Peraturan Menteri Pendayagunaan Aparatur Negara Dan Reformasi Birokrasi Nomor 38 Tahun 2017 Tentang Standar Kompetensi Jabatan Aparatur Sipil Negara

Permen PAN dan RB No. 38 Tahun 2017 adalah kebijakan yang mengatur tentang pedoman penyusunan standar kompetensi jabatan ASN (Standar Kompetensi ASN) sebagai pelaksanaan PP No. 11 Tahun 2017 pasal 15 ayat (5), pasal 109 ayat (4) dan (5) dan pasal 166 ayat (2). Standar Kompetensi ASN adalah deskripsi pengetahuan, keterampilan dan perilaku yang diperlukan seorang ASN dalam melaksanakan tugas jabatan. Maksud dari Permen PAN dan RB ini adalah agar agar setiap instansi pemerintah dapat menyusun standar kompetensi ASN dalam organisasi yang menjadi lingkup kewenanganya, yang merupakan sarana dasar dalam menyelenggarakan sistem merit manajemen aparatur negara. Adapun tujuan ditetapkannya pedoman ini adalah:

  1. Agar setiap Kementerian/Lembaga, Pemerintah Daerah Provinsi,dan Pemerintah Daerah Kabupaten/Kota dapat menyusun standar kompetensi jabatan di lingkungan organisasi yang menjadi lingkup kewenangannya;
    1. Agar setiap Kementerian/Lembaga dapat menyusun kamus kompetensi teknis pada urusan pemerintah yang menjadi kewenangannya.

Standar Kompetensi ASN yang disusun oleh setiap instansi pemerintah sesuai urusan yang menjadi lingkup kewenangannya, disampaikan ke Kementerian PAN dan RB untuk ditetapkan menjadi standar kompetensi jabatan. Standar kompetensi jabatan yang ditetapkan oleh Menteri menjadi standar dalam menyelenggarakan manajemen ASN yang berlaku secara nasional.

Kompetensi Teknis merupakan salah satu kompetensi jabatan yang terdapat pada Standar Kompetensi ASN. Menurut Permen PAN dan RB No. 38 Tahun 2017, kompetensi teknis adalah pengetahuan, keterampilan, dan sikap/perilaku yang dapat diamati, diukur, dan dikembangkan yang spesifik berkaitan dengan bidang teknis jabatan. Penyusunan standar kompetensi teknis mengacu pada kamus kompetensi teknis yang sesuai dengan karakteristik tugas jabatan. Kamus kompetensi teknis merupakan daftar jenis kompetensi teknis, definisi kompetensi teknis, deskripsi kompetensi teknis dan indikator perilaku untuk setiap level kompetensi teknis.

Kamus kompetensi teknis tersebut disusun dan ditetapkan oleh PPK Sekretariat Lembaga Negara, dan PPK Sekretariat Lembaga Non Struktural sesuai dengan urusan pemerintah yang menajdi kewenangannya setelah mendapat persetujuan Menteri. Dalam hal kamus kompetensi teknis belum disusun dan ditetapkan oleh PPK sekretariat lembaga negara, dan PPK sekretariat lembaga non struktural sesuai dengan urusan pemerintah yang menjadi kewenangannya, instansi pengguna dapat menyusun standar kompetensi ASN sesuai dengan karakteristik tugas jabatan yang hanya berlaku pada instansi yang bersangkutan sampai dengan ditetapkannya standar kompetensi ASN secara nasional. Tata cara penyusunan kamus kompetensi teknis mencakup beberapa tahapan:

  1. Menyusun proposal penyusunan kamus kompetensi teknis
  2. Menginventarisasi substansi pokok dari urusan pemerintahan yang termuat dalam berbagai peraturan perundangan yang relevan dengan urusan pemerintahan, serta cakupan seluruh unsure dan sub unsur kompetensi yang diperlukan untuk menyelenggarakan urusan pemerintahan yang akan disusun menjadi Kamus Kompetensi Teknis
  3. Menginventarisasi tugas dan fungsi satuan organisasi yang bersifat teknis (lini) dari struktur organisasi yang penyelengara urusan pemerintahan dari unit tertinggi hingga terendah baik di Instansi Pusat maupun di Instansi Daerah.
  4. Inventarisasi uraian tugas-tugas dan hasil kerja (output) dari jabatan pimpinan tinggi, jabatan fungsional dan jabatan administrasi yang merupakan penyelenggara urusan pemerintahan.
  5. Mengidentifikasi kompetensi teknis dan unit kompetensi yang diperlukan atau yang harus dimiliki oleh para  pemangku jabatan dibutuhkan untuk menghasilkan kinerja yang unggul dalam menyelenggarakan urusan pemerintahan. Dengan menganalisis jenis pengetahuan keterampilan dan perilaku (kompetensi) yang diperlukan untuk dapat menghasilkan output atau menyelesaikan tugas dengan kualitas yang baik/berkinerja unggul
  6. Merumuskan definisi kompetensi dan elemen-elemen kompetensi. Setiap kompetensi dan unit kompetensi yang telah diidentifikasi, dirumuskan literatur dan pengertian
  7. Mengelompokkan kompetensi kedalam dua kategori yaitu:
    1. kompetensi yang bersifat umum (generik) yaitu kompetensi teknis yang harus dimiliki oleh seluruh (setiap jabatan) jabatan yang menyelenggarakan suatu urusan pemerintahan.
    1. Kompetensi yang bersifat khusus (spesifik) yaitu kompetensi yang hanya dimiliki oleh jabatan-jabatan tertentu yang menyelenggarakan suatu urusan pemerintahan sesuai tugas jabatan.
  8. Merumuskan indikator perilaku

Kompetensi kompetensi yang sudah teridentifikasi dirinci lebih lanjut dengan membuat definisi atau pengertian kompetensi dan diurai lebih lanjut dalam perilaku yang mengindikasikan tingkat (level) penguasaan kompetensi dari yang terendah, sampai yang tertinggi. Level kompetensi menunjukkan tingkat penguasaan kompetensi yang dirumuskan berupa indikator perilaku pemangku jabatan, dalam Peraturan ini tingkat penguasan kompetensi di kelompokan dalam 5 (lima) tingkatan dari Level 1 sampai dengan Level 5.

