi sejati yang membentuk perilaku mereka. Orang yang tumbuh dewasa dan mempunyai banyak kebutuhan. Kebutuhan-kebutuhan ini tidak pernah hilang atau berada di bawah kendali yang sempurna, kebutuhan ini muncul dalam impian, dalam pembicaraan, dan perilaku obsesif, atau pada akhirnya dalam kegilaan (Kotler dan Amstrong, 2008). Schiffman dan Kanuk (2000) menyatakan bahwa motivasi muncul karena adanya kebutuhan yang dirasakan oleh konsumen. Kebutuhan sendiri muncul karena konsumen merasakan ketidaknyamanan (state of tension) antara yang seharusnya dirasakan dan yang sesungguhnya dirasakan. Kebutuhan yang dirasakan tersebut mendorong seseorang untuk melakukan tindakan memenuhi kebutuhan tersebut. Setiadi (2003), menyatakan bahwa: motivasi yang dimiliki tiap konsumen sangat berpengaruh terhadap keputusan yang akan diambil. Bila dilihat dari hal itu maka motivasi yang dimiliki oleh konsumen secara garis besar dapat terbagi dua kelompok besar, antara lain motivasi yang berdasarkan rasional dan motivasi yang berdasarkan 26 emosional. Motivasi yang berdasarkan rasional akan menentukan pilihan terhadap suatu produk dengan memikirkan secara matang serta dipertimbangkan terlebih dahulu untuk membeli produk tersebut. Kecenderungan yang akan dirasakan oleh konsumen terhadap produk tersebut sangat puas. Sedangkan untuk motivasi yang berdasarkan pada emosional, konsumen terkesan terburu-buru untuk membeli produk tersebut dengan tidak mempertimbangkan kemungkinan yang akan terjadi untuk jangka panjang. Kecenderungan yang akan terlihat, konsumen tidak akan merasa puas terhadap produk yang telah dibeli karena produk tersebut hanya sesuai dengan keinginan kita dalam jangka pendek saja. Adapun teori motivasi menurut Maslow yang disebut dengan teori kebutuhan Maslow Hierarchy. Hierarchy kebutuhan secara umum dapat dibagi menjadi physiological, sebagai dasar kebutuhan manusia paling bawah, kemudian menyusul safety, belonging, prestige, dan self-actualization.

 1. Kebutuhan pertama, fisiologis (fisik) seperti rasa lapar, haus, seksual dan kebutuhan fisik lainnya. 2. Kebutuhan kedua, rasa aman yaitu kebutuhan untuk memperoleh perlindungan dari bahaya fisik dan emosional
3. Kebutuhan ketiga, sosial yaitu kebutuhan rasa kasih sayang, kepemilikan, penerimaan dan persahabatan.

 4. Kebutuhan keempat, penghargaan yaitu faktor-faktor penghargaan internal seperti hormat diri, otonomi, dan pencapaian, serta faktor-faktor kebutuhan eksternal seperti status, pengakuan dan perhatian.

 5. Kelima, dan kebutuhan tertinggi adalah aktualisasi diri yaitu kebutuhan untuk menjadi seseorang sesuai kecakapannya meliputi: pertumbuhan, pencapaian potensi seseorang, dan pemenuhan diri sendiri.

Teori Maslow ini menyatakan bahwa kebutuhan manusia tersusun dalam hierarki, dari yang paling mendesak sampai yang paling kurang mendesak. Berdasarkan urutan tingkat kepentingannya, kebutuhan-kebutuhan tersebut adalah kebutuhan fisik, kebutuhan keamanan, kebutuhan sosial, kebutuhan penghargaan, dan kebutuhan aktualisasi diri. Orang akan berusaha memuaskan dulu kebutuhan mereka yang paling penting. Jika seseorang berhasil memuaskan kebutuhan yang penting, kemudian dia akan berusaha memuaskan kebutuhan yang terpenting berikutnya. Motivasi akan menjadi faktor-faktor yang mempengaruhi pengambilan keputusan konsumen yang tercermin dalam consumer behaviornya. Secara umum, consumer behavior dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal. Faktor internal dan ekternal saling mempengaruhi dan berinteraksi. Pada manusia, pengaruh dari faktor psikologis yang melekat pada individu, seperti, motivasi, persepsi, pembelajaran, kepribadian dan sikap, akan bereaksi terhadap masukan eksternal dana akan berpengaruh terhadap pengenalan kebutuhan, pencaharian informasi sebelum membeli dan pengevaluasian terhadap berbagai alternatif.

Motivasi adalah kebutuhan yang cukup mampu mendorong seseorang bertindak (Kotler dan Keller, 2009). Motivasi muncul karena ada kebutuhan yang dirasakan oleh konsumen. Motivasi terbentuk karena adanya rangsangan yang datang dari dalam diri seseorang (kondisi fisiologis). Rangsangan terjadi karena adanya dorongan diri antara apa yang dirasakan dengan apa yang seharusnya dirasakan. Dorongan inilah yang mengakibatkan motivasi, sehingga konsumen merasakan adanya pengenalan kebutuhan (Sumarwan 2003). Pengenalan kebutuhan akan menyebabkan tekanan kepada konsumen, sehingga adanya dorongan pada dirinya untuk melakukan tindakan

Kepribadian Konsumen (skripsi dan tesis)

Kepribadian merupakan terjemahan dari bahasa Inggris personality, yang berasal dari bahasa Latin persona yang berarti topeng yang digunakan oleh para aktor dalam suatu permainan atau pertunjukan. Biasanya dalam kehidupan sehari-hari kata  kepribadian digunakan untuk menggambarkan identitas diri seseorang, kesan umum seseorang tentang diri anda atau orang lain, dan fungsi-fungsi kepribadian yang sehat atau bermasalah. Atkinson (1983) berpendapat bahwa kepribadian merupakan segala bentuk pola pikiran, emosi, dan perilaku yang berbeda dan merupakan karakteristik yang menentukan gaya personal individu dan mempengaruhi interaksinya dengan lingkungan. Schiffman dan Kanuk (2000) menyatakan bahwa kepribadian adalah kepribadian berkaitan dengan adanya perbedaan karakteristik yang paling dalam pada diri (inner psychological characteristics) manusia, perbedaan karakteristik tersebut menggambarkan ciri unik dari masing-masing individu. Setiadi (2003) menyatakan bahwa kepribadian adalah organisasi yang dinamis dari sistem psikofisis individu yang menentukan penyesuaian dirinya terhadap lingkungannya secara unik. Mangkunegara (2005) menyatakan bahwa kepribadian dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk dari sifat-sifat yang ada pada diri individu yang sangat menentukan perilakunya. Secara psikologis, kepribadian dewasa diartikan sebagai perilaku yang terkontrol yang sesuai dengan tuntutan lingkungan sehingga reaksinya tidak merugikan konsumen maupun dirinya sendiri. Salah satu faktor penentu perilaku konsumen yaitu faktor pribadi, yang mencakup usia dan siklus hidup, pekerjaan dan lingkungan ekonomi, kepribadian dan konsep diri, juga gaya hidup dan nilai. Keputusan pembelian dipengaruhi oleh karakteristik pribadi. Faktor pribadi meliputi usia dan tahap dalam siklus hidup pembeli, pekerjaan dan keadaan ekonomi, kepribadian dan konsep diri, serta gaya hidup dan nilai (Kotler dan Keller, 2007).

 1. Usia dan tahap siklus hidup, konsumsi juga dibentuk oleh siklus hidup keluarga dan jumlah, usia, serta jenis kelamin orang dalam rumah tangga pada satu waktu tertentu.
 2. Pekerjaan dan keadaan ekonomi, pekerjaan juga mempengaruhi pola konsumsi. Pekerja kerah biru akan membeli baju kerja, sepatu kerja, dan kotak makanan. Pilihan produk sangat dipengaruhi oleh keadaan ekonomi penghasilan yang dapat dibelanjakan, utang, kekuatan pinjaman, dan sikap terhadap pengeluaran dan tabungan.
 3. Kepribadian dan konsep diri, Kepribadian juga dapat menjadi variabel yang berguna dalam menganalisis pilihan merek konsumen. Idenya bahwa merek juga mempunyai kepribadian, dan konsumen mungkin memilih merek yang kepribadiannya sesuai dengan mereka.
4. Gaya hidup dan nilai, adalah pola hidup seseorang di dunia yang tercermin dalam kegiatan, minat dan pendapat. Gaya hidup memotret interaksi seseorang secara utuh dengan lingkungannya. Tiga hal yang paling penting dalam pembahasan tentang kepribadian adalah kepribadian mencerminkan perbedaan setiap individu, kepribadian tetap dan abadi, kemudian yang terakhir yaitu kepribadian dapat berubah (Schiffman et. al 2010).
Kepribadian seringkali dikaitkan dengan konsep diri yang dianut oleh konsumen. Pemilihan konsumen terhadap keputusan membelinya tidak hanya di pengaruhi oleh kepribadiannya saja, melainkan juga konsep diri yang dianutnya. Jadi kepribadian seorang konsumen itu sifatnya unik karena setiap konsumen memiliki kepribadian yang tidak sama persis. Mengetahui atau mempelajari kepribadian konsumen saat ini sangat menarik bagi para produsen atau pengecer untuk unggul dalam pangsa pasar. Peneliti meyakini konsumen sesungguhnya tidak mengetahui secara pasti alasan mereka membeli dan menggunakan suatu produk. Kepribadian atau perilaku yang ditunjukkan merupakan perpanjangan dari kepribadian mereka sendiri. Dan merupakan dorongan-dorongan pembelian yang bersifat impulse. Seorang pemasar dalam suatu produk perlu memperhatikan kepribadian konsumen. Kepribadian kalau  dalam bahasa sehari-hari adalah bahwa orang tersebut mempunyai watak yang diperhatikannya secara lahir, konsisten, dan konsekuen dalam perilakunya sehingga tampak bahwa individu tersebut memiliki identitas khusus yang berbeda dari individu-individu lainnya oleh Hermawan (2010). Tiga hal paling penting dalam pembahasan kepribadian adalah kepribadian mencerminkan perbedaan setiap individu, kepribadian tetap dan abadi, kemudian yang terakhir yaitu kepribadian dan konsep diri, juga gaya hidup dan nilai (Kotler dan Keller, 2009). Tiga hal yang paling penting dalam pembahasan tentang kepribadian adalah kepribadian mencerminkan perbedaan setiap individu, kepribadian tetap dan abadi, kemudian yang terakhir yaitu kepribadian dapat berubah (Schiffman et. al 2010)

motivasi berbelanja hedonik (skripsi dan tesis)

Utami (2010) menyebutkan terdapat enam faktor motivasi berbelanja hedonik, yaitu:

 1) Adventure shopping Sebagian besar konsumen berbelanja karena adanya sesuatu yang dapat membangkitkan gairah belanja dari konsumen itu sendiri, merasakan bahwa berbelanja adalah suatu pengalaman dan dengan berbelanja konsumen serasa memiliki dunianya sendiri.
  2) Social shopping Sebagian besar konsumen beranggapan bahwa kenikmatan dalam berbelanja akan tercipta ketika konsumen menghabiskan waktu bersama dengan keluarga atau teman. Konsumen ada pula yang merasa bahwa berbelanja merupakan kegiatan sosialisasi baik itu antara konsumen yang satu dengan yang lain, ataupun dengan karyawan yang bekerja dalam gerai. Konsumen juga beranggapan bahwa dengan berbelanja bersamasama dengan keluarga atau teman, konsumen akan mendapat banyka informasi mengenai produk yang akan dibeli.
 3) Gratification shopping Berbelanja merupakan salah satu alternatif untuk mengurangi stress, mengatasi atmosfer hati yang buruk, dan berbelanja merupakan sarana untuk melupakan masalah-masalah yang sedang dihadapi.
4) Idea shopping Konsumen berbelanja untuk mengikuti trend fashion yang baru dan untuk melihat produk atau sesuatu yang baru. Biasanya konsumen berbelanja karena melihat sesuatu yang baru dari iklan yang ditawarkan melalui media massa
. 5) Role shopping Banyak konsumen lebih suka berbelanja untuk orang lain daripada untuk dirinya sendiri sehingga konsumen merasa bahwa berbelanja untuk orang lain adalah hal yang menyenangkan untuk dilakukan.
 6) Value shopping Konsumen menganggap bahwa berbelanja merupakan suatu permainan yaitu pada saat tawar-menawar harga, atau pada saat konsumen mencari tempat pembelanjaan yang menawarkan diskon, obralan, ataupun tempat berbelanja dengan harga yang murah. Berdasarkan beberapa uraian mengenai nilai hedonik tersebut dapat disimpulkan bahwa nilai hedonik merupakan perasaan emosional yang dirasakan konsumen dari pengalaman berbelanjanya terhadap suatu gerai yang lebih bersifat subjektif dan pribadi, bisa berupa kesenangan, kegembiraan dan kenikmatan.

Nilai Hedonik (skripsi dan tesis)

Hedonisme berasal dari bahasa Yunani yaitu hedone yang artinya kesenangan atau kenikmatan. Zhang et. al (2011) menemukan bahwa nilai hedonik merupakan realisasi dari rangsangan lingkungan berbelanja (atmosfer gerai dan fasilitas pelayanan yang disediakan dalam gerai). Nilai hedonik konsumsi merupakan pengalaman konsumsi yang berhubungan dengan perasaan, fantasi, kesenangan, dan pancaindera, dimana pengalaman tersebut mempengaruhi emosi seseorang Hirsman and Holbrook (1986). Konsumsi hedonik mencerminkan nilai pengalaman berbelanja seperti fantasi, arousal, stimulasi-sensori, kenikmatan, kesenangan, keingintahuan, dan hiburan (Scarpi 2006). 17 Park et. al (2006) menyatakan bahwa konsumsi hedonik adalah salah satu segi dari perilaku konsumen yang berhubungan dengan aspek multi-sensori, fantasi, dan emosi dalam pengalaman yang dikendalikan oleh berbagai manfaat seperti kesenangan dalam menggunakan produk. Hausman (2000) menyatakan bahwa nilai hedonik dapat dipuaskan dengan perasaan emosional yang timbul dari interaksi sosial yang didapatkan saat berbelanja. Konsumen yang lebih berorientasi pada motif hedonik mengganggap bahwa gerai tidak hanya dipandang sebagai tempat untuk berbelanja tetapi juga tempat untuk rekreasi dan hiburan Zhang et. al (2011). Karakteristik dari nilai hedonik adalah self-purposeful dan self-oriented Rintamaki (2006). Karaktersitik nilai hedonik yangdimaksud disini adalah konsumsi hedonik dilakukan dengan sengaja oleh konsumen itu sendiri dengan lebih memperhatikan aspek pribadinya. Rintamaki (2006) juga mengemukakan bahwa pelanggan /pembeli merealisasikan nilai hedonik saat perilaku belanja diapresiasi sebagai haknya, dengan tidak mengindahkan perencanaan pembelian yang telah dibuat sebelumnya. Hal ini berarti nilai hedonik sering direalisasikan demi memuaskan diri konsumen walaupun perilaku ini harus dilakukan dengan melanggar rencana pembelian terhadap suatu produk yang telah ditetapkan sebelumnya.

Tipe Impulse Buying (skripsi dan tesis)

Semuel (2005) juga mengklasifikasikan suatu pembelian impulsif terjadi apabila tidak terdapat tujuan pembelian merek tertentu atau kategori produk tertentu pada saat masuk ke dalam toko. Sedangkan menurut Loudon dan Bitta dalam Sinaga (2008), “Impulse buying or unplanned purchasing is another consumer purchasing pattern. As the term 18 implies, the purchase that consumers do not specifically planned”. Ini berarti bahwa impulse buying merupakan salah satu jenis perilaku konsumen, dimana hal tersebut terlihat dari pembelian konsumen yang tidak secara rinci terencana. Sedangkan Hausman (2000) mengatakan bahwa unplanned buying berkaitan dengan   pembelian yang dilakukan tanpa ada perencanaan dan termasuk impulse buying yang dibedakan oleh kecepatan relatif terjadinya keputusan pembelian. Adapun tipe-tipe dari pembelian tidak terencana menurut Fadjar (2007) dalam : 1. Pure Impulse (pembelian Impulse murni) Sebuah pembelian menyimpang dari pola pembelian normal. Tipe ini dapat dinyatakan sebagai novelty / escape buying. 2. Suggestion Impulse (Pembelian impuls yang timbul karena sugesti) Pada pembelian tipe ini, konsumen tidak mempunyai pengetahuan yang cukup terlebih dahulu tentang produk baru, konsumen melihat produk tersebut untuk pertama kali dan memvisualkan sebuah kebutuhan untuk benda tersebut. 3. Reminder Impulse (pembelian impulse karena pengalaman masa lampau) Pembeli melihat produk tersebut dan diingatkan bahwa persediaan di rumah perlu ditambah atau telah habis. 4. Planned Impulse (Pembelian impulse yang terjadi apabila kondisi penjualan tertentu diberikan). Tipe pembelian ini terjadi setelah melihat dan mengetahui kondisi penjualan. Misalnya penjualan produk tertentu dengan harga khusus, pemberian kupon dan lain-lain.

