Experiential Marketing


Experiential Marketing menurut (Schmitt, 1999) adalah suatu
konsep pemasaran yang berupaya untuk mengkomunikasikan produk yang
dijual dengan cara menarik perhatian konsumen menyentuh hati,
menanamkan kesan yang baik kepada hati dan pikiran konsmen tentang
suatu produk yang dijual. Experiential Marketing merupakan suatu usaha
yang digunakan oleh perusahaan atau pemasar dalam mengemas produk
sehingga dapat memberikan pengalaman emosi, menyentuh hati dan
perasaan konsumen (Schmitt, 1999).
Experiential marketing adalah konsep pemasaran yang
menggunakan sisi emosi dan perasaan konsumen dengan menciptakan
pengalaman yang baik yang tidak terlupakan sehingga konsumen terus
menggunakan produk tersebut dan menjadi fanatik (Andreani, 2007).
Berdasarkan konsep yang dikemukakan (Schmitt, 1999) Experiential
Marketing dapat diukur menggunakan lima faktor utama yaitu : Sense, Feel,
Think, Action, dan Relate.

  1. Sense
    Sense merupakan usaha untuk menciptakan pengalaman yang berkaitan
    dengan panca indra melalui penglihatan, suara, sentuhan, rasa, dan
    aroma. Sense dalam experiential marketing digunakan untuk
    menciptakan diferensiasi suatu produk untuk memotivasi dan
    mendorong konsumen serta untuk menambah nilai konsumen.
    Melalui sense akan tercipta sensory experience yang dapat memberikan
    kesan keindahan, kesenangan dan kepuasan. Dalam menciptakan sense
    terhadap suatu produk harus mencakup penglihatan bentuk (kemasan
    produk), sentuhan (produk lembut), perasaan (varian rasa), dan
    penciuman (aroma).
  2. Feel
    Feel merupakan pengalaman yang berkaitan dengan suasana hati serta
    emosi jiwa seorang saat menggunakan suatu produk. Pada umumnya
    akan muncul feel dibenak konsumen pada saat menggunakan produk
    sehingga dapat mempengaruhi suasana hati dan emosi yang kuat
    terhadap kenangan dan kebanggan terhadap produk tersebut.
    Feel terhadap suatu produk harus mencakup suasana hati yaitu kondisi
    positif dan negatif menentukan produk apa yang akan dibeli oleh
    konsumen. Pikiran yang bagus akan mampu berifikir secara positif
    dapat memberikan pendapat yang positif terhadap produk.
  3. Think
    Think merupakan pengalaman yang bertujuan untuk mempengaruhi
    pemikiran konsumen secara langsung dan menciptakan kesadaran
    melalui proses berfikir terhadap suatu produk. Think akan muncul
    dalam suatu pemikiran yang bagus. Pikiran yang bagus akan
    memberikan kesan yang positif terhadap produk. Menurut (Lupiyoadi,
    2016) cara yang baik untuk membuat think berhasil adalah :
    a) Kejutan (Surprise).
    Kejutan merupakan hal yang penting dalam membangun konsumen
    agar mereka terlibat dalam cara berfikir yang kreatif. Dalam
    experiential marketing, unsur surprise menempati hal yang sangat
    penting karena dengan pengalaman-pengalaman yang mengejutkan
    dapat memberikan kesan emosional yang mendalam dan diharapkan
    dapat terus membekas dibenak konsumen dalam waktu yang lama.
    b) Memikat (Intrigue)
    Intrigue campaign mencoba membangkitkan rasa ingin tahu
    konsumen, apas aja yang memikat konsumen. Daya pikat ini
    tergantung dari acuan yang dimiliki oleh setiap konsumen.
    Terkadang apa yang dapat memikat seseorang dapat menjadi
    sesuatu yang membosankan bagi orang lain, tergantung pada tingkat
    pengetahuan, kesukaan, dan pengalaman konsumen tersebut.
    c) Provokasi (Provocation)
    Provokasi dapat menimbulkan sebuah diskusi atau menciptakan
    sebuah perdebatan. Provokasi dapat beresiko jika dilakukan secara
    tidak baik dan agresif.
  4. Act
    Act merupakan tindakan yang berhubungan dengan perilaku atau gaya
    hidup seseorang. act akan menyentuh pengalaman dalam gaya dan
    berinteraksi dengan perubahan gaya hidup, yang dilakukan secara
    spontan karena dapat melihat model, dan konsumen akan melakukan
    pembelian karena adanya pengaruh yang berasal dari luar dan opini dari
    dalam dirinya. Act dapat membentuk persepsi konsumen terhadap
    produk yang akan dibeli oleh konsumen melalui keunikan, menarik,
    terkenal, mudah didapat, harga sesuai dengan manfaat yang dijanjikan.
  5. Relate
    Relate merupakan pengalaman yang dignakan dalam mempengaruhi
    konsumen dengan menggabungkan suatu aspek (Sense, Feel, Think,
    Action) dan berfokus pada penciptaan persepsi positif di mata
    konsumen. Relate memiliki dampak terhadap hubungan dengan orang
    lain, kelompok sosial serta gaya hidup di suatu tempat.