  1. Menyusun setiap unsur dan unit kompetensi yang telah dirumuskan berupa:
  2. Identifikasi Unsur dan Rincian Kompetensi
  3. Kamus Kompetensi Teknis
  4. Menyelenggarakan workshop/lokakarya dengan mengundang instansi terkait, para ahli terkait urusan pemerintahan, asosiasi profesi, lembaga swadaya masyarakat terkait untuk memperoleh masukan yang komprehensif seluruh aspek kompetensi yang diperlukan untuk menyelenggarakan suatu urusan pemerintahan.
  5. Menyempurnakan rumusan kamus kompetensi teknis secara komprehensif berdasarkan masukan hasil workshop.
  6. PPK menyampaikan kamus kompetensi teknis yang telah disusun kepada menteri untuk mendapatkan persetujuan.
  7. PPK menetapkan keputusan tentang kamus kompetensi teknis urusan pemerintahan tertentu setelah mendapat persetujuan menteri.
  8. Instansi penyusun kamus kompetensi teknis dan Kementerian PAN dan RB menginformasikan kamus kompetensi teknis yang telah ditetapkan kepada instansi pemerintah melalui surat atau media informasi lainnya, agar dapat digunakan oleh instansi pengguna untuk menyusun standar kompetensi jabatan.

Dalam kaitannya dengan pengembangan kompetensi teknis JF, sebagaimana mengacu pada Permen PAN dan RB No. 38 Tahun 2017 pasal 16 yang menyebutkan bahwa Standar Kompetensi ASN menjadi acuan untuk pengembangan kompetensi ASN, maka pengembangan kompetensi teknis JF mengacu pada standar kompetensi teknis (kamus kompetensi teknis) yang telah disusun.

Pelaksanaan Pengembangan Kompetensi Aparatur Sipil Negara

a.      

Pada pasal 174 Undang-undang Republik Indonesia Nomor 5 Tahun 2014 dan Peraturan Pemerintah Republik Indonesia No. 11 Tahun 2017 tentang Manajemen Pegawai Negeri Sipil disebutkan bahwa pengembangan kompetensi aparatur sipil Negara dapat dilakukan dalam bentuk pendidikan dan pelatihan. Pengembangan kompetensi dalam bentuk pendidikan formal dilakukan untuk meningkatkan pengetahuan dan keahlian PNS sesuai ketentuan perundang-undangan dengan pemberian tugas belajar yang diberikan dalam rangka memenuhi kebutuhan standar kompetensi jabatan dan pengembangan karir. Prioritas pengembangan kompetensi diberikan dalam bentuk tugas belajar sebagai salah satu bentuk penghargaan atas pencapaian kinerja. Sehingga dapat dikatakan bahwa pemberian tugas belajar adalah bentuk pengembangan kompetensi instansional.

Pengembangan kompetensi dalam bentuk pelatihan dilakukan melalui jalur pelatihan klasikal dan non-klasikal. Pelatihan klasikal dilakukan melalui proses pembelajaran tatap muka didalam kelas, paling kurang melalui pelatihan, seminar, kursus dan penataran. Sedangkan jalur pelatihan non klasikal paling kurang meliputi e-learning, bimbingan di tempat kerja, pelatihan jarak jauh, magang dan pertukaran antara PNS dan pegawai swasta. Pengembangan kompetensi dapat dilaksanakan secara mandiri, oleh internal instansi pemerintah yang bersangkutan; bersama dengan instansi pemerintah lain yang memiliki akreditasi untuk melaksanakan pengembangan kompetensi tertentu; ataubersama dengan lembaga pengembangan kompetensi yang independen.

Penyusunan rencana pengembangan kompetensi manajerial dan kompetensi sosial kultural dilakukan oleh LAN. Penyusunan rencana pengembangan kompetensi teknis fungsional dilakukan oleh instansi pembina jabatan fungsional. Pelaksanaan pengembangan kompetensi teknis dilakukan melalui jalur pelatihan. Pelatihan teknis dilaksanakan untuk mencapai persyaratan standar kompetensi jabatan dan pengembangan karier. Pelaksanaan pengembangan kompetensi teknis sebagaimana dimaksud dapat dilakukan secara berjenjang. Jenis dan jenjang pengembangan kompetensi teknis ditetapkan oleh instansi teknisyang bersangkutan. Pelatihan teknis diselenggarakan oleh lembaga pelatihan terakreditasi.

Pelaksanaan pengembangan kompetensi fungsional dilakukan melalui jalur pelatihan. Pelatihan fungsional dilaksanakan untuk mencapai persyaratan standar kompetensi jabatan dan pengembangan karier. Pengembangan kompetensi fungsional sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dilaksanakan untuk mencapai persyaratan kompetensi yang sesuai dengan jenis dan jenjang jabatan fungsional masing-masing. Jenis dan jenjangpengembangan kompetensi fungsional sebagaimana dimaksud pada ayat (2) ditetapkan oleh instansi pembina jabatan fungsonal. Pelatihan fungsional diselenggarakan oleh lembaga pelatihan terakreditasi.