Karakteristik Impulse Buying (skripsi dan tesis)

Menurut penelitian Engel (1994), pembelian berdasar impulse mungkin memiliki satu atau lebih karakteristik ini: a. Spontanitas Pembelian ini tidak diharapkan dan memotivasi konsumen untuk membeli sekarang, sering sebagai respons terhadap stimulasi visual yang langsung di tempat penjualan. b. Kekuatan, Kompulsi, dan Intensitas Mungkin ada motivasi untuk mengesampingkan semua yang lain dan bertindak dengan seketika. c. Kegembiraan dan Stimulasi Desakan mendadak untuk membeli sering disertai dengan emosi yang dicirikan sebagai ‘mengembirakan’, ‘menggetarkan’, atau ‘liar’.

Impulse Buying (skripsi dan tesis)

Impulse buying merupakan bagian dari sebuah kondisi yang dinamakan “unplanned purchase” atau pembelian yang tidak direncanakan yang kurang lebih artinnya adalah pembelanjaan yang pada kenyataannya terjadi dan ternyata berbeda dengan perencanaan pembelanjaan seorang konsumen. Konsumen yang melakukan pembelian tidak terencana tidak berpikir untuk membeli produk atau merek tertentu.  Menurut Utami (2010) Perilaku perilaku yang tidak direncanakan adalah Perilaku pembelian yang dilakukan oleh konsumen pada saat mereka masuk kedalam toko. Pembelian tidak terencana adalah suatu tindakan pembelian yang dibuat tanpa direncanakan sebelummnya, atau keputusan pembelian dilakukan pada saat berada didalam took. Pembelian tak terencana bisa terjadi ketika seorang konsumen tidak familier dengan tata ruang took, dibawah tekanan waktu, atau seseorang yang teringat akan kebutuhan untuk membeli sebuah unit ketika melihat pada rak ditoko. Beberapa pembelian tidak terencana mungkin dirtimbulkan oleh stimulus atau rangsangan dalam took, sedangkan yang lain mungkin tidak direncanakan sama sekali akan tetapi diakrenakan perilaku yang terungkap (Ramadan 2008). Mereka langsung melakukan pembelian karena ketertarikan pada merek atau produk saat itu juga (Rahmawati 2009).
Sebagai contoh seorang konsumen remaja putri yang berencana untuk membeli buku ke sebuah department store, kemudian, ternyata pada saat itu sekilas dia melihat produk fashion yang menarik, dan tanpa pikir panjang konsumen remaja putri tersebut melakukan pembelanjaan. Ilustrasi tersebut, diketahui bahwa emosi merupakan faktor utama penyebab terjadinya pembelanjaan produk fashion oleh konsumen remaja putri tersebut, meskipun pada awalnya tujuan dia datang ke department store adalah untuk membeli buku. Fenomena tersebut menyebabkan kebanyakan mall yang ada menjual berbagai jenis fashion baik untuk pria maupun wanita yang berada di boutique, factory outlet ataupun di department store yang mempunyai fasilitas pelayanan dan mutu yang sesuai dengan standart yang diterapkan tiap toko. Fashion adalah jenis tenant utama dari sebuah shopping centre atau mall, berupa toko baju anak, pria dan wanita yang berbentuk butik atau ready–to–wear, termasuk toko aksesoris dan kosmetika 13 (Indonesia Shopping Centers, 30 Januari 2009 dalam Japarinto dan Sugiharo 2011), ketika melihat pakaian yang dipajang di etalase toko yang menarik menurut pengunjung tersebut maka pengunjung tadi akan membeli pakaian yang di inginkan meskipun harus mengeluarkan uang lebih demi mendapatkan pakaian yang diinginkan. Pernyataan tersebut di dasari oleh persentase masyarakat Surabaya yang datang berkunjung di mall untuk berbelanja sebesar 51% dibandingkan aktivitas lainnya (“29 Proyek Manantang Krisis Global”, Maret 2009 dalam Japarinto dan Sugiharto 2011). Perilaku pembelian yang tidak direncanakan (unplanned buying) atau pembelian impulsif merupakan sesuatu yang menarik bagi produsen maupun pengecer, karena merupakan pangsa pasar terbesar dalam pasar modern. Tetapi tidak bagi konsumen yang membeli produk, dikarenakan desakan untuk membeli dapat menjadi begitu sulit ditolak sehingga akibat yang mungkin negatif akan terabaikan. Tentunya fenomena impulse buying menciptakan ketertarikan secara emosional diibaratkan seperti memancing gairah konsumen untuk membeli dan mengkonsumsi sebuah produk atau merek tertentu. Konsumen yang tertarik secara emosional (terutama untuk produk involvement) seringkali tidak lagi melibatkan rasionalitas dalam proses pengambilan keputusan pembelian. Pembelian berdasar impulse cenderung kurang memperhatikan dampak dari pembelian impulse. Pembelian terencana adalah perilaku pembelian dimana keputusan pembelian sudah dipertimbangkan sebelum masuk ke dalam gerai, sedangkan pembelian tidak terencana adalah perilaku pembelian tanpa ada pertimbangan sebelumnya. POPAI 14 (Point of Purchase Advertising Institute) dalam Astuti dan Fillipina (2008) menyebutkan bahwa sekitar 75 persen pembelian di supermarket dilakukan secara tak terencana. Pernyataan ini diperkuat lewat hasil dari sebuah survey yang dilakukan oleh AC Nielsen terhadap pembelanja disebagian besar supermarket atau hypermarket dibeberapa kota besar seperti Bandung, Jakarta dan Surabaya, berdasarkan survey tersebut sekitar 85 persen pembelanja terkadang atau selalu membeli tidak direncanakan

Sesuai dengan pendapat Mowen dan Minor (2002) impulse buying merupakan suatu desakan hati secara tiba-tiba dengan penuh kekuatan, bertahan dan tidak direncanakan untuk membeli sesuatu secara langsung, tanpa banyak memperhatikan akibatnya. Menurut Semuel (2005) sebagian orang menganggap kegiatan belanja dapat menjadi alat untuk menghilangkan stres, menghabiskan uang dapat mengubah suasana hati   seseorang berubah secara signifikan, dengan kata lain uang adalah sumber kekuatan. Kemampuan untuk menghabiskan uang membuat seseorang merasa berkuasa. Pembelian tidak terencana, berarti kegiatan untuk menghabiskan uang yang tidak terkontrol, kebanyakan pada barang-barang yang tidak diperlukan. Barang-barang yang dibeli secara tidak terencana (produk impulsif) lebih banyak pada barang yang diinginkan untuk dibeli, dan kebanyakan dari barang itu tidak diperlukan oleh pelanggan

Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen (skripsi dan tesis)

Perilaku pembelian konsumen dipengaruhi oleh faktor kebudayaan, sosial, pribadi dan psikologi (Kotler 2000).
a. Faktor Budaya Kultur, adalah penentu keinginan dan perilaku yang paling mendasar. Sub budaya, setiap budaya terdiri dari sub budaya yang lebih kecil yang memberikan lebih banyak ciri dan sosialisasi khusus bagi anggota anggotanya. Kelas sosial, pada dasarnya semua masyarakat memiliki strata sosial. Strata tersebut kadang-kadang berbentuk sistem kasta, dimana anggota kasta yang berbeda dibesarkan dengan peran tertentu dan tidak dapat mengubah keanggotaan kasta mereka.
 b. Faktor Sosial Kelompok acuan seseorang: terdiri dari semua kelompok yang memiliki pengaruh langsung atau tidak langsungterhadap sikap atau perilaku seseorang; Keluarga, adalah organisasi pembelian konsumen yang paling penting dalam masyarakat. Anggota keluarga merupakan kelompok acuan primer yang paling berpengaruh; Peran dan status, posisi seseorang dalamtiap-tiap kelompok dapat didefinisikan dalam peran dan status. Peran meliputi kegiatan yang diharapkan akan dilakukan seseorang, setiap peran memiliki status.
 c. Faktor Pribadi Keputusan pembeli juga dipengaruhi oleh karakteristik pribadi. Karakteristik tersebut adalah usia dan tahap siklus hidup, pekerjaan, keadaan ekonomi, gaya hidup serta kepribadian dan konsep diri pembeli.
d. Faktor Psikologis Motivasi, motif adalah kebutuhan yang cukup mendorong seseorang untuk bertindak; Persepsi, adalah proses bagaimana seseorang individu memilih, mengorganisasikan dan menginterpretasikan masukan-masukan informasi untuk menciptakan gambaran dunia yang memiliki arti; Pengetahuan, meliputi perubahan dalam perilaku seseorang yang timbul dari pengalaman; Keyakinan, adalah pemikiran deskriptif yangdianut seseorang tentang suatu hal; Sikap, adalah evaluasi perasaan emosional dan kecenderungan tindakan yang menguntungkan atau tidak menguntungkan dari seseorang terhadap beberapa obyek atau gagasan.

Teori Perilaku Konsumen (skripsi dan tesis)

Konsumen membeli barang dan jasa dengan tujuan untuk memuaskan kebutuhan dan keinginannya. Adapun motif yang mendorong konsumen untuk melakukan pembelian antara lain, motif biologis, sosiologis, ekonomis, agama dan sebagainya. Beberapa teori perilaku konsumen yang perlu dipelajari untuk mengetahui dan memahami motivasi yang mendasari dan mengarahkan perilaku konsumen dalam melakukan 10 pembelian adalah teori ekonomi mikro, teori psikologis, teori sosiologis dan teori antropologis (Dharmmesta & Handoko, 1997).
 a. Teori Ekonomi Mikro
Menurut teori ini, keputusan untuk membeli merupakan hasil perhitungan ekonomis rasional yang sadar. Pembeli individual berusaha menggunakan barang-barang yang akan memberikan kegunaan (kepuasan) paling banyak, sesuai dengan selera dan harga yang relatif.
 b. Teori Psikologis
Teori ini mendasarkan diri pada faktor-faktor psikologis individu yang selalu dipengaruhi oleh kekuatan-kekuatan lingkungan. Bidang psikologis ini sangat kompleks dalam menganalisa perilaku manusia, karena proses mental tidak dapat diamati secara langsung. Ada beberapa teori yang termasuk dalam teori psikologis yang secara garis besar dapat dibagi menjadi 2 (dua) bagian yaitu teori pembelajaran (learning theory) dan teori psikoanalistis (psychoanalytic theory).
c. Teori Sosiologis
Teori ini sering disebut juga teori psikologis sosial, dikemukakan ahli-ahli sosiologis yang lebih menitik beratkan pada hubungan dan pengaruh antar individu yang dikaitkan dengan perilaku mereka. Jadi lebih mengutamakan perilaku kelompok daripada perilaku individu. Keinginan dan perilaku seseorang sebagian dibentuk oleh kelompok masyarakat tempat dimana dia menjadi anggota dan kelompok d. Teori Antropologis Seperti pada teori sosiologis, teori ini juga menekankan pada perilaku pembelian pada suatu kelompok masyarakat. Akan tetapi kelompok-kelompok yang lebih diutamakan dalam teori ini adalah kelompok yanglebih besar atau ruang lingkupnya luas, bukan kelompok kecil seperti keluarga. Yang termasuk dalam kelompok besar ini antara lain kebudayaan, sub culture dan kelas-kelas sosial.

Pengertian Perilaku Konsumen (skripsi dan tesis)

Perilaku konsumen menurut Sumarwan (2003) adalah semua kegiatan, tindakan, serta proses psikologis yang mendorong tindakan tersebut pada saat sebelum membeli, ketika membeli, menggunakan, menghabiskan produk dan jasa setelah melakukan hal-hal diatas atau keinginan mengevaluasi. The American Marketing Association dalam Setiadi (2003) mendefinisikannya sebagai berikut: Perilaku konsumen merupakan interaksi dinamis antara afeksi dan kognisi, perilaku, dan lingkungannya dimana manusia melakukan kegiatan pertukaran dalam hidup mereka. Mangkunegara (2009) menjelaskan terdapat berbagai definisi dari perilaku konsumen itu sendiri, diantaranya: Menurut Engel et. al (1994): “Perilaku konsumen merupakan kegiatan individu secara langsung yang terlibat dalam mendapatkan, mengkonsumsi dan menghabiskan produk dan jasa termasuk proses keputusan yang mendahului tindakan tersebut”. Kemudian menurut Olson and Peter (1999): “Consumer behavior may be defined as decision process and physical activity individuals engage in when evaluating, acquairing, using or disposing of goods and service”. Sedangkan dalam kamus marketing Hart and Stapleton (2005) menyatakan perilaku konsumen adalah 9 kebiasaan membeli atau pola-pola perilaku konsumsi masyarakat dalam kelompokkelompok yang umum atau yang khusus. Berdasarkan pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa perilaku konsumen adalah tindakan-tindakan yang dilakukan oleh individu, kelompok, atau organisasi yang berhubungan dengan proses pengambilan keputusan dalam mendapatkan, barang-barang atau jasa ekonomis yang dapat dipengaruhi lingkungan. Untuk dapat sukses dalam persaingan, suatu perusahaan harus mampu memahami perilaku konsumen pada pasar sasarannya, karena kelangsungan hidup perusahaan sebagai organisasi yang berusaha memenuhi kebutuhan dan keinginan para konsumen sangat tergantung pada perilaku konsumennya. Meskipun pemahaman terhadap perilaku konsumen bukanlah pekerjaan yang mudah, namun bila hal tersebut dilakukan maka perusahaan yang bersangkutan akan dapat meraih keuntungan yang relatif lebih besar dari pada pesaingnya, karena perusahaan dapat memberikan kepuasan secara lebih baik kepada konsumennya

Kualitas website mempengaruhi impulse buying melalui hedonic shopping motivation (skripsi dan tesis)

Seseorang yang memiliki kecenderungan berbelanja karena niat hedonic, lebih sering menghabiskan banyak waktu menjelajahi sebuah website, dalam proses menjelajahi sebuah website seseorang akan mendapatkan pengalaman–pengalam baru dan dapat menilai bagus tidaknya sebuah website. Rangsangan–rangsangan yang didapat akan membuat seseorang melakukan pembelian secara tidak terencana. Berdasarkan tinjuan penelitian terdahulu tentang Model berbasis S-O-R, kualitas website dirasakan mewakili lingkungan toko virtual sedangkan variabel seperti kenikmatan belanja dan browsing berfungsi sebagai mediator dalam model (Floh & Madlberger, 2013). Menutut (Opaloǧlu & Topaloglu, 2012) nilai hedonis adalah penentu niat konsumen untuk mencari dan membeli, dapat dikatakan bahwa niat dalam pencarian memiliki dampak langsung pada niat pembelian. (Changa, Eckmanb, & Yanb, 2011) menyatakan bahwa desain toko online mendorong   konsumen untuk melakukan pencarian yang menyenangkan dan mendapat kenikmatan belanja untuk membuat lebih banyak pembelian. Kualitas website berpengaruh positif terhadap perilaku impulse buying (Cao, y., Ajjan, H. and Hong, 2018). Respons emosional positif konsumen, karakteristik sosial berinteraksi dengan motivasi hedonis sebagai moderator dalam mempengaruhi emosi konsumen.