Pelaksanaan pengembangan kompetensi sosial kultural dilakukan melalui jalur pelatihan. Pelatihan sosial kultural dilaksanakan untuk mencapai persyaratan standar kompetensi jabatan dan pengembangan karier. Pengembangan kompetensi sosial kultural sebagaimana dilaksanakan untuk memenuhi kompetensi sosial kultural sesuai standar kompetensi jabatan. Pengembangan kompetensi sosial kulturalditetapkan oleh LAN. Pelatihan kompetensi sosial kultural diselenggarakan oleh lembaga pelatihan terakreditasi. Pelaksanaan pengembangan kompetensi manajerial dilakukan melalui jalur pelatihan. Pelaksanaan Pengembangan kompetensi manajerial melalui jalur pelatihandilakukan melalui pelatihan struktural. Pelatihan struktural terdiri atas:

  1. Kepemimpinan Madya;
    1. Kepemimpinan Pratama;
    1. Kepemimpinan Administrator;
    1. Kepemimpinan Pengawas.

Dalam rangka menyamakan persepsi terhadap tujuan dan sasaran pembangunan nasional dilaksanakan pelatihan di tingkat nasional yang diikuti oleh Pejabat Pimpinan Tinggi Utama dan Pejabat Pimpinan Tinggi Madya yang dilaksanakan oleh LAN. Pelatihan dapat dilakukan melalui kerjasama dengan instansi lain. LAN bertanggung jawab atas pengaturan, koordinasi dan penyelenggaraan pengembangan kompetensi. Pelaksanaan pengembangan kompetensi diinformasikan melalui Sistem Informasi Pelatihan yang terintegrasi dengan Sistem Informasi ASN. Kebutuhan pengembangan kompetensi sebagaimana dimaksud pada ayat (1) diolah dan diusulkan oleh BKN kepada LAN.

Pengembangan Kompetensi Aparatur Sipil Negara

 Pada pasal 70 UU ASN, disebutkan bahwa setiap pegawai ASN memiliki hak dan kesempatan untuk mengembangkan kompetensi, dan harus dievaluasi oleh pejabat yang berwenang dan digunakan sebagai salah satu dasar dalam pengangkatan dalam jabatan dan pengembangan karir bagi PNS dan salah satu dasar untuk perjanjian kerja bagi PPPK.

Pengembangan kompetensi ini dilakukan antara lain melalui pendidikan dan pelatihan, seminar, kursus, dan penataran. Selain itu juga dapat dilakukan melalui pemberian kesempatan untuk melakukan praktik kerja di instansi lain di pusat dan daerah dalam waktu paling lama 1 (satu) tahun juga dengan melakukan pertukaran antara PNS dengan pegawai swasta dalam waktu paling lama 1 (satu) tahun. Kesempatan prioritas untuk pengembangan kompetensi dapat diberikan sebagai salah satu bentuk penghargaan kepada PNS atau PPPK yang telah menunjukkan kesetiaan, pengabdian, kecakapan, kejujuran, kedisiplinan, dan prestasi kerja dalam melaksanakan tugasnya.

Pengembangan Karir Aparatur Sipil Negara

Berdasar Pasal 69 UU ASN, pengembangan karier PNS dilakukan berdasarkan kualifikasi, kompetensi, penilaian kinerja, dan kebutuhan Instansi Pemerintah yang dilakukan dengan mempertimbangkan integritas dan moralitas. Pada UU Nomor 5 tahun 2014 ini, kompetensi ASN yang dimaksudkan meliputi:

  1. Kompetensi teknis yang diukur dari tingkat dan spesialisasi pendidikan, pelatihan teknis fungsional, dan pengalaman bekerja secara teknis;
    1. Kompetensi manajerial yang diukur dari tingkat pendidikan, pelatihan struktural atau manajemen, dan pengalaman kepemimpinan; dan
    1. Kompetensi sosial kultural yang diukur dari pengalaman kerja berkaitan dengan masyarakat majemuk dalam hal agama, suku, dan budaya sehingga memiliki wawasan kebangsaan.

Berdasarkan Peraturan Pemerintah Republik Indonesia No. 11 Tahun 2017 tentang Manajemen Pegawai Negeri Sipil, jenis pengembangan kompetensi meliputi (1) Kompetensi Teknis: kompetensi teknis dan kompetensi fungsional. Penyusunan rencana pengembangan kompetensi teknis dilakukan oleh instansi teknis, (2) Kompetensi Manajerial: diklat prajabatan; dan diklat kepemimpinan, (3) Kompetensi Sosial Kultural: diklat peningkatan nilai-nilai keagamaan; diklat peningkatan nilai-nilai etika dan moral; dan diklat peningkatann nilai-nilai budaya dan wawasan kebangsaan.

Pengembangan karir ASN juga mempertimbangkan sisi integritas yang diukur dari kejujuran, kepatuhan terhadap ketentuan perundang-undangan, kemampuan bekerja sama, dan pengabdian kepada masyarakat, bangsa dan negara. Juga mempertimbangkan sisi moralitas yang diukur dari penerapan dan pengamalan nilai etika, agama, budaya dan sosial kemasyarakatan.

Sistem Manajemen Aparatur Sipil Negara

Manajemen Aparatur Sipil Negara diatur dalam Undang-undang Republik Indonesia Nomor 5 Tahun 2014 tentang Aparatur Sipil Negara. Pada Ketentuan Umum dikatakan bahwa Manajemen ASN adalah pengelolaan ASN untuk menghasilkan pegawai ASN yang professional, memiliki nilai dasar, etika profesi, bebas dari intervensi politik, bersih dari praktik korupsi, kolusi dan nepotisme. Oleh karenanya dalam mewujudkan Aparatur Sipil Negara sebagai reformasi birokrasi, perlu ditetapkan aparatur sipil Negara sebagai profesi yang memiliki kewajiban mengelola dan mengembangkan dirinya dan wajib mempertanggungjawabkan kinerjanya dan menerapkan prinsip merit dalam pelaksanaan manajemen aparatur sipil Negara.