Hedonic shopping motivation berpengaruh terhadap impulse buying (skripsi dan tesis)

Selain stimulus–stimulus atau rangsangan dari lingkungan mempengaruhi terjadinya pembelian impulse, faktor personal juga berpengaruh. Pembelian secara impulse biasanya terjadi karena pengalaman–pengalaman berbelanja terlebih dahulu, seseorang yang sering berbelanja hanya karena untuk mengisi waktu luang   (hedonis) memiliki kecendurungan bersikap impulse buying dalam membelanjakan uangnya. Menurut penelitian (Bhakat & Muruganantham, 2013) tentang review sikap impulse buying, menyatakan bahwa impulse merupakan hasil interaksi dari berbagai rangsangan internal, eksternal dan niat hedonic termasuk dalam salah satu faktor rangsangan eksternal. Menurut (Gültekin & Hacettepe, 2012) seseorang cenderung melakukan browsing untuk kesenangan akan menghabiskan banyak waktu untuk menjelajahi website, pengalaman positif yang didapat ketika browsing akan menciptakan niat secara hedonic dan menimbulkan pembelian impulse buying. (Materi et al., 2015) juga menyatakan bahwa dimensi hedonic berpengaruh sifqnifikan terhadap impulse buying pada toko online.

Kualitas Website berpengaruh terhadap Impulse buying (skripsi dan tesis)

Beberapa penelitian terkait menjelaskan persepsi kualitas informasi mempengaruhi keputusan seseorang sebelum melakukan belanja online (J. U. Kim, Kim, & Park, 2010). Kepuasan yang didapat ketika melakukan berbelanja online secara tidak langsung akan menimpulkan sikap impulse buying. Sikap impulse buying sendiri terjadi karena adanya rangsangan–rangsangan secara visual yang membuat seseorang tidak menyadari mengalami desakan untuk melakukan pembelian. (Wells, Parboteeah, & Valacich, 2011) berpendapat bahwa kemudahan dalam kegunaan dan kenikmatan yang didapat ketika mengakses situs adalah reaksi terhadap stimulus dirasakan, seperti adanya daya tarik visual dan informasi mendesak konsumen untuk membeli secara impulsif. Studi ini menemukan bahwa konsumen lebih cenderung merasa mendesak untuk membeli secara impulsif jika interaksi mereka dengan lingkungan belanja menyenangkan. (Wolfinbarger & Gilly, 2003) menyatakan bahwa kualitas website yang baik seperti desain yang menarik dan handal dapat mempengaruhi sikap pembelian konsumen. Menurut (Liu, Li, & Hu, 2013) ketersediaan produk dan kemudahan penggunaan website menjadi daya tarik visual dimana konsumen merasa lebih senang melakukan pembelian dan memiliki evaluasi positif untuk membuat pembelian yang tidak direncanakan, sehingga perasaan kuat menjadi mendesak untuk membeli secara impulsif.

Kualitas website berpengaruh terhadap Hedonic shopping motivation (skripsi dan tesis)

Motivasi hedonic banyak ditemukan dalam lingkungan online, mereka yang memiliki motivasi hedonic lebih tertarik untuk mengunjungi situs belanja yang dirancang dengan baik, yang mudah dalam navigasi dan visual (Zhou, 2007). Ketika teknologi e-commerce dirasa terlalu kompleks dan sulit untuk belajar maka kenikmatan akan menurun, namun berbeda jika situs dapat dengan mudah dan cepat untuk belajar dan digunakan, maka kenikmatan akan meningkat serta menimbulkan kesenangan dalam penggunaan sistem informasi (H. W. Kim & Gupta, 2009). Lohse dan Spiller (dalam Li, 2016) menunjukkan bahwa persepsi kemudahan penggunaan mempengaruhi kepercayaan pelanggan online dan beberapa fitur situs e-commerce, seperti mudah pencarian, interaktif dan navigasi terkait dengan perspektif motivasi fungsional dan motivasi hedonis. Motivasi hedonis lebih banyak berperan dalam proses pengambilan keputusan online karena mengandalkan pengalaman positif dalam berintaksi dengan situs.

Jenis Impulse buying (skripsi dan tesis)

Menurut penelitian yang dilakukan oleh (Amiri et all, 2012) Impulse buying dapat diklasifikasikan menjadi empat bagian yakni:

1. Pure Impulse buying, murni pembelian tidak terencana dimana keinginan membeli barang terjadi ketika berada ditoko 2. Reminder Impulse buying, konsumen memiliki keinginan untuk membeli pada waktu lampau dan baru membeli ketika berada ditoko yang menjual barang tersebut. 3. Suggestion Impulse buying, konsumen melihat suatu produk dan tertarik untuk membeli tetapi tidak memiliki informasi sama sekali tentang produk yang akan dibeli. 4. Planned Impulse Purchase, konsumen merencanakan untuk membeli sebuah produk dan ketika dia berada di toko sedang dilakukan diskon atau konsumen memiliki kupon diskon sehingga konsumen memutuskan untuk membeli

Keputusan Pembelian (skripsi dan tesis)

Menurut Kotler (2002), keputusan pembelian adalah tindakan dari konsumen untuk mau membeli atau tidak terhadap produk. Dari berbagai faktor yang mempengaruhi konsumen dalam melakukan pembelian suatu produk atau jasa, biasanya konsumen selalu mempertimbangkan kualitas, harga dan produk  sudah yang sudah dikenal oleh masyarakat sebelum konsumen memutuskan untuk membeli. Dapat diartikan, keputusan pembelian adalah suatu keputusan seseorang dimana dia memilih salah satu dari beberapa alternatif pilihan yang ada.

Model pengambilan keputusan yang tunjukkan oleh Kotler merupakan runtutan anggapan tindakan atau perilaku yang dilakukan oleh konsumen pada saat sampai setelah melakukan pembelian. Meskipun model diatas berupa runtutan kejadian namun adakalanya kegiatan tersebut tidak terjadi secara teratur dan ada kemungkinan salah satu proses tersebut tidak dilakukan. Proses pengambilan keputusan pada dasarnya dimulai dengan pengenalan kebutuhan, adapun penjelasan mendetail dari tiap proses pada model pengambilan keputusan sebagai berikut:
 1. Pengenalan kebutuhan
Ketika konsumen mulai mengenal kebutuhan akan barang atau jasa yang akan dibeli maka konsumen menyadari perbedaan antara keinginan dan kebutuhan primer yang sesungguhnya. Pergerakan untuk melakukan pembelian didasarkan atas pemenuhan kebutuhan, kebutuhan tersebut dapat digerakkan karena adanya stimulus dari dalam maupun dari luar diri konsumen tersebut. Ketika seorang konsumen telah memahami akan bagaimana mengatasi permasalahan memenuhi dorongan akan kebutuhan primer maka konsumen akan mendapat Pengenalan Kebutuhan Pencarian Informasi Evaluasi Alternatif Keputusan Pembelian Perilaku Setelah Pembelian dorongan lebih kesalah satu barang atau jasa yang lebih bertujuan untuk memuaskan dorongan konsumen tersebut.
 2. Pencarian informasi
Dorongan akan pemenukan kebutuhan menuntut konsumen untuk lebih selektif untuk mencari informasi tentang kebutuhan yang dicari. Dorongan akan kebutuhan menentukan seberapa aktif seorang konsumen mencari informasi tentang kebutuhan tersebut. Kemudahan dalam mencari informasi, banyaknya informasi yang tersedia akan menjadi kepuasan yang didapatkan ketika mencari informasi. Kegiatan mencari informasi pada umumnya akan bertambah dan meningkat seiring dengan berubahnya kondisi dari keputusan untuk pemecahan masalah terbatas menuju pemecahan masalah yang maksimal.
 3. Evaluasi alternatif
Ketika sesorang memutuskan akan membeli suatu barang dan jasa ada tahapan untuk mencari informasi sepeti dijelaskan sebelumnya. Penggalian informasi seringkali akan memberikan alternative lain yang menjadi competitor kebutuhan yang diharapkan. Dengan adanya alternative ini konsumen akan lebih selektif didalam memilih kebutuhan yang lebih menguntungkan dan cenderung lebih satu tingkat diatas kebutuhan yang dibuat.
 4. Keputusan pembelian
Konsumen akan memutuskan apa yang akan dibeli saat sudah ditentukan alternative lain yang harus dipilih dan dievaluasi. Banyak parameter dan faktor yang menentukan apakah konsumen akan memilih suatu benda atau jasa tertentu. Informasi akan barang dan jasa alternative juga turut mendukung keputusan pembelian. Ada tujuh faktor utama yang menentukan ketika  seseorang menentukan keputusan dalam pembelian yakni: (1) Daya Tarik harga, (2) Daya tarik tempat, (3) Daya Tarik merek, (4) Daya tarik produk, (5) Pilihan produk alternative, (6) Kebiasaan dalam membeli dan (7) Pengaruh lingkungan sekitar.
5. Perilaku setelah pembelian
Konsumen akan menentukan keputusan pembelian untuk barang dan jasa untuk masa selanjutnya biasanya dipengaruhi oleh perilaku setelah pembelian atau informasi yang tersedia yang didapatkan konsumen lain tentang barang yang akan dibeli. Kecenderungan konsumen akan melakukan penolakan ketika didapati ada umpan balik negative terhadap barang yang dibeli ataupun akan dibeli, barang yang mendapatkan umpan balik negative seringkali ditempatkan pada pilihan terakhir ketika ada alternative lain. Sebaliknya ketika ada umpan balik positif baik dari aktifitas pembelian yang sudah dilakukan ataupun dari hasil umpan balik pembeli lain maka akan mengalami kecenderungan menempatkan pada pilihan pertama ketika melakukan pengambilan keputusan pembelian.

Role Shopping (skripsi dan tesis)

Role Shopping, yaitu merefleksikan kesenangan yang didapat ketika berbelanja untuk orang lain, pengaruh dari aktivitas belanja pada perasaan dan suasana hati, serta kegembiraan yang dirasakan oleh pembelanja ketika menemukan sesuatu produk yang tepat untuk diberikan kepada orang lain. Sehingga konsumen ini merasakan perasaan positif yang mereka dapatkan dengan menemukan hadiah untuk seseorang.

Gratification Shopping (skripsi dan tesis)

Gratification Shopping, yaitu kegiatan belanja ditujukan untuk melepaskan ketegangan, meringankan suasana hati yang sedang sedih, dan menghilangkan energi negatif. Pengalaman belanja yang didapatkan oleh konsumen adalah sebuah cara untuk relaksasi, memperbaiki suasana hati yang sedih, atau bahkan hanya sekedar untuk menghibur diri. Motivasi gratification shopping berhubungan dengan diversi dan penghargaan pada diri

Social Shopping (skripsi dan tesis)

Social Shopping, yaitu tujuan utama konsumen berbelanja untuk bersosialisasi dengan teman dan keluarga. Bersosialisasi sambil berbelanja guna mempererat hubungan dengan yang lainnya disaat berbelanja, mampu membuka kesempatan bagi pebelanja untuk berkomunikasi dengan pihak diluar tempat tinggalnya, serta berinteraksi dengan orang lain yang memiliki kesamaan tujuan atau minat

Motivasi Hedonic (skripsi dan tesis)

Kebiasaan belanja sebagai wujud pemenuhan kebutuhan sudah mulai berganti arah. Perubahan kebiasaan yang sebelumnya digunakan sebagai wujud pemenuhan kebutuhan saat ini sudah menjadi sebuah kesenangan. Perubahan motivasi dari pemenuhan kebutuhan menjadi pemenuhan kesenangan menuntut terpenuhinya seluruh kesenangan yang terus berubah mengikuti beberapa aspek. Didalam pemenuhan kesenangan, seringkali dipengaruhi oleh beberapa faktor mulai dari lingkungan dimana turut andil mempengaruhi perlilaku untuk memotifasi berbelanja. Keadaan lingkungan yang turut mendukung kehidupan yang dinamis menuntut seorang konsumen untuk mengikuti segala tren yang ada disekitarnya. Keadaan ini semakin didukung dengan adanya interaksi antara konsumen yang memiliki interaksi kuat sehingga menuntut adanya persaingan untuk mengikuti tren kekinian. Ada beberapa pendapat tentang pengertian motivasi hedonic, Utami (2010:49) menyatakan bahwa motivasi hedonic adalah motivasi berbelanja untuk menghilangkan kesepian, menghilangkan kebosanan, menganggap berbelanja sebagai olahraga, memburu penawaran terbaik, memenuhi fantasi, dan menekan depresi. Sedangkan menurut Setiadi ( 2003 : 95 ) berbelanja hedonic yaitu berbelanja karena adanya respon emosional, kesenangan pancaindra dan mimpi. Hal itu diperkuat oleh Kim (2006) bahwa hedonic shopping motivation identik dengan pemenuhan aspek non fungsional konsumen. 13 Motivasi berbelanja hedonic dapat diartikan sebagai, motivasi berbelanja untuk kesenangan semata, menghilangkan stres dan mencari kepuasaan dengan membeli barang–barang yang tidak dibutuhkan atau bukan kebutuhan utama. Untuk motivasi hedonic ini biasanya lebih cenderung untuk memenehui kebutuhan skunder atau kebutuhan lain yang berhubungan dengan gaya hidup dan sosial. Menurut Utami (2010:49), terdapat beberapa dimensi hedonic shopping motivation, yang terdiri yaitu: adventure shopping, social shopping, gratification shopping, idea shopping, role shopping, dan value shopping

Hedonic Shopping Motivation (skripsi dan tesis)

Hedonic Shopping Motivation yaitu motivasi berbelanja untuk memenuhi kebutuhan kebutuhan yang bersifat psikologis seperti rasa puas, gengsi, emosi, dan perasaan subjektif lainnya. Kebutuhan ini seringkali muncul untuk memenuhi tuntutan sosial dan estetika dan disebut juga motif emosional. Usaha untuk menarik konsumen yang memilik hedonic shopping motivation, adalah perusahaan tidak hanya menyediakan ragam barang dan harga yang kompetitif namun juga harus  lebih memfokuskan pada faktor–faktor penunjang lainya seperti kenyamanan, pelayanan yang baik, serta pengadakan diskon penjualan

Utilitarian Shopping Motivation (skripsi dan tesis)

Utilitarian Shopping Motivation yaitu motivasi yang mendorong konsumen membeli produk karena manfaat fungsional dan karakteristik objektif dari produk tersebut dan disebut juga motif rasional. Usaha untuk menarik konsumen yang memiliki motivasi utilitarian yaitu perusahaan harus dapat menyediakan ragam kebutuhan sehari–hari berdasarkan manfaat produk tersebut secara lebih variatif, baik dari segi harga maupun pilihan ataupun kelengkapan produknya.

Motivasi Konsumen (skripsi dan tesis)

Ada beberapa pendapat tentang definisi motivasi, Schiffman dan Kanuk berpendapat bahwa motivasi adalah kekuatan dalam individu yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu, dorongan tersebut dihasilkan oleh keadaan tertekan, yang timbul sebagai akibat kebutuhan yang tidak terpenuhi (Niza Paramita & Suhermin, 2015). Setiap aktivitas berbelanja yang dilakukan oleh konsumen pasti terdapat motif yang mendasarinya, hal ini juga diungkapkan oleh Mowen dan Minor dimana motivasi hedonic didefinisikan sebagai keadaan yang diaktivasi atau digerakkan sehingga membuat seseorang mengarahkan perilaku berdasarkan tujuan (Niza Paramita & Suhermin, 2015). Setiadi (2003:94) menyatakan bahwa motivasi adalah kesediaan untuk mengeluarkan segala upaya untuk mencapai tujuan yang ingin dicapai. Berdasarkan beberapa pendapat diatas maka motivasi hedonic dapat diartikan sebagai suatu dorongan yang timbul dari dalam diri atau lingkungan untuk memenuhi kebutuhan emosional.

WebQual (skripsi dan tesis)

WebQual merupakan salah satu metode pengukuran kualitas website yang dikembangkan oleh Stuart Barnes dan Richard Vidgen (1998) berdasarkan persepsi pengguna akhir (end-user). WebQual sudah mulai dikembangkan sejak tahun 1998 dan telah mengalami beberapa perubahan dalam penyusunan dimensi dan butir pertanyaannya dengan metodologi Quality Function Deployment (QFD) yang merupakan sebuah sarana untuk mengidentifikasi dan membawa suara pelanggan melalui setiap tahap pengembangan produk dan juga jasa. WebQual 1.0 merupakan versi pertama dari instrumen WebQual yang dikembangkan dalam domain website sekolah bisnis di UK (United Kingdom) dengan melenggarakan sebuah lokakarya yang melibatkan enam siswa Master sebagai delegasinya. Hal yang dibahas pada diskusi tersebut adalah: “Apa saja kualitas website dari sekolah bisnis yang sangat baik?” Setelah melalui proses analisis tersisa  pertanyaan yang lalu kemudian dikelompokkan kedalam empat dimensi utama yaitu kemudahan penggunaan (ease of use), pengalaman experience), informasi (information), komunikasi (communication) dan integrasi (integration). WebQual 2.0 diterapkan pada website B2C (Business to Consumer) yang menunjukkan dengan jelas bahwa perspektif interaksi kualitas dari suatu website 8 tidak terwakili dengan baik pada WebQual 1.0. Pada WebQual 2.0 ini ditambahkan aspek kualitas interaksi dengan mengadaptasi hasil kerja dari SERVQUAL dan diaplikasikan pada domain toko buku online. WebQual 3.0 ini indikator-indikator kualitas dikategorikan kedalam tiga kategori utama, yaitu: kualitas website, kualitas informasi dan kualitas interaksi.

 Ketika WebQual 1.0 begitu kuat pada kualitas informasinya namun kurang kuat pada interaksi layanannya. Begitu juga dengan WebQual 2.0 yang menekankan kualitas interaksi namun menghilangkan beberapa kualitas informasi dari WebQual 1.0. Versi baru dari WebQual 3.0 ini diujicobakan pada domain lelang online. WebQual 4.0 merupakan hasil analisis pada WebQual 3.0 yang membawa pada identifikasi tiga dimensi dari kualitas website e-commerce, yaitu: kegunaan (usability), kualitas informasi (information quality) dan kualitas layanan interaksi (service interaction quality). Dalam WebQual 4.0 ini, kegunaan berkaitan dengan desain website misalnya penampilan, kemudahan penggunaan, navigasi dan juga tampilan yang disampaikan dalam website tersebut. Kegunaan fokus pada pandangan bagaimana pengguna melihat dan berinteraksi dengan website: apakah mudah bernavigasi? Apakah desain sesuai dengan jenis website? Lalu kualitas informasi merupakan kualitas dari isi website, yaitu kesesuaian informasi untuk penggunanya seperti format, tingkat akurasi dan juga relevansi. Terakhir ada kualitas layanan interaksi yang merupakan hal yang dialami oleh pengguna website, diwujudkan dalam bentuk kepercayaan dan empati misalnya mengenai transaksi dan keamanan informasi, pengiriman produk, personalisasi dan komunikasi dengan pemilik atau pengelola website

Kualitas Website (skripsi dan tesis)

Berbelanja online sudah menjadi tren dan gaya hidup di kalangan masyarakat, segala hal yang berhubungan proses pembelian dan penjualan saat ini dilakukan secara online. Semakin populernya berbelanja secara online membuat semua perusahaan di seluruh dunia berusaha untuk meningkatkan keunggulan kompetitif mereka dengan berfokus pada pelayanan dan pemasaran secara virtual. Kemajuan teknologi informasi saat ini memudahkan konsumen untuk mengakses informasi dan data barang yang dijual. Hanya dengan menggunakan perangkat smartphone, tablet atau computer yang terhubung ke internet, konsumen dapat membandingkan dan menilai kualitas, citra harga produk, dimana saja dan kapan saja. Banyaknya toko atau perusahaan yang memasarkan produk secara online, maka semakin besar pula persaingan dalam pasar perdangan online. Selain mempertahaan pelanggan lama, tantangan lain yang dihadapi perusahaan adalah menarik pelanggan baru dan membuat pelanggan untuk melakukan pembelian kembali. Terdapat tiga faktor yang mempengaruhi keputusan membeli secara online menurut (Suhari, 2008) yaitu: (1) Efisiensi untuk pencarian (waktu cepat, mudah dalam penggunaan, dan usaha pencarian mudah), (2) value (harga bersaing dan kualitas baik), dan (3) interaksi (informasi, keamanan, load time, dan navigasi) Perusahaan yang menyediakan website sebagai sarana penjualan sekaligus transaksi harus dapat menghadirkan website dapat memenuhi semua kebutuhan pelanggan dan mampu menarik pelanggan potensial untuk berbelanja. Menganalisa website sangat penting dilakukan untuk mengetahui kekurangan sebuah website dan sebagai acuan untuk melakukan perbaikan agar website menjadi lebih baik. Analisa website dapat dilakukan dengan menggunakan metode WebQual, yaitu metode analisisa website berdasarkan presepsi pengguna (Roche, Pincus, Lukowitsky, Ménard, & Conroy, 2013)

Hubungan antara Attitude Toward Online Purchasing dengan Online Purchase Intention (skripsi dan tesis)

Sikap konsumen atas belanja online menentukan pengaruh penting dalam mengembangkan niatan konsumen untuk berbelanja online. Apabila konsumen merasakan kepuasan dengan layanan e-retailer, maka konsumen akan memiliki niat kuat untuk berbelanja online (Hsu et al., 2014). Sikap konsumen merupakan faktor penting yang mempengaruhi niat mereka untuk melakukan belanja online. Sikap konsumen merupakan penentu yang sangat penting, karena ketika e-retailer mengembangkan strategi penjualan online, perusahaan fous pada konsumen dengan sikap yang baik atas belanja online. Hal ini akan meningkatkan hubungan antara konsumen dan retailer melalui media internet (Rahman et al., 2018). Sikap konsumen merupakan prediktor penting yang menentukan niat pembelian online konsumen. Penelitian Rahman et al. (2018) menyatakan bahwa attitude toward online purchasing ditemukan berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap online purchase intention

Hubungan antara Trust dengan Attitude Toward Online Purchasing (skripsi dan tesis)

Masalah kepercayaan meningkat seiring dengan peningkatan total jumlah transaksi yang menggunakan media internet (Hong, 2015). Konsumen seringkali enggan untuk berbelanja online. Kepercayaan online melibatkan seluruh proses dan sistem yang dilewati konsumen ketika sedang melakukan transaksi. Kecenderungan untuk percaya merupakan faktor penentu perilaku konsumen, sebagai akibatnya akan memicu peningkatan niat konsumen untuk berbelanja online. Konsumen yang merasakan tingkat kepercayaan yang tinggi atas e-retailer akan betah tetap berbelanja di situs online tersebut. Rahman et al. (2018) menyatakan bahwa ada pengaruh positif tingkatan kepercayaan konsumen terhadap sikap mereka dalam  berbelanja online. Terdapat suatu keharusan kebutuhan untuk kepercayaan dalam e-commerce apabila e-retailer ingin konsumen untuk membeli produk mereka secara online

Hubungan antara Privacy dengan Attitude Toward Online Purchasing (skripsi dan tesis)

 Saat ini pemasar semakin bergantung pada data konsumen, yang digunakan untuk meningkatkan keberhasilan strategi pemasaran mereka. Akan tetapi usahausaha tersebut meningkatkan kerentanan data konsumen untuk penggunaan yang tidak semestinya. Dalam konteks B2C e-commerce, banyak konsumen tidak bersedia untuk melakukan pembelian online karena masalah isu privasi atas datadata mereka (Huseynov dan Yildrim, 2014). Privasi berpengaruh terhadap kepercayaan konsumen online dan keputusan mereka untuk berpindah ke retailer tertentu. Privasi konsumen telah menjadi isu yang lebih sensitif karena teknologi informasi memudahkan retailer online untuk mengumpulkan informasi tentang konsumen yang lebih banyak. Sebagian besar konsumen khawatir dengan proteksi data personal online mereka. Apabila perusahaan dapat menjamin bahwa informasi dan data konsumen akan diproteksi dan tidak digunakan untuk tujuan lain, maka hal ini dapat mengurangi kekhawatiran konsumen tentang proteksi atas privasi mereka (Spake et al., 2011). Perhatian atas privasi konsumen berkaitan dengan persepsinya bahwa e-retailer memiliki kendali atas data personal dan informasi mereka. Masalah privasi memiliki pengaruh negatif terhadap sikap konsumen atas belanja online, karena mereka tidak ingin mengambil resiko yang tidak dapat mereka atasi. Maka dari itu, apabila konsumen memiliki kekhawatiran berlebihan  atas masalah privasi, maka mereka akan bersikap negatif atas belanja online. Bisnis online hanya dapat benar-benar berhasil apabila konsumen merasa puas dan aman dalam lingkungan belanja online.
 Hsu dan Luan (2017) juga menyatakan bahwa resiko privasi yang tinggi akan mempengaruhi sikap konsumen dalam berbelanja online. Apabila sistem keamanan informasi pada suatu toko online tinggi maka konsumen cenderung bersikap negatif atas belanja online. Konsumen akan selalu merasakan persepsi rasa ketidakamanan dalam benaknya ketika melakukan belanja online informasi personal mereka bisa disalahgunakan, khususnya seperti informasi credit card. Resiko privasi menjadi hal yang sangat diperhatikan oleh konsumen. Huseynov dan Yildrim (2014) mengungkapkan bahwa privasi informasi personal merupakan pertimbangan utama bagi banyak pengguna internet. Berkaitan dengan masalah privasi, banyak pengguna internet enggan untuk melakukan transaksi finansial di internet. Banyak yang juga mempertimbangkan tentang masalah bagaimana data personal mereka dilindungi dan untuk tujuan apa akan digunakan dalam bisnis online. Maka dari itu perhatian atas masalah privasi berpengaruh penting dalam perilaku belanja online dari konsumen. Penelitian Rahman et al. (2018) menyatakan bahwa privacy ditemukan berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap attitude toward online purchasing

Hubungan antara Hedonic Value dengan Attitude Toward Online Purchasing (skripsi dan tesis)

Mikalef et al. (2012) menyatakan bahwa konsumen menikmati ketika mereka melakukan proses berbelanja secara online, dimana kondisi ini didasarkan atas motivasi hedonis. Mereka akan terlibat dalam proses belanja yang menggembirakan, menyenangkan, menikmati, dan penuh kegirangan. Hanzae dan Rezaeyeh (2013), juga menyatakan bahwa saat ini kegiatan belanja online juga dipengaruhi oleh nilai yang bersifat emosional seperti kenikmatan dan kesenangan, atau yang dikenal dengan nilai hedonik (hedonic value). Bagi konsumen belanja online yang memiliki hedonic value, berbelanja merupakan sebuah petualangan, dimana berbelanja merupakan dunianya. Kegiatan berbelanja ketika konsumen  menginginkan sesuatu yang spesial. Selain itu, kegiatan berbelanja juga dinilai dapat menghilangkan stres, mengikuti tren, serta menemukan produk baru yang ada. Nilai lain yang didapat oleh konsumen yang memiliki hedonic value yaitu perasaan senang ketika dapat berbelanja untuk teman atau keluarga, mendapatkan barang istimewa bagi dirinya atau seseorang, mendapat potongan harga ketika berbelanja, dan juga konsumen merasa senang mencari tawaran harga ketika berbelanja online. Penelitian Rahman et al. (2018) menyatakan bahwa hedonic value ditemukan berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap attitude toward online purchasing.

Hubungan antara Utilitarian Value dengan Attitude Toward Online Purchasing (skripsi dan tesis)

Nilai belanja utilitarian didasarkan atas alasan rasional dalam belanja. Zanjani et al. (2018) menyatakan bahwa umumnya konsumen yang lebih berumur lebih dimotivasi oleh tujuan utilitarian, sedangkan konsumen yang lebih muda dimotivasi oleh tujuan hedonis. Nilai belanja utilitarian cenderung lebih kuat berkaitan dengan preferensi konsumen untuk retailer online (e-retailers) dan pembelian online daripada nilai belanja hedonis. Rahman et al. (2018) berpendapat bahwa motivasi belanja utilitarian konsumen cenderung meningkat pembelian online mereka. Konsumen dengan nilai belanja utilitarian merasa bahwa lebih mudah dan tidak menyusahkan untuk berbelanja secara online. Ketika konsumen berbelanja online mereka akan mencari kenyamanan, kegunaan dan kemudahan penggunaan, sehingga mereka cenderung memiliki gaya belanja yang dilandaskan atas nilai utilitarian. Penelitian Rahman et al. (2018) menyatakan bahwa utilitarian value ditemukan berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap attitude toward online purchasing

Online Purchase Intention (skripsi dan tesis)

 Niat beli terjadi karena adanya suatu dorongan yang di pikirkan oleh seorang pelanggan di dalam pikirannya sehingga menjadi suatu keinginan. Tidak ada dorongan dalam diri yang menjadi kenyataan jika tidak melalui suatu proses. Dengan adanya proses maka motivasi yang dimiliki oleh konsumen akan menjadi kenyataan. Suatu kemauan seseorang yang kuat di dalam benaknya pada akhirnya akan dipenuhi (Arista dan Astuti, 2011). Niat pembelian secara online saat ini dipengaruhi oleh perubahan teknologi. Dimana, sekarang seseorang dapat memenuhi kebutuhannya dengan sangat mudah. Dengan teknologi, seseorang perlu repot-repot keluar rumah, melainkan dengan berdiam di dalam rumah seseorang sudah bisa melakukan pembelian secara online (Haekal & Widjajanta, 2016). Niat dapat diartikan sebagai suatu kemauan untuk melakukan sesuatu yang ingin dilakukan atau sesuatu yang disukainya. Niat pembelian secara online adalah pembelian yang dilakukan oleh seseorang untuk memenuhi kebutuhannya (Haekal dan Widjajanta, 2016: 186). Niat membeli adalah suatu rencana yang dibuat oleh seseorang untuk membeli barang atau jasa di masa mendatang. Dengan kata lain, bahwa seseorang dapat merefleksikan pembeliannya terhadap bebrapa produk atau jasa yang sudah direncanakan dengan memakai merek tertentu. Perilaku konsumen dapat diprediksi oleh perusahaan dengan cara melalui intensi pembelian konsumen (Barata, 2007: 67). Adapun indikator dari niat membeli online adalah (Ling, Chai, & Piew, 2010):
1. Keinginan untuk melakukan transaksi dalam waktu dekat
2. Keinginan melakukan transaksi
3. Niat melakukan transaksi di masa datang.