Dalam Pasal 52 dinyatakan bahwa manajemen ASN diselenggarakan berdasarkan sistem merit yang meliputi 2 (dua) jalur kepegawaian yaitu manajemen PNS dan manajemen PPPK. Sedangkan pasal 53 menjelaskan bahwa Manajemen ASN di instansi pusat dan instansi daerah dilaksanakan oleh Pemerintah Pusat dan pemerintah daerah sesuai dengan ketentuan perundang-undangan.

Manfaat Kompetensi bagi Organisasi

Mengacu pada pendapat Setyowati (2010), kompetensi memberikan manfaat setidaknya kepada karyawan maupun organisasi.

  1. Karyawan
  2. Kejelasan relevansi pembelajaran sebelumnya, kemampuan untuk mentransfer keterampilan, nilai, dari kualifikasi yang diakui, dan potensi pengembangan karier.
  3. Adanya kesempatan bagi karyawan untuk mendapatkan pendidikan dan pelatihan melalui akses sertifikasi nasional berbasis standar yang ada.
  4. Penempatan sasaran sebagai sarana pengembangan karier.
  5. Kompetensi yang ada sekarang dan manfaatnya akan dapat memberikan nilai tambah pada pembelajaran dan pertumbuhan.
  6. Pilihan perubahan karir yang lebih jelas. Untuk berubah pada jabatan baru, seseorang dapat membandingkan kompetensi mereka sekarang dengan kompetensi yang diperlukan untuk jabatan baru.
    1. Organisasi
  7. Pemetaan yang akurat mengenai kompetensi angkatan kerja yang ada yang dibutuhkan.
  8. Meningkatnya efektivitas rekruitmen dengan cara menyesuaikan kompetensi yang diperlukan dalam pekerjaan dengan yang dimiliki pelamar.
  9. Pendidikan dan pelatihan difokuskan pada kesenjangan keterampilan dan persyaratan keterampilan dan persyaratan keterampilan organisasi yang lebih khusus.
  10. Akses pada pendidikan dan pelatihan yang lebih efektif dari segi biaya berbasis kebutuhan industri dan identifikasi penyelia pendidikan dan pelatihan internal dan eksternal berbasis kompetensi yang diketahui.
  11. Pengambil keputusan dalam organisasi akan lebih percaya diri karena karyawan telah memiliki keterampilan yang akan diperoleh dalam pendidikan dan pelatihan.
  12. Penilaian pada pembelajaran sebelumnya dan penilaian hasil pendidikan dan pelatihan akan lebih reliable dan konsisten.

Pengembalian investasi SDM ditentukan kepemimpinan, inovasi dan kepuasan pelanggan yang menghantarkan pimpinan pada anggota organisasi yang dipimpinnya. Tantangan dalam mengelola kompetensi organisasi. Untuk menganalisis arah dan strategi pengembangan sumber daya aparatur, kiranya perlu disimak berbagai hal atau faktor kunci keberhasilan (critical success factors) yang meliputi pengembangan sistem kepegawaian yang “unified”, proporsional dan rasional, pengembangan sistem manajeman kepegawaian yang mampu mengantisipasi perkembangan lingkungan stratejik, dan memantapkan profesionalitas PNS yang seimbang dengan kebutuhan organisasi, pengembangan karier dan kesejahteraan pegawai.

  Indikator Keberhasilan Pengembangan Kompetensi Pegawai

Pembinaan sumberdaya aparatur birokrasi merupakan bagian integral dari kepentingan untuk meningkatkan kualifikasi aparatur birokrasi sesuai dengan tuntutan masyarakat. Enceng dkk. (2008) menegaskan pentingnya pembinaan kualitas sumber daya aparatur birokrasi yang dianggap memegang posisi sentral dalam organisasi birokrasi. Pembinaan sumberdaya aparatur birokrasi mencakup faktor-faktor kualifikasi, keterampilan, jumlah, kemampuan pelaksanaan tugas dan masa kerja.

Sejalan dengan hal tersebut diatas, Robbins (2001:45- 49) menyatakan bahwa kapasitas individu dalam menjalankan tugas pekerjaannya didasarkan pada kemampuan intelektual dan kemampuan phisik (intelectual and physical abilities). Dalam hubungannya dengan hal tersebut, perlu digarisbawahi pentingnya perolehan atau kualifikasi sumberdaya aparatur birokrasi yang menyangkut faktor profesionalisme,  ekspertasi, spesialisasi dan kapabilitas dalam pemilihan alternatif dan penanganan informasi kebijakan. Selanjutnya juga ditawarkan konsep yang disebut sebagai konsep alternatif teknokrasi. Konsep ini merujuk kepada acuan-acuan orientasi profesional dan keahlian. Secara lebih rinci diungkapkan hal-hal yang mengacu kepada perlunya kehadiran analis-analis birokrasi yang mampu membantu menyiapkan pengolahan informasi kebijakan. Ditambahkan pula bahwa birokrasi yang profesional, ahli dan spesialis, performansinya selalu ditandai oleh adanya kemampuan-kemampuan di bidang analisa tinjauan ulang, analisa dampak silang dan penerjemahan nilai-nilai (Enceng dkk., 2008).