Trust (skripsi dan tesis)

Kepercayaan konsumen menurut Mowen (2012) adalah semua pengetahuan yang dimiliki oleh konsumen dan semua kesimpulan yang dibuat oleh konsumen tentang objek, atribut dan manfaatnya. Maksud dari objek disini adalah berupa produk, orang, perusahaan dan segala sesuatu dimana seseorang memiliki kepercayaan dan sikap. Kepercayaan bisa diciptakan jika suatu batang sudah memenuhi harapan dan kebutuhan pelanggan, dimana mereka merasakan puas terhadap produk tersebut. Kepercayaan dapat muncul jika pelanggan telah merasakan kepuasan karena telah mengkonsumsi atau menggunakan produk dengan merek tertentu. Pelanggan yang sudah nyaman dan sudah percaya pada suatu produk, tidak akan mudah meninggalkan atau mengganti produk tersebut dengan produk merek lain. Maka dari itu merek juga memiliki peran penting untuk menjadi identitas suatu produk tersebut. Kepercayaan pada suatu merek dapat didapat jika pelanggan sudah percaya bahwa merek tersebut benar-benar dapat dipercaya. Dengan diciptakan sebuah kepercayaan oleh suatu perusahaan, maka calon pelanggan merasa yakin jika produk-produk yang ditawarkan oleh perusahaan tersebut dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan mereka. Menurut Kim et al. (2013) Aspek yang membangun kepercayaan seseorang terhadap yang lain ada tiga yaitu kemampuan (ability), kebaikan hati (benevolence), dan integritas (integrity). Ketiga apek itu akan dijelaskan sebagai berikut:
1. Kemampuan (Ability).
Kemampuan mengacu pada kompetensi dan karakteristik penjual/organisasi dalam mempengaruhi dan mengotorisasi wilayah yang spesifik. Dalam hal ini, bagaimana penjual mampu menyediakan, melayani, sampai mengamankan transaksi dari gangguan pihak lain. Artinya bahwa konsumen memperoleh jaminan kepuasan dan keamanan dari penjual dalam melakukan transaksi. Ability meliputi kompetensi, pengalaman, pengesahan institusional dan kemampuam dalam ilmu pengetahuan.
2. Kebaikan hati (Benevolence).
Kebaikan hati merupakan kemauan penjual dalam memberikan kepuasan yang saling menguntungkan antara dirinya dengan konsumen. Profit yang diperoleh penjual dapat dimaksimumkan, tetapi kepuasan konsumen juga tinggi. Penjual bukan semata-mata mengejar profit maksimum semata, melainkan juga memiliki perhatian yang besar dalam mewujudkan kepuasan konsumen. Benevolence meliputi perhatian, empati, keyakinan, dan daya terima.
 3. Integritas (Integrity).
Integritas berkaitan dengan bagaimana perilaku atau kebiasaan penjual dalam menjalankan bisnisnya. Informasi yang diberikan kepada konsumen apakah benar sesuai dengan fakta atau tidak. Kualitas produk yang dijual apakah dapat dipercaya atau tidak. Integrity dapat dilihat dari sudut kewajaran (fairness), pemenuhan (fulfillment), kesetiaan (loyalty), keterus-terangan (honestly), keterkaitan (dependability), dan kehandalan (reliabilty)

Privacy Dalam Transaksi Online (skripsi dan tesis)

Privasi merupakan faktor utama dalam menimbulkan keinginan konsumen untuk melakukaan pembelian secara elektronik (Ahmad and Al Zu’bi, 2011). Secara garis besar dapat diartikan bahwa bentuk kemampuan pribadi dalam mengontrol dan menggunakan manfaat informasi pribadinya (Flavia’n dan 13 Guinalı’u, 2006). Oleh karena itu dalam hal internet, privasi berkaitan dengan aspek seperti distribusi, seperti memperoleh atau menggunakan informasi pribadi. Selain itu persepsi privasi berhubungan dengan kemampuan untuk mengontrol penyebaran informasi selama transaksi atau perilaku konsumsi konsumen tersebut dari orang lain (Eid, 2011). Menurut Roca et al. (2009) persepsi privasi adalah satu kesempatan bahwa perusahaan online menenggabungkan dan memakai data pelanggan secara tidak bertanggung jawab. Maka dari itu pelanggan tidak mau untuk memberikan informasi pribadi mereka ketika situs meminta informasi tersebut, karena mereka khawatir tentang penyalahgunaan informasi yang dikirim melalui internet dan cara data mereka akan digunakan. Akibatnya adalah pelanggan online ragu untuk memberikan informasi pribadinya atau keuangannya kepada perusahaan, sebab mereka merasa jika perusahaan bisa melakukan penggunaan yang tidak sah atau membocorkan ke organisasi lainnya. Pengertian yang lebih positif disampaikan oleh Armesh et al. (2010). Menurut Armesh et al. (2010), privasi dalam e-commerce diartikan sebagai kemauan untuk membagikan informasi melalui internet yang dapat membuat terjadinya pembelian. Karena itu fitur yang perlu dievaluasi dalam atribut privasi adalah: 1. Penggunaan pernyataan untuk privasi. 2. Kebijakan perusahaan dalam penjualan informasi pelanggan kepada pihak ketiga. 3. Penggunaan pelacak untuk mengumpulkan informasi pribadi. Sementara itu menurut Kassim and Abdullah (2010), mengatakan jika pengontrolan privasi perlu memperhatikan perlindungan berbagai jenis data yang dikumpulkan (dengan atau tanpa pengetahuan konsumen) selama berhubungan antara pengguna dengan sistem online.

Hedonic Value (skripsi dan tesis)

Hedonic dalam bahasa Yunani yaitu hedone yang berarti kegembiraan ataupun kenikmatan (Yistiani, 2012). Hedonic value diartikan bentuk dari seluruh evaluasi konsumen yang didasarkan untuk memenuhi kebahagiaan. Hedonik merupakan kegiatan yang memilih kualitas tempat berbelanja yang nyaman (enjoyment), dan menimbulkan ketertarikan melalui visualisasi (visual appeal) dan kepuasan (escapism) (Subagio, 2011). Arnold dan Reynolds, dalam Kim (2006), mengatakan enam dimensi untuk mengukur tingkat hedonis seorang konsumen, yaitu: adventure, social, gratification, idea, role, dan value:
1. Adventure shopping. Konsumen berbelanja berdasarkan pengalamannya dan kegiatan belanja membuat seseorang merasa dalam dunianya sendiri. Menurut Kim (2006) indikator yang dapat digunakan dalam mengukur dimensi adventure shopping, yaitu:
a. Bagi konsumen, berbelanja merupakan hal yang sifatnya petualangan.
b. Konsumen merasakan bahwa kegiatan berbelanja merupakan hal yang menstimulasi.
c. Kegiatan belanja membuat konsumen merasakan bahwa dirinya dalam dunia mereka sendiri.
2. Social shopping. Argumen mengenai kepuasan soal melakukan kegiatan belanja timbul saat seseorang meluangkan waktu bersama dengan keluarga atau temannya. Belanja merupakan kegiatan sosialisai antara suatu konsumen dengan konsumen lainnya dan juga dengan pegawai penjaga toko. Pendapat konsumen bahwa dengan berbelanja Bersama keluarga atau teman banyak pengetahuan yang diperoleh mengenai suatu produk. Menurut Kim (2006) indikator yang dapat digunakan dalam mengukur dimensi social shopping, yaitu: a. Konsumen berbelanja untuk bersosialisasi. b. Konsumen menikmati bersosialisasi dengan konsumen lainnya ketika berbelanja. c. Kegiatan belanja dengan orang lain merupakan pengalaman yang dapat membentuk rasa keterikatan yang kuat. 3. Gratification shopping. Berbelanja merupakan kegiatan untuk mengurangi beban pikiran, mengurangi masalah.. Menurut Kim (2006) indikator yang dapat digunakan dalam mengukur dimensi gratification shopping, yaitu:
a. Ketika konsumen dalam kondisi situasi hati yang buruk, konsumen melakukan kegiatan belanja untuk membuat mereka merasa lebih baik.
b. Konsumen berbelanja ketika ingin memperlakukan dirinya secara spesial.
c. Bagi konsumen, kegiatan belanja merupakan cara untuk menghilangkan stres.
4. Idea shopping. Kegiatan belanja biasanya dilakukan seseorang untuk mengikuti perkembangan produk terbaru baik fashion maupun lainnya. Biasanya karena melihat iklan yang ditawarkan melalui media massa. Menurut Kim (2006) indikator yang dapat digunakan dalam mengukur dimensi idea shopping, yaitu:
a. Konsumen berbelanja untuk mengikuti trend.
b. Konsumen berbelanja untuk mengikuti trend mode baru.
c. Konsumen berbelanja untuk melihat apakah produk baru tersedia
.5. Role shopping. Sifat berbelanja yang mengutamakan orang lain dibanding belanja untuk diri sendiri dan timbulnya perasaan bahagia saat berbelanja untuk orang lain. Menurut Kim (2006) indikator yang dapat digunakan dalam mengukur dimensi role shopping, yaitu:
a. Konsumen suka berbelanja bagi orang lain ketika orang lain merasa senang, maka konsumen juga ikut senang.
b. Konsumen menikmati belanja dengan teman dan keluarga.
c. Konsumen menikmati berbelanja untuk menemukan hadiah yang tepat untuk seseorang.
6. Value shopping. Konsumen berpendapat bahwa kegiatan belanja merupakan permainan ketika sedang melakukan penawaran terhadap suatu harga, bisa juga saat konsumen mencari lokasi belanja yang memberikan diskon, obralan, ataupun lokasi belanja yang memiliki harga yang murah. Menurut Kim (2006) indikator yang dapat digunakan dalam mengukur dimensi value shopping, yaitu:
a. Untuk sebagian besar, konsumen berbelanja ketika ada potongan harga.
b. Konsumen menikmati pencarian diskon ketika berbelanja.
c. Konsumen menikmati pencarian barang-barang yang memperoleh potongan harga ketika berbelanja. Pada penjelasan diatas dapat disimpulkan jika hedonic value merupakan dorongan pada diri seseorang untuk berbelanja suatu barang berdasarkan dengan nilai pengalaman, kebersamaan, kegembiraan, tren, menyenangkan orang lain, dan permainan

Utilitarian Value (skripsi dan tesis)

Sifat pembeli yang menuju pada utilitarian value akan membeli barang sesuai kebutuhan berdasarkan pada alasan yang logis (Holbrook dan Hirschman dalam Anderson et al., 2012). Menurut Blythe (2005:45) utilitarian value adalah pendapat seseorang tentang manfaat sebuah produk. alasan lain diutarakan Subagio (2011) yang menuliskan jika utilitarian value yaitu hasrat pada masing-masing individu untuk memberikan penilaian dalam memperoleh barang ataupun jasa dengan kualitas tinggi, dan menghemat waktu dan tenaga. Menurut Kim (2006) Ada dua dimensi dari utilitarian value, yaitu efisiensi (efficiency) dan prestasi (achievement): 1. Efisiensi, yaitu penghematan waktu yang dilakukan seseorang (time) dan sumber dana (resources). Menurut Kim (2006) indikator yang dapat digunakan dalam mengukur dimensi efisiensi, sebagai berikut: a. Merupakan hal penting untuk mencapai apa yang direncanakan ketika berbelanja. b. Pada kegiatan berbelanja, sangat penting untuk menemukan apa yang dicari konsumen. c. Konsumen merasakan nyaman apabila mengetahui bahwa kegiatan belanjanya berhasil. d. Konsumen suka untuk merasakan kecermatan ketika mereka berbelanja. 10 2. Pencapaian, adalah menemukan sebuah barang yang telah dipikirkan sebelumnya yang dicapai saat berbelanja. Menurut Kim (2006) indikator yang dapat digunakan dalam mengukur dimensi prestasi, sebagai berikut: a. Konsumen akan merasakan kekecawaan ketika harus pergi ke beberapa toko untuk menyelesaikan kegiatan belanjanya. b. Konsumen menganggap bahwa kunjungan ke toko yang tepat apabila mereka dapat dengan cepat menyelesaikan kegiatan belanjanya

Hubungan Antara Gaya Belanja dengan Pembelian Impulsif (skripsi dan tesis)

Gaya Belanja mengacu pada pola konsumsi yang mencerminkan pilihan seseorang tentang bagaimana cara menghabiskan waktu dan uang Semakin tinggi gaya berbelanja seseorang maka tingkat pembelian impulsif pada media online juga akan semakin besar. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Japriyanto dan Sugiharto (2011) menunjukkan bahwa terdapat pengaruh positif Gaya Belanja terhadap Pembelian Impulsif.

Hubungan Antara Browsing dengan Pembelian Impulsif (skripsi dan tesis)

Semakin sering konsumen melakukan pencarian informasi (browsing) pada media online maka tidak mempengaruhi tingkat pembelian secara impulsif pada toko online tersebut. Hal tersebut karena, konsumen terkadang melakukan pencarian informasi pada media online hanya untuk menambah referensi belanja sehingga kemungkinan untuk terjadinya pembelian impulsif saat konsumen tersebut melakukan browsing relative kecil. Biasanya konsumen melakukan browsing tanpa adanya niat 15 untuk membeli, dan hanya untuk kesenangan dan atau pengumpulan informasi semata. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Gültekin dan Özer (2012) menunjukkan bahwa terdapat pengaruh positif Browsing terhadap Pembelian Impulsif.

Hubungan Antara Motivasi Hedonis dengan Pembelian Impulsif (skripsi dan tesis)

Semakin tinggi konsumen berbelanja dengan motivasi hedonis maka tingkat pembelian secara impulsif pada media online juga akan semakin tinggi. Hal tersebut karena, ketika seseorang berbelanja secara hedonis, maka ia tidak akan mempertimbangkan suatu manfaat dari produk tersebut sehingga kemungkinan terjadinya pembelian secara impulsif juga akan semakin tinggi. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Gültekin dan Özer (2012) menunjukkan bahwa terdapat pengaruh positif Motivasi Hedonis terhadap Pembelian Impulsif.

Hubungan Antara Motivasi Hedonis dengan Gaya Belanja (skripsi dan tesis)

Semakin tinggi konsumen berbelanja dengan motivasi hedonis maka gaya berbelanja seorang konsumen juga akan semakin berlebihan pada online shop. Hal tersebut karena, belanja saat ini bukan lagi sekadar sebuah kegiatan untuk memenuhi kebutuhan hidup semata tetapi juga telah menjadi sebuah gaya hidup. Shopping atau belanja menjadi hobi dan kesenangan tersendiri. Banyak orang melakukan kegiatan  membeli produk atau shopping walaupun mereka tidak memerlukan produk tersebut. Sebagai sebuah gaya hidup, kegiatan berbelanja dianggap bisa meningkatkan prestige dari konsumen tersebut. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Mushira (2012) yang menyatakan Motivasi Hedonis memiliki pengaruh signifikan terhadap Pembelian Impulsif

Hubungan Antara Motivasi Hedonis dengan Browsing (skripsi dan tesis)

Semakin tinggi konsumen berbelanja dengan motivasi hedonis maka tingkat pencarian informasi pada media online (browsing) juga akan semakin tinggi. Hal ini dikarenakan ketika konsumen berbelanja dengan motif hedonis maka ia akan lebih sering melakukan browsing atau pencarian informasi dan mengambil kesenangan dalam memeriksa unsur-unsur visual yang ada pada suatu toko online. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Gültekin dan Özer (2012) menunjukkan bahwa terdapat pengaruh positif Motivasi Hedonis terhadap browsing.

Browsing (skripsi dan tesis)

Browsing atau surfing yaitu kegiatan “berselancar” di internet. Konsumen lebih banyak mengalokasikan waktu mereka untuk browsing sehingga dapat meningkatkan jumlah pembelian mereka (Iyer, 1989 dalam Gültekin dan Özer, 2012). Selain itu, waktu yang digunakan untuk browsing juga meningkatkan jumlah eksposur. Jika periode eksposur meningkat, maka dapat meningkatkan rangsangan belanja dan konsumen mungkin merasa betapa mereka membutuhkan produk tertentu (Jarboe dan McDaniel, 1987 dalam Gültekin dan Özer, 2012). Menurut Tauber, 1972 dalam Gültekin dan Özer, 2012 variabel browsing dapat diukur dengan beberapa indikator yakni: 1) adanya diferensiasi atau perbedaan dengan toko secara fisik, 2) adanya stimulasi sensorik, dan 3) adanya interaksi sosial. Kegiatan browsing sebagai tahap awal dalam proses pembelian impuls memiliki beberapa pengertian dari sejumlah penelitian terdahulu. Kegiatan browsing dapat dianggap sebagai cara mendapatkan informasi yang akan di gunakan pada saat kunjungan pada pusat perbelanjaan, cara memperoleh informasi untuk pembelian tersembunyi/tidak jelas, sebuah perbandingan langsung dari harga. Browsing atau surfing yaitu kegiatan “berselancar” diinternet. Kegiatan ini dapat dianalogikan layaknya berjalan-jalan di mal sambil melihat ke toko-toko tanpa membeli apapun (Taslim dan Septianna,2011). Menurut Bloch et al, “browsing is an in-store inspection of aproduct for information and/or recreation without intention to buy” yang diartikan adalah sebuah pengamatan atau pemeriksaan sebuah produk dalam  sebuah toko dalam mendapatakan informasi dan atau hiburan tanpa adanya sebuah niat untuk membeli. Kegiatan browsing dapat dianggap sebagai: cara mendapatkan informasi yang akan digunakan pada saat kunjungan pada pusat perbelanjaan, cara memperoleh informasi untuk pembelian tersembunyi atau tidak jelas, sebuah perbandingan langsung dari harga

Pembelian Impulsif (skripsi dan tesis)