Pandangan Harmon dan Mayer (1986:207), membahas perlunya kapasitas sumber daya manusia (aparatur) untuk menopang proses manajemen pemerintahan yang demokratik dan secara politis dinilai akuntabel yang melengkapi perolehan-perolehan teknis yang harus dipunyai oleh para pengemban amanat tanggungjawab publik. Adapun perolehan-perolehan harapan (achievements) pertama-tama adalah kemampuan pencitraan hal-hal yang bersifat mentalistik (mental construct/image) yang perlu dioperasionalkan dalam wujud tampilan moralis yang kompleks yang dapat memandu tindakan pejabat yang berupa tanggungjawab publik (public responsibility). Konsep anjuran itulah yang kemudian disebut sebagai kepedulian intra organisasional (intra organizational concern) yang dipasang dalam kolom normatif yang nantinya dapat memandu tindakan responsif aparat. Konsep tersebut sangat bertalian dengan isu etika profesional (professional ethic) yang digunakan memandu tindakan yang korektif bagi penunaian dharma pemerintahan oleh para birokrat yang selanjutnya disebut sebagai kode etika profesi bagi suatu entitas kelembagaan birokrasi publik modern (Enceng dkk., 2008).

b.     

Manfaat Kompetensi bagi Organisasi

Mengacu pada pendapat Setyowati (2010), kompetensi memberikan manfaat setidaknya kepada karyawan maupun organisasi.

  1. Karyawan
  2. Kejelasan relevansi pembelajaran sebelumnya, kemampuan untuk mentransfer keterampilan, nilai, dari kualifikasi yang diakui, dan potensi pengembangan karier.
  3. Adanya kesempatan bagi karyawan untuk mendapatkan pendidikan dan pelatihan melalui akses sertifikasi nasional berbasis standar yang ada.
  4. Penempatan sasaran sebagai sarana pengembangan karier.
  5. Kompetensi yang ada sekarang dan manfaatnya akan dapat memberikan nilai tambah pada pembelajaran dan pertumbuhan.
  6. Pilihan perubahan karir yang lebih jelas. Untuk berubah pada jabatan baru, seseorang dapat membandingkan kompetensi mereka sekarang dengan kompetensi yang diperlukan untuk jabatan baru.
    1. Organisasi
  7. Pemetaan yang akurat mengenai kompetensi angkatan kerja yang ada yang dibutuhkan.
  8. Meningkatnya efektivitas rekruitmen dengan cara menyesuaikan kompetensi yang diperlukan dalam pekerjaan dengan yang dimiliki pelamar.
  9. Pendidikan dan pelatihan difokuskan pada kesenjangan keterampilan dan persyaratan keterampilan dan persyaratan keterampilan organisasi yang lebih khusus.
  10. Akses pada pendidikan dan pelatihan yang lebih efektif dari segi biaya berbasis kebutuhan industri dan identifikasi penyelia pendidikan dan pelatihan internal dan eksternal berbasis kompetensi yang diketahui.
  11. Pengambil keputusan dalam organisasi akan lebih percaya diri karena karyawan telah memiliki keterampilan yang akan diperoleh dalam pendidikan dan pelatihan.
  12. Penilaian pada pembelajaran sebelumnya dan penilaian hasil pendidikan dan pelatihan akan lebih reliable dan konsisten.

Pengembalian investasi SDM ditentukan kepemimpinan, inovasi dan kepuasan pelanggan yang menghantarkan pimpinan pada anggota organisasi yang dipimpinnya. Tantangan dalam mengelola kompetensi organisasi. Untuk menganalisis arah dan strategi pengembangan sumber daya aparatur, kiranya perlu disimak berbagai hal atau faktor kunci keberhasilan (critical success factors) yang meliputi pengembangan sistem kepegawaian yang “unified”, proporsional dan rasional, pengembangan sistem manajeman kepegawaian yang mampu mengantisipasi perkembangan lingkungan stratejik, dan memantapkan profesionalitas PNS yang seimbang dengan kebutuhan organisasi, pengembangan karier dan kesejahteraan pegawai

Kompetensi dan Pengembangan Kompetensi

Pengertian kompetensi secara jelas diungkapkan Leathley (2013) bahwa a qualification, by itself, is not evidence of competence” the Institution of Occupational Safety and Health (IOSH) Code of Conduct also leaves training out of its definition, suggesting competence is: a combination of knowledge, skills, experience and recognition of the limits of your capabilities.

Robbins (2004) mengungkapkan bahwa kompetensi seseorang erat berkaitan dengan kecerdasan yang dimilikinya. Oleh karena itu, kompetensi seseorang pada dasarnya dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu kompetensi pribadi dan kompetensi sosial. Kompetensi pribadi meliputi kesadaran diri, pengaturan diri, dan motivasi. Sedang kompetensi sosial meliputi empati dan keterampilan sosial. Pada intinya Robins menyatakan bahwa kapasitas individu dalam menjalankan tugas pekerjaannya didasarkan pada kemampuan intelektual dan kemampuan fisik (intelectual and physical abilities). Kata “kompetensi” memiliki banyak pengertian yang masing-masing menyoroti aspek dan penekanan yang berbeda. Pengertian kompetensi yang diajukan oleh masing-masing pengamat didasarkan pada hasil penelitian dan atau pengamatan. Namun pada dasarnya terdapat suatu kesepakatan umum mengenai elemen kompetensi yang terdiri dari pengetahuan (knowledge), keahlian (skill), dan perilaku (personal attributs).

Aparatur yang bersangkutan harus selalu mengacu kepada standar yang telah ditetapkan ini. Hal ini penting agar modal pengetahuan, keahlian dan perilaku yang dimiliki oleh sumber daya manusia aparatur serta pemgembangannya dapat memiliki konstribusi yang signifikan untuk mencapai aims, objective, indicator, dan targets organisasi.

Manajemen Sumber Daya Manusia Berbasis Kompetensi

Manajemen SDM Berbasis Kompetensi (MSDM-BK) didefinisikan sebagai, “suatu proses perencanaan, pengorganisasian, pelaksanaan dan pengendalian aktivitas pegawai mulai dari rekruitmen sampai dengan pensiun di mana proses pengambilan keputusan-keputusannya didasarkan pada informasi kebutuhan kompetensi jabatan dan kompetensi individu untuk mencapai tujuan organisasi” (Siswanto, 2000). Sedangkan menurut Palan (2008) manajemen kompetensi diartikan sebagai, “mengidentifikasikan, menilai, dan melaporkan level kompetensi pegawai untuk memastikan bahwa organisasi memiliki sumberdaya manusia yang memadai untuk menjalankan strateginya.”

Manajemen sumber daya manusia berbasis kompetensi menjadikan kompetensi sebagai stepping stone yang mengintegrasikan fungsi-fungsi manajemen sumber daya manusia (Herizayani & Herniyani, 2013).  Berikut ditampilkan gambar integrasi dan pengaruh kompetensi pada proses manajemen sumber daya manusia.

Kompetensi yang dimiliki individu memiliki peran penting dalam manajemen sumber daya manusia berbasis kompetensi. Hal ini sejalan dengan pemikiran bahwa potensi dan kemampuan yang dimiliki sumber daya manusia  Merupakan aset paling penting dalam upaya pencapaian tujuan organisasi. Selain itu, pendekatan berbasis kompetensi ini akan meminimalisir pengaruh suku, agama, usia, jenis kelamin ataupun bentuk diskriminasi lain dalam praktek manajemen sumber daya manusia di organisasi (Herizayani & Herniyani, 2013).

Dengan mengacu kepada kebutuhan kompetensi jabatan dan kompetensi individu dapat dibangun suatu sistem informasi manajemen sumber daya manusia berbasis kompetensi yang terintegrasi, atau sering dikenal dengan “Integrated competencies based human resource management information system”. Sistem ini merupakan database yang dibagikan berdasarkan fungsi sumber daya manusia, yang menghasilkan berbagai laporan yang diperlukan pelayanan sumber daya manusia secara terpadu. Informasi yang dihasilkan selalu mengacu pada data kebutuhan kompetensi jabatan dan kompetensi individu.

Manajemen Aparatur Sipil Negara

Mengenai aparatur tentu tidak lepas dari teori Manajemen Sumber Daya Manusia (MSDM), dimana aparatur memiliki peran strategis dalam menggerakkan organisasi pemerintah. Nawawi (2006) membagi MSDM menjadi dua kelompok yaitu, MSDM dalam artian makro dan mikro. MSDM dalam arti makro terlihat dari berbagai kebijakan pemerintah dalam rangka meningkatkan kualitas sumber daya manusia agar lebih produktif dan mampu bersaing dikancah global. Pelaksanaan dari kebijakan tersebut terlihat dari penyelenggaraan pelayanan publik (public service) kepada seluruh lapisan masyarakat sebagai upaya pendukung dalam pencapaian sumber daya manusia yang berkualitas.

MSDM dalam arti mikro merupakan suatu proses atau rangkaian kegiatan pendayagunaan SDM yang bekerja dilingkungan suatu organisasi atau institusi, agar memiliki kontribusi berkelanjutan dan terarah dalam mewujudkan tujuan organisasi. Perbedaan MSDM di lingkungan organisasi yang mengejar profit adalah fokus pada efisiensi dan efektifitas kinerja dalam rangka memaksimalkan laba. Sedangkan untuk organisasi non-profit seperti instansi pemerintah dan berbagai jenis organisasi kemasyarakatan, Manajemen SDM ditujukan pada pemberian pelayanan publik yang semakin baik atau bisa dikatakan sedang mencari model efektifitas dan efisiensi terbaik bagi kegiatan pemerintahan serta pelaksanaan pembangunan dalam mewujudkan kesejahteraan umum.

MSDM dalam konteks pengelolaan Sumber Daya Aparatur bagi instansi pemerintah menjadi begitu penting karena beberapa pendekatan argumentatif yang dikemukakan oleh Siagian (2007), sebagai berikut:

  1. Pendekatan Politik

Penyelenggaraan urusan pemerintahan memiliki tujuan untuk kesejahteraan rakyatnya (fisik, mental, spiritual), sehingga kesejahteraan selalu terkait dengan peningkatan mutu hidup manusia sesuai dengan harkat dan martabatnya. Oleh karena itu tidak bisa ditolak lagi bahwa aset terpenting yang dimiliki organisasi pemerintahan adalah sumber daya manusia. Pengelolaan manusia melalui MSDM yang efektif dan efisien akan berakibat tercapainya tujuan akhir suatu pemerintahan. Tanpa MSDM yang handal, pengelolaan, penggunaan, dan pemanfaatan sumber-sumber lainnya menjadi tidak berdaya guna dan berhasil guna.

  • Pendekatan Ekonomi

Fakta sejarah memperlihatkan bahwa sumber daya manusia pada awalnya hanya dianggap sebagai salah satu faktor produksi dalam usaha menghasilkan suatu barang ataupun jasa oleh satuan-satuan ekonomi. Meski di sektor privat peran manusia mulai digantikan oleh mesin atau robot, namun di sektor publik tidaklah demikian. Sumber daya manusia berperan penting dalam menciptakan teknik, metode, mekanisme, dan prosedur kerja yang mutlak perlu ada dalam setiap organisasi pemerintahan. Pengembangan sistem dan budaya kerja inilah yang berperan secara langsung dan tidak langsung dalam usaha optimalisasi penyediaan barang dan jasa untuk masyarakat.