Impulse buying adalah bagian dari sebuah kondisi yang dinamakan “unplanned purchase” atau pembelian yang tidak direncanakan yang kurang lebih adalah pembelanjaan yang terjadi ternyata berbeda dengan perencanaan pembelanjaan seorang konsumen. Menurut Mowen dan Minor dalam Gültekin dan Özer (2012) definisi Pembelian impulsif (Impulse Buying) adalah tindakan membeli yang dilakukan tanpa memiliki masalah sebelumnya atau maksud atau niat membeli yang terbentuk sebelum memasuki toko. Teori Self Completion dapat membantu menjelaskan dari segi psikologi sosial yang merupakan aspek prilaku impulsif Teori Self Completion menjelaskan bahwa 9 ketika pengalaman individual dapat dikendalikan, maka kegiatan pembelian impulsive rendah, tetapi sebaliknya bila kegiatan pengalaman berbelanja tidak dapat dikendalikan, maka kegiatan impulse buying terjadi. Dittmar, Beattie dan Friese (1995, dalam Tremblay, 2005) mengembangkan teori yang ada dengan menambahkan faktor emosi berdasarkan perasaan yang merupakan nilai dalam pembelian.Artinya objek material dari adalah menciptakan perasaan yang penuh kegembiraan untuk bersenang-senang dan pemenuhan kebutuhan dalam jangka pendek. Impulse buying dapat menggambarkan sesuatu prilaku yang tidak terencana, tidak beraturan, dan spontanitas. Sebagai contoh pembelian impulsif terjadi ketika adanya dorongan untuk membeli sesuatu selain menghabiskan waktu dan perhatian untuk membeli barang ketika masuk ke dalam (Baumeister, 2002).
Pembelian yang tidak terencana terjadi ketika konsumen tidak biasa atau tidak familiar dengan layout toko atau kendala waktu yang sedikit (Shoham, Brencic, 2003 ). Menurut Utami (2010) pembelian impulsif adalah pembelian yang terjadi ketika konsumen melihat produk atau merk tertentu, kemudian konsumen menjadi tertarik untuk mendapatkannya, biasanya karena adanya ransangan yang menarik dari toko tersebut. Lebih luas Mowen dan Minor (2001) menjelaskan “pembelian barang secara impulsif terjadi ketika konsumen merasakan pengalaman, terkadang keinginan kuat, untuk membeli barang secara tiba-tiba tanpa ada rencana terlebih dahulu”. Menurut penelitian Engel dalam Japarianto (2011), pembelian berdasar impulse mungkin memiliki satu atau lebih karakteristik sebagai berikut: 1
 a. Spontanitas. Pembelian ini tidak diharapkan dan memotivasi konsumen untuk membeli sekarang, sering sebagai respons terhadap stimulasi visual yang langsung di tempat penjualan.
 b. Kekuatan, kompulsi, dan intensitas. Mungkin ada motivasi untuk mengesampingkan semua yang lain dan bertindak dengan seketika.
 c. Kegairahan dan stimulasi. Desakan mendadak untuk membeli sering disertai dengan emosi yang dicirikan sebagai “menggairahkan”, “menggetarkan,” atau “ liar.
d. Ketidakpedulian akan akibat. Desakan untuk membeli dapat menjadi begitu sulit ditolak sehingga akibat yang mungkin negatif diabaikan.
Menurut Park, Kim and Forney dalam Rachmawati (2009) ketika pengalaman berbelanja seseorang menjadi tujuan untuk memenuhi kepuasan kebutuhan yang bersifat hedonis, maka produk yang dipilih untuk dibeli bukan berdasarkan rencana awal ketika menuju ke toko tersebut, melainkan karena impulse buying yang disebabkan oleh pemenuhan kebutuhan yang bersifat hedonisme ataupun karena emosi positif. Menurut Kosyu dkk (2014) perilaku impulsif didorong oleh keinginan yang kuat dari konsumen untuk memenuhi kebutuhannya sendiri pada saat itu juga. Ketika berbelanja seseorang akan memilki emosi positif untuk membeli produk tersebut tanpa perencanaan sebelumnya berupa catatan daftar belanja.

Motivasi Hedonis (skripsi dan tesis)

 Motivasi hedonis adalah motivasi konsumen untuk berbelanja karena berbelanja merupakan suatu kesenangan tersendiri sehingga tidak memperhatikan manfaat dari produk yang dibeli (Utami, 2010). Kebanyakan konsumen yang memiliki garirah emosional sering mengalami pengalaman berbelanja secara hedonis (Hirschman dan Holbrook, 1982 dalam Gültekin dan Özer, 2012). Motif belanja hedonik adalah kebutuhan tiap individu akan suasana dimana seseorang merasa bahagia, senang. Selanjutnya kebutuhan akan suasana senang tersebut menciptakan arousal, mengacu pada tingkat dimana seseorang merasakan siaga, digairahkan, atau situasi aktif Mehrabian and Russel (1974) mengemukakan bahwa respon afeksi menimbulkan motif hedonic pembelanja. Perasaan (aspek afeksi) menseleksi kualitas lingkungan belanja dari sisi kenikmatan (enjoyment) yang dirasakan, rasa tertarik akibat pandangan mata (visual appeal) dan rasa lega (escapism). Perasaan tersebut membuat seseorang senang atau Pleasure. Suasana dimana seseorang merasa bahagia senang, dicari orang karena merupakan kebutuhan tiap individu. Selanjutnya kebutuhan akan suasana senang tersebut menciptakan  arousal, mengacu pada tingkat dimana seseorang merasakan siaga, digairahkan, atau situasi aktif, motif yang disebut Motif Hedonik.
Banyak penelitian mengkategorikan gaya atau motif belanja konsumen untuk memahami kecenderungan mereka selama belanja. Klasifikasi dimensi pembentuk Hedonic Motives yang dikembangkan oleh Arnold dan Reynolds dalam Gültekin dan Özer (2012) meliputi petualangan (adventure), gratifikasi (gratification), peran (role), nilai (value), sosial (social), ide (idea) . Menurut Kosyu dkk (2014) hedonic motives akan tercipta dengan adanya gairah berbelanja seseorang yang mudah terpengaruh model terbaru dan berbelanja menjadi gaya hidup seseorang untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari. Menurutnya juga hedonic motives akan tercipta dengan berbelanja sembari berkeliling memilih barang sesuai selera. Ketika berbelanja seseorang akan memilki emosi positif untuk membeli produk tersebut tanpa perencanaan sebelumnya berupa catatan daftar belanja. Gültekin dan Özer (2012) variabel hedonic motives dapat diukur dengan indikator sebagai berikut: berbelanja adalah suatu pengalaman yang spesial, berbelanja merupakan salah satu alternatif untuk mengatasi stress, konsumen lebih suka berbelanja untuk orang lain daripada untuk dirinya sendiri, konsumen lebih suka mencari tempat pembelanjaan yang menawarkan diskon dan harga yang murah, kenikamtan dalam berbelanja akan tercipta ketika mereka menghabiskan waktu  bersama-sama dengan keluarga atau teman, konsumen berbelanja untuk mengikuti trend model-model baru. Menurut Arnold & Kristy (2003) terdapat beberapa kategori dari hedonic shopping diantaranya adalah adventure shopping yaitu belanja untuk suatu perjalanan, dilakukan untuk berpetualang serta merasakan dunia yang berbeda, dan gratification shopping yaitu berbelanja dilakukan dengan tujuan menghilangakan stress, mengurangi rasa bosan, dan untuk menyenangkan diri sendiri. Subagio (2011) menyatakan motif belanja hedonik adalah kebutuhan tiap individu akan suasana dimana seseorang merasa bahagia, senang. Kebutuhan suasana senang tersebut menciptakan arousal, mengacu pada tingkat dimana seseorang merasakan siaga, digairahkan, atau situasi aktif

Mobile Learning (skripsi dan tesis)

Mobile learning sendiri merupakan salah satu jenis pembelajaran yang sedang berkembang saat ini. Konsep pembelajarannya sendiri mobile learning mempunyai kelebihan yang tidak dimiliki media lain yaitu mudah di akses setiap saat dan lebih menarik untuk dipelajari pada umumnya. Quinn (2000) berpendapat bahwa m-learning adalah sebuah elearning yang dapat diwujudkan melalui perangkat mobile, namun m-learning memiliki manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat diakses pengguna kapan saja dan di mana saja melalui perangkat mobile. Mobile learning didefinisikan oleh Kulkulska (2015:1) yaitu sebuah konsep baru dalam pendidikan dan memiliki salah satu konotasi yag familiar berkaitan dengan mobilitas pelajar. Konotasi yang familiar tersebut ialah penggunaan perangkat genggam baik itu ponsel, smartphone, maupun tablet yang saat ini menjadi tren perkembangan komunikasi dan informasi di dunia. Penggunaan perangkat genggam tersebut dimanfaatkan sebagai suatu strategi dalam belajar dalam arti bahwa pebelajar harus mampu untuk terlibat daalam kegiatan pembelajaran tanpa dibatasi ruangan. Mcquiggan (2015:8) menyatakan Istilah mobile learning atau biasa disebut m-learning merupakan pengalaman dan kesempatan yang diberikan oleh evolusi teknologi pendidikan. Ini dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja pembelajaran dilakukan instan, akses belajar dikendalikan secara pribadi. Dimana pembelajaran penuh dengan alat dan sumber daya, kita aka lebih mengkonstruk pengetahuan kita sendiri, memuaskan keingintahuan kita, berkolaborasi dengan orang lain, dan budidaya pengalaman. Menurut Tamimuddin (2007:1) mobile learning diartikan kepada

Gamifikasi (skripsi dan tesis)

Gamifikasi merupakan konsep yang berasal dari domain media. Ini digunakan pada tahun 2008 tetapi baru mendapatkan pengakuan luas pada paruh tahun kedua 2010 ketika menjadi topik presentasi konfrensi dan diadopsi oleh industri. Definisi gamifikasi menurut Deterding dkk (2011) adalah penggunaan P elemen game design dalam konteks nongame , sedangkan menurut Huotari dan Hamari (2012) mendefinisikannya sebagai suatu proses untuk memberikan bentuk pengalaman bermain untuk mendukung penciptaan nilai secara keseluruhan. Gamifikasi adalah alat yang ampuh untuk memberikan pendidikan dan pelatihan di perusahaan. Pertimbangkan definisi formal dari permainan dalam konteks pendidikan seperti: pemain, kegiatan berpikir, tantangan abstrak, aturan, interaktivitas, umpan balik, hasil yang diukur dan reaksi emosional yang semua terdapat dalam satu struktur (Kapp, 2013:2). Permainan yang abstrak menunjukkan hanya karakteristik tertentu dari kehidupan nyata dan mereka menyajikan realitas yang berbeda. Unsur tantangan membuat pemain terdorong untuk mencapai tujuan tertentu. Interaktivitas dalam game terjadi antara pemain dan sistem permainan dan di antara pemain. Umpan balik positif atau negatif mempengaruhi perilaku permainan pemain. Pemain bereaksi secara emosional terhadap bagian yang berbeda dari pengalaman gaming. Gamifikasi menggunakan dinamika berbasis game ini untuk terlibat dan tidak hanya melihat. Gamifikasi menyajikan antarmuka estetika menarik yang mempengaruhi bagaimana pemain melakuakan permaianan. Komponen yang paling penting dari gamifikasi adalah bagaimana mempromosikan permainan berpikir, mengubah dari suatu kegiatan sehari-hari menjadi kesempatan untuk belajar dan berkembang. (Kapp, 2013:2) Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa gamifikasi merupakan penerapan teknik dan strategi dari suatu permainan ke dalam konteks nonpermainan yang bertujuan untuk menyelesaikan sebuah masalah. Metode seperti ini bekerja dengan cara membuat materi atau teknologi menjadi lebih menarik dengan mendorong pengguna untuk ikut terlibat dalam perilaku yang diinginkan. Tujuannya adalah meningkatkan partisipasi, motivasi, dan prestasi pengguna

Gamifikasi Dalam PEmbelajaran (skripsi dan tesis)

Banyak peneliti menerapkan gamifikasi dalam pembelajaran dengan alasan untuk meningkatkan motivasi siswa (Khalil et al., 2018). Dengan demikian, konseptualisasi motivasi diperlukan untuk memahami dampak ataupun faktor-faktor penghambat dalam implementasi gamifikasi dalam pembelajaran. Teori motivasi yang telah sukses diterapkan dalam gamifikasi adalah teori determinasi diri atau selfdetermination theory (Groh, 2012; Sailer et al., 2017). Teori ini menjelaskan tiga kebutuhan dasar, yaitu kebutuhan akan kompetensi, otonomi, dan relasi (Deci & Ryan, 1985), yang dipaparkan secara singkat sebagai berikut. ▪ Kebutuhan akan kompetensi. Kebutuhan ini merujuk pada keinginan untuk merasa mampu dalam mencapai tujuan tertentu, serta kompeten menyelesaikan suatu permasalahan (Deci & Ryan, 2004). Di dalam konteks pendidikan, ketika faktor-faktor yang menumbuhkan perasaan kompeten (seperti kesempatan untuk mendapatkan pengetahuan atau keterampilan baru) dapat dikembangkan, maka iklim kompetisi akan tumbuh, dan akibatnya motivasi instrinsik juga akan meningkat (Chen, 2019). ▪ Kebutuhan akan otonomi. Kebutuhan ini berkenaan dengan perasaan bebas secara psikologis dan keinginan untuk menyelesaikan suatu tugas. Siswa yang bebas secara psikologis akan membuat keputusan berdasarkan nilai dan minatnya sendiri (Decy & Ryan, 2004), dan siswa yang memiliki keinginan akan melaksanakan tugas tanpa tekanan dan paksaan eksternal (Vansteenkiste et al., 2010). Pemberian kesempatan kepada siswa untuk memilih, misalnya melalui umpan balik yang positif, merupakan salah satu bentuk fasilitasi otonomi, yang pada akhirnya akan meningkatkan motivasi intrinsiknya (Griffin, 2016). ▪ Kebutuhan akan relasi. Kebutuhan ini merujuk pada perasaan memiliki, terikat, dan peduli terhadap kelompok (Sailer et al., 2017). Motivasi intrinsik siswa akan semakin kuat ketika mereka diberikan ruang untuk bekerja sama, serta berbagi pengalaman dan tujuan bersama. Dengan demikian, guru sebaiknya mengurangi faktor-faktor yang dapat menghalangi siswa untuk melakukan interaksi sosial, melainkan membuat lingkungan belajar yang mendukung terjadinya relasi sosial sehingga kebutuhan siswa akan relasi terpenuhi

Gamifikasi (skripsi dan tesis)

Gamifikasi adalah penggunaan elemen-elemen desain gim dalam konteks-konteks bukan gim (Deterding et al., 2011; Groh, 2012). Beberapa kata atau frasa kunci dalam definisi tersebut adalah gim, elemen, desain, dan konteks bukan gim. Oleh karena itu, kata-kata atau frasa-frasa kunci tersebut akan dibahas lebih lanjut. Gim adalah suatu sistem yang membuat para pemainnya terlibat dalam konflik buatan, didefinisikan oleh aturan-aturan tertentu, dan menghasilkan suatu luaran yang dapat terkuantifikasi (Salen et al., 2004). Karena gim merupakan suatu sistem yang didefinisikan dengan aturan-aturan tertentu, maka gim berbeda dengan permainan. Permainan mengarah kepada aktivitas-aktivitas bebas dan eksploratif (Groh, 2012). Karena penjelasan gim yang seperti ini, maka gamifikasi berhubungan pada karakteristik gim yang berbasis aturan dan berorientasi tujuan. Elemen yang dimaksud dalam definisi gamifikasi merujuk pada bangunan-bangunan gim yang disematkan pada konteks dunia nyata. Hal inilah yang membedakan gamifikasi dengan gim serius karena gim serius sengaja dikembangkan secara penuh untuk tujuan yang spesifik dan tidak mengarah ke hiburan (Xu et al., 2013). Istilah desain adalah istilah berikutnya yang muncul dalam definisi gamifikasi. Istilah inilah yang membedakan gamifikasi dengan teknologi-teknologi berbasis gim. Berbeda dengan teknologi-teknologi berbasis gim yang terdiri dari aspek-aspek teknologi, seperti mesin-mesin gim dan kontrolir, gamifikasi secara jelas merujuk pada proses desain yang disengaja (Deterding et al., 2011). Istilah terakhir dalam definisi gamifikasi adalah konteks bukan gim. Dengan istilah ini, gamifikasi dapat diterapkan kepada berbagai bidang dan skenario. Dengan demikian, sangat memungkinkan untuk membawa elemen-elemen desain gim kepada bidang pendidikan pada umumnya, dan pembelajaran matematika pada khususnya.

Definisi Flipped Classroom (skripsi dan tesis)

 Flipped classroom menjadi pendekatan pembelajaran yang menarik perhatian para peneliti, akademisi, dan guru. Hwang et al. (2019) melaporkan adanya tren yang naik terhadap penelitian mengenai flipped classroom. Dari penelitian-penelitian ini, beragam definisi telah ditawarkan untuk pendekatan pembelajaran yang juga sering disebut dengan flipped learning (Bond, 2019) dan inverted classroom (Lage et al., 2000) ini. Dua definisi yang sering digunakan oleh para peneliti untuk mendefinisikan pendekatan ini adalah definisi yang diajukan oleh Bishop & Verleger (2013) dan Flipped Learning Network (FLN, 2014). Bishop & Verleger (2013) mendefinisikan flipped classroom sebagai strategi pembelajaran yang terdiri dari dua bagian, yaitu aktivitas-aktivitas pembelajaran kelompok interaktif di dalam kelas, dan pengajaran langsung berbasis komputer yang dilakukan secara individual dan dilaksanakan di luar kelas. Definisi ini secara jelas membedakan kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh siswa ketika di dalam kelas dan di luar kelas. Secara garis besar, aktivitas pembelajaran yang dilakukan oleh siswa ketika di dalam kelas adalah belajar secara berkelompok. Selain itu, pembelajaran di dalam kelas dilakukan secara interaktif. Artinya, flipped classroom menekankan interaksi antar pelaku pembelajaran.
Sebaliknya, kegiatan pembelajaran di luar kelas menekankan pembelajaran langsung yang dilakukan secara individual. Kegiatan di luar kelas Y. semacam ini didukung oleh komputer sebagai media penyampai pesan pembelajarannya. Media berbasis komputer yang digunakan dalam kegiatan di luar kelas merupakan video-video pembelajaran. Definisi flipped learning yang lebih komprehensif diusulkan oleh FLN (2014). Definisi tersebut adalah sebagai berikut. [A] pedagogical approach in which direct instruction moves from the group learning space to the individual learning space, and the resulting group space is transformed into a dynamic, interactive learning environment where the educator guides students as they apply concepts and engage creatively in the subject matter. Untuk mengimplementasikan pendekatan flipped learning seperti yang didefinisikan oleh FLN (2014) tersebut, guru harus menggabungkan empat pilar pendekatan pembelajaran tersebut, yaitu (1) lingkungan belajar yang fleksibel, (2) budaya belajar berpusat siswa, (3) konten pembelajaran yang terencana, dan (4) guru yang profesional. Dengan lingkungan belajar yang fleksibel, siswa mendapatkan moda pembelajaran yang bervariasi, dan dapat memilih kapan dan di mana mereka belajar. Budaya belajar dalam pendekatan flipped learning harus bergeser dari pembelajaran yang berpusat pada guru ke pembelajaran yang berpusat pada siswa. Dengan budaya ini, siswa akan menggunakan waktu belajar di kelas untuk mengeksplorasi topik secara mendalam dan mendapatkan kesempatan belajar yang lebih kaya. Selanjutnya, guru harus memilih dan memilah konten pembelajaran mana yang akan diajarkan secara langsung dan konten mana yang diletakkan pada lingkungan belajar individu. Di pilar terakhir, guru harus profesional. Artinya, peran guru tidak dapat digantikan oleh flipped learning, tetapi peran guru dalam pendekatan ini semakin krusial dibandingkan dengan pembelajaran tradisional.

Employee Engagement (skripsi dan tesis)

Dalam sebuah buku yang ditulis oleh Shuck dan Wollard dalam Ray French (2015:132) yang berjudul “Organizational Behaviour” mendefinisikan employee engagement sebagai berikut: “Employee engagement is an individual employee’s cognitive, emotional and behavioral state directed toward desired organizational outcomes”. Pendapat lain dikemukan oleh Khan’s dalam Ling Suan Choo, Norslah Mat dan Mohammed Al-Omari (2013) bahwa “Employee engagement is the harnessing of organization members’ selves to their work roles; in engagement, people employ and express themselves physically, cognitively, and emotionally during role performances”. Sedangkan menurut Akila Narayanan (2014) dalam buku Gamification for Employee Engagement, “Employee engagement can be defined as the degree to which an employee bonded towards his organization or job”. Ada beberapa faktor yang dapat mempengaruhi Employee Engagement, Akila Narayanan (2014) dalam buku Gamification for Employee Engagement, menjelaskan faktorfaktor yang mempengaruhi Employee Engagement sebagai berikut: 1). Satisfaction. A satisfied employee need not be an engaged employee, but an engaged employee almost always satisfied employee. At the outset, job satisfaction indicate degree to which an employee is content with their job, whereas engagement bespeaks the degree to which an employee goes beyond the call of duty. 75-80% employee can be satisfied if they are assured of ; job security, financial stability, compensation, benefits, flexibility at the workplace. While satisfaction can’t directly contribute to engagement, it certainly disturb the engagement level if not taken care of; 2). Motivation. A satisfied employee need not be motivated employee and motivated employee not be an engaged employee, whereas an engaged employee is almost always a satisfiedcum-motivated employee. Motivation refers to psychological drive that reinforced one’s action toward accomplishing task or goals. It clearly indicates why an employee behaves in a certain fashion. There are two categories of motivation: a). Extrinsic Motivation; b). Intrinsic Motivation; 3). Advancement. Refers to the growth in one’s career in term of designation or position, usually in relation to their good performance. This can also involve advancement in term of gaining knowledge, skills, and maturity to move to the next level or undertake challenging assignments

Gamification (skripsi dan tesis)

Palmer dalam jurnal Conaway (2014) yang berjudul “Gamification and service marketing” menjelaskan definisi gamification sebagai berikut: “Gamification is taking the essence of games-fun, play, transparency, design, challenge-and applying it to real-world objectives rather than pure entertainment” Pendapat lain dikemukan oleh Deterding dalam jurnal Han (2015) yang berjudul “Gamified Pedagogy: From Gaming Theory to Creating a Self-Motivated Learning Environment in Studio Art” mendefinisikan gamification sebagai berikut: “Gamification is using game design elements In non-contexts to motivate and increase user activity and retention”. Maka berdasarkan pendapatpendapat para ahli, dapat disimpulkan bahwa Gamification merupakan suatu proses pengaplikasian unsur-unsur yang ada dalam game pada hal-hal non-konteks dengan tujuan memotivasi dan meningkatkan keterlibatan penggunanya. Menurut jurnal Jeffrey dan Elisabeth (2016) dalam jurnal yang berjudul “A framework for understanding game-based teaching and learning” menjelaskan elemen-elemen dari gamification: “One use of gamification is to turn learning into game by adopting games elements and structures. These game elements can include everything from leaderboards, badges or “archievement” all the way to fully realized game narrative”

Defini Pelatihan (skripsi dan tesis)

Menurut Jan Bella dalam Graha (2012) dalam jurnal nasional yang berjudul “Pengaruh Pelatihan dan Komunikasi Terhadap Kinerja Karyawan Call Center di Bandung” menjelaskan definisi pelatihan sebagai berikut: “Pendidikan dan Latihan sama dengan pengembangan yaitu merupakan proses peningkatan keterampilan kerja baik teknis maupun manajerial. Pendidikan berorientasi pada teori, dilakukan dalam kelas, berlangsung lama, dan biasanya menjawab why. Latihan berorientasi pada praktek, dilakukan di lapangan, berlangsung singkat biasanya menjawab how.” Menurut Mangkuprawira dalam buku Manajemen Sumber Daya Manusia Satrategik (2014:133) “Pelatihan bagi karyawan merupakan sebuah proses mengajarkan pengetahuan dan keahlian tertentu serta sikap agar karyawan semakin terampil dan mampu melaksanakan tanggung jawabnya dengan baik sesuai dengan standar.” Maka berdasarkan pendapat-pendapat para ahli, dapat disimpulkan bahwa pelatihan adalah merupakan proses peningkatan pengetahuan serta keterampilan kerja karyawan sehingga adanya perubahan kearah lebih baik. Pelatihan-pelatihan tersebut menurut Sikula dalam Priansa (2014:176-178), bertujuan untuk meningkatkan produktivitas, memperbaiki kualitas, terciptanya perencanaan kerja pegawai, meningkatkan moril kerja pegawai untuk lebih bertanggung jawab terhadap tugasnya, memberikan kesempatan bagi pegawai untuk lebih dapat mengembangkan diri, meningkatkan keselamatan dan kesehatan kerja, meningkatkan kreatifitas pegawai serta memberikan kesempatan bagi pegawai untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan yang dimiliki pegawai termasuk meningkatkan perkembangan pribadinya

Elemen-elemen Gamifikasi (skripsi dan tesis)

Dalam pendekatan gamifikasi terkandung beberapa elemen yang dapat menjadikan pembelajaran berbeda dengan pembelajaran tradisional pada umumnya. Kapp (2013) mengemukakan beberapa elemen yang terdapat dalam gamifikasi, antara lain: 1) Story Hasil penelitian menunjukan bahwa rata-rata peserta didik lebih mudah mengingat fakta, istilah, dan jargon ketika mereka mempelajari informasi tersebut dalam bentuk story (cerita) daripada dalam bentuk daftar berpoin. Cerita dapat membangkitkan emosi, menyediakan konteks untuk menempatkan informasi, dan merupakan cara manusia memberikan informasi dari generasi ke generasi. Penggunaan elemen cerita mirip dengan penggunaan studi kasus atau skenario, hanya saja penggunaan cerita harus memiliki makna dan mampu menarik emosional peserta didik. Dengan melibatkan peserta didik dalam sebuah cerita, dapat membantu dan menguatkan dalam mengingat sebuah pembelajaran. Cerita yang baik berfokus pada upaya membantu peserta didik untuk melakukan pemecahan masalah, dapat mengedukasi peserta didik, dan mudah diingat ketika kondisi sebenarnya terjadi.  2) Challenge Dalam konten gamifikasi, challenge atau tantangan memiliki peran yang besar dalam merangsang keaktifan peserta didik. Penelitian menunjukkan bahwa tantangan merupakan salah satu motivator yang kuat dalam belajar. 3) Curiousity Mau tak mau, saat bermain video game, pemain akan menjadi penasaran. Mereka menjelajahi ruang permainan untuk melihat apa yang terjadi. “Bagaimana jika aku tidak membunuh naga itu dan melarikan diri?” “Bagaimana jika aku mengenakan pajak pada pendudukku sebesar 50 persen?” “Bagaimana jika aku berlari lurus ke gedung itu?”. Manusia secara alami didorong oleh rasa ingin tahu, sehingga pengembang game memanfaatkannya dengan menciptakan berbagai level dan tempat untuk dijelajahi bentuk game. Pengembang game memungkinkan pemain untuk melakukan tugas atau mengambil tindakan lebih dari sekali sehingga mereka dapat menjelajahi berbagai alternatif. Keingintahuan digunakan untuk memotivasi pemain untuk tetap berada dalam permainan dan untuk melibatkan mereka dengan lingkungan permainan. 4) Character Penelitian yang melibatkan karakter (avatar) menunjukan beberapa hasil menarik. Pada tes yang melibatkan masalah kata yang berbeda, kelompok yang 18 memiliki karakter menjelaskan masalah menghasilkan jawaban yang benar 30 persen lebih banyak daripada kelompok yang hanya dengan teks di layar. Tampaknya dengan memiliki avatar yang muncul di layar dapat memotivasi peserta didik karena mereka menjadi merasa lebih bertanggung jawab kepada sosok “manusia” daripada ke komputer. Dan karakter yang terdapat dalam komputer bahkan tidak harus realistis. Penelitian tambahan menunjukkan bahwa karakter “realistis” tidak memfasilitasi pembelajaran yang lebih baik daripada karakter “seperti kartun”. Indikasinya jelas bahwa hanya dengan menggunakan karakter seperti yang ada pada teknik permainan video dapat membuat konten menjadi lebih menarik dan membantu peserta didik belajar lebih banyak. 5) Interactivity Salah satu ciri khas dari konten gamifikasi adalah interactivity atau interaktivitas. Dengan mendorong peserta didik untuk terlibat langsung dengan konten pembelajaran dapat mengarahkan mereka pada tingkat pembelajaran yang lebih dalam. Ada banyak keuntungan yang didapat apabila peserta didik mampu berinteraksi dengan materi pelajaran yang mereka pelajari. Berdasarkan hasil studi, serta akal sehat, menunjukkan bahwa interaktivitas dapat membantu peserta didik menyimpan informasi serta meningkatkan kesediaan peserta didik untuk menghabiskan waktu dengan materi. 6) Feedback Penelitian menunjukkan bahwa feedback atau umpan balik merupakan elemen penting dalam pembelajaran. Semakin sering dan tepat sasaran umpan 19 balik, semakin efektif pembelajaran. Sayangnya, dalam banyak program pembelajaran, umpan balik jarang diterapkan dan kurang spesifik. Pemberian umpan balik kepada peserta didik bisa dalam bentuk latihan mandiri, isyarat visual, kegiatan tanya jawab yang sering, bilah kemajuan, atau komentar yang ditempatkan dengan cermat oleh karakter non-pemain. Bahkan sesuatu yang sederhana seperti meringkas materi yang baru saja dibahas sebagai ulasan efektif dapat memberikan umpan balik tentang tingkat pemahamannya. 7) Freedom to Fail Dalam konten gamifikasi, jadikanlah kegagalan sebagai salah satu opsi. Dalam banyak kejadian, peserta didik diberikan skor secara objektif hanya untuk dua kondisi, yaitu jawaban yang benar atau jawaban salah. Hanya sedikit orang yang dapat menghargai kegagalan dalam lingkungan belajar tradisional, dan sebagian besar akan melakukan apa saja untuk menghindari kegagalan. Hal tersebut menunjukan bahwa sebagian besar lingkungan belajar tidak mendorong eksplorasi atau belajar coba-coba. Peserta didik memiliki sedikit wawasan tentang konsekuensi dari jawaban yang salah atau keputusan yang salah selain. Menjawab pertanyaan yang salah untuk “melihat apa yang terjadi” bisasanya kurang disukai dalam sebagian besar pembelajaran.

Pengertian Gamifikasi (skripsi dan tesis)

 Kata gamifikasi berasal dari istilah bahasa inggris yaitu gamification. Menurut kamus Oxford gamification adalah suatu penerapan dari unsur-unsur yang ada dalam sebuah permainan (game) seperti penilaian poin, persaingan, dan peraturan main ke dalam kegiatan atau aktivitas lainnya. Pendekatan ini sebenarnya telah banyak digunakan khususnya dalam bidang bisnis online sebagai salah satu  strategi untuk menawarkan suatu produk atau jasa. Sebagai contoh, banyak aplikasi online saat ini yang menggunakan sistem poin dengan beragam syarat dan ketentuan dan diikuti dengan tawaran promo serta keuntungan. Pengguna atau pelanggan yang tertarik secara otomatis akan terpacu dan lebih aktif dalam menggunakan aplikasi tersebut untuk mencapai target poin yang telah ditentukan. Teknik tersebut serupa dengan unsur yang ada dalam permainan (games), yaitu mengumpulkan poin sebanyak-banyaknya untuk dapat melanjutkan ke level selanjutnya.
Menurut Kapp (2012), gamifikasi dapat didefinisikan sebagai sebuah konsep yang menggabungkan antara permainan, estetika dan kemampuan berpikir untuk menarik perhatian, memotivasi, mempromosikan sebuah pembelajaran, serta menyelesaikan masalah. Selanjutnya Kapp membagi gamifikasi menjadi dua macam, yaitu gamifikasi struktural (structural gamification) dan gamifikasi konten (content gamification). Gamifikasi struktural merupakan penerapan dari elemen permainan untuk mendorong peserta didik tanpa ada perubahan pada konten. Konten sama sekali tidak diubah menjadi permainan, melainkan hanya strukturnya saja. Fokus utama dari gamifikasi jenis ini adalah untuk memotivasi pengguna melalui konten dan melibatkan mereka ke dalam proses belajar menggunakan system reward (hadiah). Sedangkan gamifikasi konten adalah penerapan elemen dan algoritma permainan yang ikut mengubah isi konten menjadiseperti permainan. Penambahan elemen-elemen ini membuat konten terlihat seperti permainan tetapi sebenarnya tidak mengubah konten menjadi permainan sesungguhnya.
Gartner (Burke, 2014:13) mendefinisikan gamifikasi sebagai pemanfaatan dari unsur mekanis dan user experience design sebuah game, guna menarik dan memotivasi seseorang secara digital untuk mencapai tujuan mereka. Yang dimaksud dengan unsur mekanis adalah elemen kunci seperti poin, papan peringkat (leaderboard), dan lencana (badges) yang menunjang berjalannya suatu game. Sedangkan user experience design digambarkan sebagai tingkat kepuasan yang dirasakan oleh pemain atau pengguna selama melakukan interaksi dengan elemenelemen yang ada pada game tersebut. Kemudian disebutkan bahwa gamifikasi digunakan untuk menarik dan memotivasi seseorang secara digital, hal ini dikarenakan media yang digunakan untuk mengoperasikan game merupakan perangkat digital seperti, komputer, smartphone, tablet, dan lain-lain. Penerapan gamifikasi sebagai alat motivasi bertujuan untuk mengubah kebiasaan, membangun suatu keterampilan, atau untuk meningkatkan kreativitas seseorang. Sedangkan menurut Herger (2014) gamifikasi meminjam elemen dan teknik dari beberapa bidang, seperti games, ilmu perilaku (behavior), motivasi yang masuk akal untuk mempelajari suatu konsep dasar dan melanjutkannya hingga konsep definisi. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa gamifikasi adalah salah satu pendekatan yang memanfaatkan unsur mekanik dari sebuah game untuk kegiatan lain di luar game (non-game). Tujuan utama dari gamifikasi sendiri adalah untuk meningkatkan motivasi seseorang dengan cara yang menarik, sehingga dapat membantu dan memudahkan mereka untuk mencapai tujuan tertentu. Gamifikasi memecah dan membagi sebuah “jalan besar” untuk mencapai suatu tujuan ke dalam bentuk yang lebih sederhana dan menarik.

Pendekatan Pembelajaran (skripsi dan tesis)

Kata pendekatan berasal dari kata dasar “dekat” yang mempunyai arti pendek atau tidak jauh. Sedangkan pengertian pendekatan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia merujuk pada proses, cara, dan usaha untuk mendekati sesuatu. Dalam konteks pembelajaran istilah pendekatan dapat diartikan sebagai suatu cara atau   usaha yang dilakukan dalam proses pembelajaran untuk membantu mencapai tujuan pembelajaran. Hamdayana (2016:128) menganalogikan pendekatan pembelajaran sebagai sebuah jalan yang akan dilalui oleh peserta didik dan pendidik dalam mencapai tujuan pembelajaran dengan cara menyajikan materi dengan bentuk yang berbeda. Sedangkan menurut Wahjoedi (1999:121), pendekatan pembelajaran merupakan cara untuk mengelola kegiatan belajar serta perilaku peserta didik. Hal tersebut dilakukan dalam rangka membuat peserta didik aktif dalam kegiatan pembelajaran sehingga dapat memperoleh hasil belajar yang optimal. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pendekatan pembelajaran merupakan sebuah usaha untuk membantu mencapai tujuan pembelajaran melalui penyajian materi ke dalam bentuk yang berbeda. Dengan hadirnya beragam pendekatan pembelajaran yang berbeda, diharapkan seorang pendidik mampu memilih pendekatan yang tepat sesuai dengan karakteristik kompetensi dasar

Pelaksanaan Pembelajaran (skripsi dan tesis)

 Pelaksanaan pembelajaran merupakan bentuk penerapan dari RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran). Seorang pendidik yang berada dalam satuan pendidikan diwajibkan untuk menyusun RPP. RPP merupakan sebuah rancangan dari kegiatan pembelajaran untuk diterapkan dalam satu kali pertemuan atau lebih. 11 Dengan kata lain RPP merupakan acuan dan pedoman pendidik dalam melaksanakan pembelajaran di dalam kelas. Untuk menyusun sebuah RPP pendidik perlu mengacu pada Silabus yang mencangkup Kompetensi Dasar (KD), Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK), Materi Pembelajaran, kegiatan pembelajaran, Penilaian, Alokasi Waktu, Dan Sumber Belajar. Silabus sendiri dikembangkan dan disesuaikan oleh masingmasing satuan pendidikan. Adapun langkah-langkah pembelajaran yang terdapat RPP meliputi:
1) Kegiatan Pendahuluan
Rusman (2018:14) memaparkan beberapa kegiatan yang wajib dilakukan oleh seorang pendidik dalam kegiatan pendahuluan, yaitu: a) Mempersiapkan peserta didik dari segi psikis dan fisik supaya siap memulai proses pembelajaran. b) Memberikan motivasi belajar kepada peserta didik dengan menyesuaikan pada topik materi ajar pada kehidupan sehari-hari. c) Mengajukan pertanyaan yang dapat memancing ingatan peserta didik terhadap materi sebelumnya yang kemudian dihubungkan dengan materi yang akan dipelajari. d) Memberikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran dan kompetensi dasar yang akan dicapai. e) Menyampaikan materi dan menjelaskan uraian kegiatan yang akan dilakukan sesuai dengan silabus.
 2) Kegiatan Inti
Kegiatan inti berisi serangkaian kegiatan pembelajaran yang akan dilalui oleh peserta didik sesuai dengan KD. Dalam penyusunan kegiatan inti, pemilihan model, metode, media, dan sumber pembelajaran perlu memerhartikan karakteristik dari peserta didik dan mata pelajaran. Selanjutnya kegiatan pembelajaran disesuaikan dengan pemilihan pendekatan pembelajaran yang akan digunakan oleh peserta didik.
 3) Kegiatan Penutup
Rusman (2018:14) memaparkan bahwa kegiatan penutup digunakan untuk melakukan refleksi guna mengevaluasi: a) Seluruh rangkaian aktivitas dan hasil dari kegiatan pembelajaran yang telah dilaksanakan. b) Memberikan umpan balik (feedback) terhadap proses dan hasil pembelajaran. c) Memberikan tugas sebagai bentuk tindak lanjut dari kegiatan pembelajaran yang telah dilaksanakan. d) Menyampaikan rencana terkait dengan kegiatan pembelajaran pada pertemuan berikutnya.

Komponen Pembelajaran (skripsi dan tesis)

Pembelajaran merupakan sebuah sistem yang memiliki sejumlah komponen yang saling terhubung dan memengaruhi satu sama lainnya. Ruhimat et al. (2011:148-175) mengungkapkan beberapa komponen pembelajaran sebagai berikut:  1) Tujuan Pembelajaran Tujuan pembelajaran adalah target yang ingin dicapai setelah kegiatan pembelajaran dilaksanakan. Tujuan ini merupakan bagian dari upaya pencapaian tujuan yang lebih tinggi, yaitu tujuan pendidikan dan tujuan pembangunan nasional. 2) Bahan Pembelajaran Bahan pembelajaran atau juga sering disebut dengan materi pembelajaran adalah penjabaran dari isi kurikulum yang kemudian dikemas dalam bentuk mata pelajaran ataupun bidang studi beserta dengan topik dan rinciannya. Secara umum isi dari kurikulum dapat dikelompokan kedalam tiga unsur utama, yaitu: logika (pengetahuan tentang benar-salah), etika (pengetahuan tentang baik-buruk), dan estetika (pengetahuan tentang keindahan). 3) Strategi Pembelajaran Strategi pembelajaran adalah serangkaian langkah-langkah yang digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Dalam penerapannya strategi pembelajaran sangat bergantung dan tidak dapat dipisahkan dengan komponen lain yang terdapat dalam sistem. Dengan kata lain strategi pembelajaran dipengaruhi oleh faktor-faktor lain seperti: tujuan, materi, peserta didik, fasilitas, waktu, dan pendidik. 4) Media pembelajaran Media pembelajaran adalah alat dan bahan yang dapat membantu dalam menyampaikan bahan pembelajaran. Selain itu menurut Wirawan et.al (2018:256) 10 media pembelajaran juga dapat digunakan sebagai upaya meningkatkan kegiatan belajar peserta didik. Jenis media pembelajaran dapat meliputi: media visual, media audio, media audio visual, media penyaji, dan media interaktif. 5) Evaluasi pembelajaran Evaluasi pembelajaran adalah suatu proses yang dilakukan untuk memperoleh informasi tentang nilai suatu objek yang bersifat menyeluruh. Dalam prosesnya evaluasi pembelajaran tidak hanya didasarkan pada hasil pengukuran saja, namun dapat pula didasarkan dari hasil pengamatan yang kemudian menghasilkan keputusan nilai tentang suatu objek yang bersifat final. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa untuk menciptakan kondisi pembelajaran yang baik, keberadaan dari komponen-komponen tersebut tidak boleh dihilangkan meskipun hanya satu komponen. Disebutkan bahwa salah satu komponen yang harus tersedia dalam pembelajaran adalah media. Sesuai dengan poin tersebut, dalam penelitian ini penggunaan aplikasi Kahoot! merupakan salah satu bentuk dari penerapan media yang dilakukan sebagai upaya untuk meningkatkan keaktifan dan motivasi belajar peserta didik.

Pengertian Pembelajaran (skripsi dan tesis)

Menurut Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1 Ayat 20, pengertian dari pembelajaran adalah suatu proses yang melibatkan interaksi antara peserta didik, pendidik, dan sumber belajar yang berlangsung pada suatu lingkungan belajar. Peserta didik merupakan objek dari pendidikan yang mendapatkan pengajaran ilmu melalui proses pembelajaran guna mengembangkan kemampuan diri. Ilmu yang diterima oleh peserta didik diajarkan oleh seorang pendidik, yaitu tenaga profesional yang bertugas untuk melakukan perencanaan dan mengoperasikan proses pembelajaran, melakukan penilaian hasil pembelajaran, serta melakukan pembimbingan dan pelatihan kepada peserta didik. Sedangkan segala bentuk alat dan bahan yang dapat digunakan untuk memberikan ilmu kepada peserta didik maupun pendidik disebut dengan sumber belajar. Ruhimat et al. (2011:188) secara garis besar meyebutkan bahwa pembelajaran pada hakikatnya merupakan interaksi antara peserta didik dengan lingkungan pembelajarannya untuk mencapai tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran yang dimaksud adalah perubahan perilaku peserta didik yang dapat berupa pengetahuan, sikap, sampai dengan keterampilan. 8 Rusman (2018:95) menggambarkan pembelajaran sebagai suatu sistem yang terbentuk dari beberapa komponen yang saling berhubungan satu sama lain. Adapun komponen tersebut terdiri dari tujuan, materi, metode, dan evaluasi. Pendidik sebagai fasilitator mempunyai peran penting dalam mengelola komponenkomponen tersebut. Sebagai contoh, pendidik harus terampil dalam menentukan dan menyiapkan media, metode, strategi, dan pendekatan yang akan digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan bentuk interaksi antar komponen yang terjadi dalam lingkungan belajar. Secara garis besar komponen pembelajaran dapat berupa peserta didik, pendidik, tujuan, materi, metode, dan evaluasi. Pembelajaran akan terjadi apabila peserta didik dapat secara aktif berinteraksi dengan sumber belajar yang diatur oleh pendidik. Oleh karena itu pendidik mempunyai peran penting dalam mengelola dan merancang sebuah pembelajaran. Apabila dapat dilaksanakan dengan baik, maka tujuan dari pembelajaran akan tercapai. Salah satunya yaitu untuk merubah perilaku peserta didik kearah yang lebih baik serta mengembangkan ilmu, keterampilan, dan potensi dari peserta didik

Sistem Manajemen Pembelajaran (skripsi dan tesis)

Sistem manajemen pembelajaran adalah istilah yang merujuk pada sebuah aplikasi LMS (Learning Management System) yang merupakan sistem yang digunakan untuk membantu administrasi dan berfungsi sebagai platform E-learning content [8]. Ada tiga fiturfitur standar pembelajaran elektronik menurut Wahono, fitur tersebut adalah sebagai berikut : a) Fitur kelengkapan Belajar-mengajar b) Fitur Diskusi dan komunikasi c) Fitur Ujian dan Penugasan

Definisi Gamifikasi (skripsi dan tesis)

Gamifikasi dapat didefinisikan sebagai suatu proses yang menggunakan pemikiran dan mekanika permainan untuk mengikat User dan menyelesaikan masalah[7]. Secara lebih detil Kapp mendefinisikan gamifikasi sebagai konsep yang menggunakan mekanika berbasis permainan, estetika dan permainan berfikir untuk mengikat orang-orang, tindakan memotivasi, mempromosikan pembelajaran dan menyelesaikan masalah[2].

Model ARSC (The Attention, Relevance, Confidence, and Satisfaction) (skripsi dan tesis)

Model ARCS (The Attention, Relevance, Confidence, and Satisfaction) adalah sebuah pendekatan untuk desain instruksional menggunakan teknologi multimedia berdasarkan pada sintesis konsep motivasi, untuk motivasi mahasiswa dalam konteks pembelajaran. Kondisi pertama adalah bahwa pelajaran harus menarik dan mempertahankan perhatian peserta didik (A). Persyaratan ini didasarkan pada penelitian tentang rasa ingin tahu, gairah, dan kebosanan. Kondisi kedua untuk motivasi adalah untuk membangun relevansi (R). Persyaratan ini didasarkan pada penelitian tentang motivasi intrinsik dan kompetensi sebagai sasaran dalam teori penentuan nasib sendiri. Kondisi ketiga untuk memotivasi peserta didik adalah kepercayaan (C). Persyaratan ini didasarkan pada penelitian tentang self-efficacy dan atribusi. Kondisi keempat adalah kepuasan (S). Persyaratan ini didasarkan pada teori penguatan dan teori ekuitas yang telah umum digunakan di daerah lain seperti I/O Psikologi. Model ARCS adalah proses desain sepuluh langkah sistematis untuk mengembangkan unsur-unsur motivasi dalam pengaturan instruksional: memperoleh informasi saja, memperoleh informasi peserta didik, menganalisis peserta didik, menganalisis bahan yang ada, daftar tujuan dan penilaian, daftar taktik potensial, memilih dan merancang taktik, mengintegrasikan dengan instruksi, memilih dan mengembangkan bahan, dan mengevaluasi dan merevisi

Karakteristik Gamifikasi (skripsi dan tesis)

1.Sistem yang menggunakan gamification menggunakan poin atau nilai tertentu. 2. Poin dapat diubah menjadi bentuk lain seperti badge atau reward lainnya. 3. Sebagian/semua aktifitas utama yang dilakukan pada sistem dicatat dan menghasilkan poin. 4. Memiliki level atau pangkat yang diambil dari aktifitas yang dilakukan oleh pengguna sistem. 5. Sistem yang menggunakan gamification selalu memiliki cara untuk membuat pengguna (pemain) untuk kembali

Bidang Terapan Gamifikasi (skripsi dan tesis)

Banyak bidang ilmu yang mulai menerapkan gamifikasi dengan tujuan meningkatkan ketertarikan penggunanya, diantaranya: 1. Edukasi, contohnya pada Khan Academy. Gamifikasi pada edukasi biasanya ditujukan untuk meningkatkan motivasi belajar penggunanya. Disini kita harus mendesain sistem belajar agar lebih menarik dan tidak membosankan. Misalkan kita membuat suatu materi belajar itu seperti game RPG, dimana awalnya kita masih level 1. Selama kita membaca Guidebook (materi) dan mengerjakan Quest (tugas), maka karakter kita akan berkembang dan akan naik level. 2. Marketing. Gamifikasi juga dapat digunakan untuk meningkatkan efektifitas promosi suatu produk. Contoh jelasnya pada Foursquare, yang menggunakan gamifikasi dalam meningkatkan ketertarikan pengguna terhadap product-nya. Atau kita juga dapat melihat Stack Overflow, sebuah platform untuk Question & Answer tentang segala macam hal. Yang jadi masalah dari Stack Overflow yaitu susahnya mengajak orang untuk membantu menjawab pertanyaan, sedangkan yang bertanya sudah pasti banyak. Sehingga gamifikasi bertugas untuk mengajak pengguna untuk membantu pengguna lain yang bertanya. 3. Health. Bahkan banyak aplikasi kesehatan yang menggunakan gamifikasi, dengan tujuan orang tersebut rajin berolahraga atau mau menjaga asupan gizinya. Contohnya seperti aplikasi S health, Pedometer, LG Health, Runtastic Runing & Fitness. S Health, Pedometer, LG Health, Runtastic Runing & Fitness merupakan aplikasi yang mencatat seberapa jauh dan sering kita berlari. Agar user S Health, Pedometer, LG Health, Runtastic Runing & Fitness semakin rajin jogging, maka gamifikasi berperan sebagai motivator. Beberapa fitur dari Pedometer, LG Health, Runtastic Runing & Fitness yaitu leaderboard, sharing, sampai kita juga dapat mengetahui lintasan yang kita tempuh dan seberapa kalori yang terbakar