  • Pendekatan Hukum

Perkembangan kehidupan manusia yang dinamis kearah modernisasi meminta kesadaran warga masyarakatnya untuk menghormati hak dan kewajiban masing-masing pihak. Untuk menjaga dan menjamin keseimbangan antara hak dan kewajiban, maka perlu dibuat suatu aturan normatif yang tidak hanya mengatur secara spesifik hak-hak para warganya, namun juga cara memperoleh dan menggunakannya. Oleh karenanya pendekatan ini menekankan pentingnya peran sumber daya manusia sebagai pemelihara keseimbangan hak dan kewajiban masing-masing pihak agar organisasi pemerintahan bisa menunaikan tugasnya kepada seluruh warga masyarakatnya dengan baik.

  • Pendekatan Sosio-Kultural

Pendekatan ini menggambarkan bahwa MSDM terkait dengan pengakuan terhadap harkat dan martabat manusia. Mengakui, menghormati, dan menjunjung tinggi harkat dan martabat manusia dilakukan melalui pemberian kesempatan kepada SDM untuk menunjukkan eksistensi dan kontribusinya terhadap organisasi. Harus dipahami bahwa sistem nilai yang berlaku dalam suatu organisasi biasanya merupakan bagian dari kultur yang dianut oleh masyarakat dimana organisasi itu berada.

  • Pendekatan Administratif

Manusia modern sering disebut sebagai manusia organisasional. Manusia tidak mungkin mencapai berbagai tujuannya tanpa menggunakan jalur organisasional, demikian juga sebaliknya setiap organisasi akan mencapai tujuan dan sasarannya melalui usaha kooperatif sekelompok orang di dalamnya. Sehingga MSDM dalam pendekatan ini terkait dengan interaksi manusia dan organisasi dalam fokus administratif, yang tercermin dalam struktur organisasi, tugas dan fungsi organisasi, sumber daya yang digunakan, serta strategi yang digunakan dalam melakukan efisiensi-efektivitas dan produktivitas untuk mencapai tujuan akhir organisasi.

  • Pendekatan Teknologikal

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (Iptek) dewasa ini memiliki dampak terhadap MSDM. Pemanfaatan Iptek yang luas mengancam kesempatan kerja SDM. Semakin banyak pekerjaan manusia yang bisa digantikan perannya dengan penggunaan Iptek di dalam organisasi. Oleh karenanya penguatan MSDM seharusnya adalah kebijaksanaan dalam menggabungkan kemajuan Iptek dengan penggunaan SDM. Sehingga penerapan teknologi tepat guna merupakan pilihan yang tepat dalam pendekatan teknologikal ini.

Berbagai macam persoalan yang muncul dalam era yang sedang mengalami perubahan secara drastis ini diharapkan dapat dipecahkan melalui apa yang disebut oleh Irianto (2011) sebagai konvergensi peran MSDM. Unit fungsional MSDM tidak sekadar berputar pada penanganan masalah teknis, namun juga berkembang pada orientasi pemberian layanan dan fasilitasi bagi semua pihak dalam organisasi.

 MSDM aparatur pemerintah daerah yang kewenangannya merupakan fungsi dan tanggung jawab Badan Kepegawaian Daerah merupakan serangkaian proses pengelolaan SDM aparatur yang jelas, terarah dan berkesinambungan. Mulai dari perencanaan kepegawaian yang meliputi jumlah dan jenis kompetensi yang dibutuhkan, pengembangan pegawai, penilaian kinerja dan juga pemberian insentif.

Robbins & Coulter (2004) memperkenalkan sejumlah komponen penting proses manajemen sumber daya manusia organisasi, yang terdiri atas delapan kegiatan untuk mengisi staf organisasi dan mempertahankan kinerja karyawan yang tinggi. Tiga kegiatan pertama menjamin bahwa karyawan yang berkompeten dapat diidentifikasikan dan dipilih; dua kegiatan berikutnya mencakup memberikan kepada karyawan pengetahuan dan keahlian yang up to date; dan kegiatan tiga terakhir memastikan bahwa organisasi mempertahankan karyawan yang kompeten dan yang mampu terus menerus menghasilakn kinerja yang tinggi.

 Melakukan review terhadap perjalanan reformasi bidang manajemen publik pada gilirannya akan bermuara pada tuntutan kualifikasi atas kompetensi SDMpadainstitusi pemerintah. Mau tidak mau, pengembangan SDM Aparatur saat ini dan yang akan datang harus diarahkan kepada penataan kompetensi yang sesuai dengan bidang tugasnya. Persoalan utama yang dihadapi pemerintah pada semua tingkatan saat ini adalah masih lemahnya kemampuan Sumber Daya Manusia Aparatur, baik pada level manajer, terlebih lagi pada sumber daya manusia non manajerial.

   Manajemen Sumber Daya Manusia

Irianto (2011) menyebutkan bahwa secara klasik terdapat berbagai model dalam Manajemen Sumber Daya Manusia (MSDM). Model MSDM yang dikembangkan pada dekade 1980-an hingga awal dekade 1990-an dapat diidentifikasi dalam 4 (empat) model sebagai berikut:

  1. Michigan model (Fombrun et al. 1984), yang dterdiri dari 2 (dua) perspektif yaitu the strategic andenvironmental perspective dan the human resource perspective. Perspektif strategis dan lingkungan menunjukkan adanya hubungan antara strategi MSDM dengan strategi organisasi secara keseluruhan dalam rangka menghadapi berbagai tekanan dari faktor-faktor politik, ekonomi, dan budaya yang mendeterminasi organisasi. Strategi MSDM menyajikan suatu kerangka kerja bagi organisasi untuk melakukan seleksi SDM, penilaian kinerja, penyusunan skema penghargaan dan pelatihan, serta tindakan yang harus dilakukan untuk merespon hasil penilaian kinerja;
  2. Harvard model yang terdiri dari 2 (dua) bagian yaitu: the human resource system dan a map of the HRM territory. Bagian pertama, yaitu sistem SDM merepresentasikan perspektif labour relations dan administrasi kepegawaian (personnel administration) berdasarkan 4 (empat) kategori SDM yaitu employee influence, human resource flow, rewards, dan work systems. Sedangkan bagian kedua yaitu a map of the HRM territory yang menunjukkan adanya kedekatan hubungan yang sangat intensif antara MSDM baik dengan lingkungan eksternal (misalnya kepentingan stakeholder) maupun lingkungan internal (misalnya berbagai faktor situasional yang terjadi di dalam organisasi).
  3. Guest’s model yang tediri dari 7 (tujuh) kebijakan MSDM untuk dapat mencapai 4 (empat) outcomes SDM. Menurut Guest, keempat outcomes tersebut akan mengarahkan pada hasil yang diinginkan organisasi. Dalam konteks seperti ini, model MSDM dari Guest memiliki kesamaan dengan model MSDM dari Harvard, sekalipun berbeda dalam konsep dan jumlah komponen dalam masing-masing mdel. Model dari Guest memiliki 7 (tujuh) kategori yang mirip dengan model Harvard dengan 4 (empat) kategori. Kemiripan itu dapat ditunjukkan misalnya yaitu human resource flow dalam model Harvard sama dengan manpower flow and recruitment, selection, dan socialisation; sementara dalam model Harvard model terdapat work systems, dalam model Guest tersaji organisational and job design. Dengan demikian dapat di identifikasi bahwa model MSDM dari Guest memiliki tambahan 3 (tiga) kategori yaitu policy formulation & management of change; employee appraisal, training & development; dan communication systems.
  4. Warwick model yang terdiri dari 2 (dua) konteks yakni inner danouter context. Model ini dikembangkan berdasarkan substansi dari Model MSDM Harvard, namun menekankan pada aspek strategi. Jika model MSDM dari Harvard mengandung policy choices yang terdiri dari employee influence, human resource flow, reward systems, work systems; maka model MSDM dari Warwick meng-konseptualisasi-kannya dengan HRM context, yang terdiri dari human resource flows, work systems, reward systems dan employee relations.

Pembahasan mengenai Manajemen Sumber Daya Manusia (MSDM) lingkup kajian teori ini terdiri dari manajemen Aparatur Sipil Negara (ASN) dan Sumber Daya Manusia Berbasis Kompetensi.

Kelebihan dan kelemahan pembelajaran daring

Pembelajaran daring menjadi trobosan untuk melaksanakan pembelajaran yang lebih efisien ataupun menjadikan proses pendidikan lebih efektif. Terlepas dari efisiensi dan efektifitas tersebut, terdapat kelebihan dan kekurangan dalam pembelajaran daring.

  1. Kelebihan pembelajaran daring

Hadisi & Muna (2015) dan Hendri (2014) memberikan catatan terkait dengan kelebihan pembelajaran secara daring, sebagai berikut:

  1. Biaya, mengurangi biaya inventaris pendidikan.
  2. Fleksibilitas waktu, membuat peserta didik dapat menyesuaikan waktu belajar yang dirasa tepat.
  3. Fleksibilitas tempat, membuat peserta didik melakukan kegiatan pembelajaran dimana saja, selama komputer terhubung dengan jaringan internet.
  4. Fleksibilitas perkembangan peserta didik, mampu menyesuaikan dengan perkembangan belajar.
  5. Ketersediaan On-demand E-Learning, waktu akses dan tempat akses dari berbagai tempat terjangkau internet.
  6. Mendukung dan melatih kemampuan belajar mandiri.
    1. Kelemahan pembelajaran daring

Catatan kekurangan pada pembelajaran daring juga diberikan oleh Hadisi & Muna (2015), sebagai berikut.

  1. [SS1] 

  Berdasarkan pengalaman peneliti, terdapat beberapa tambahan yang menunjukan kelemahan dari pembelajaran daring yakni, pertama, kestabilan jaringan internet mempengaruhi proses pembelajaran. Kedua, mahalnya biaya akses jaringan internet. Ketiga, perlunya peran dan kesadaran orang tua/pengawas menjadi faktor penentu keberhasilan proses pembelajaran.


 [SS1]Kutipan bukan ?

Model Pembelajaran Masa Pandemi Covid-19

Pada masa pandemi generasi muda khususnya para pelajar menjadi ujung tombak dalam transformasi kehidupan masyarakat pada era digital yang dalam konteks ini negara dan masyarakat khususnya dunia pendidikan dipaksa harus memulai pembelajaran secara daring (dalam jaringan) atau online. Para pelajar dewasa ini yang merupakan generasi milenial pada dasarnya memiliki modal dalam pengelolaan dunia digital.

Terdapat berbagai model pembelajaran daring, model pembelajaran daring didukung berbagai pengembangan dibidang teknologi. Chaeruman (2013) menjelaskan setidaknya ada tiga model pembelajaran daring.

  1. Synchronous learning/pembelajaran secara langsung

Pembelajaran synchronous menjadi sistem pembelajaran yang sering dilakukan secara tatap muka langsung/konvensional atau tatap muka secara virtual/tidak langsung dengan memanfaatkan media teknologi yang mendukung suara dan gambar secara bersamaan. Penerapan secara tatap muka langsung/konvensional menghendaki adanya keharusan komitmen untuk melaksanakan pembelajaran dalam waktu dan tempat yang sama. Berbeda dengan penerapan pembelajaran tatap muka secara virtual yang menghendaki adanya tatap muka secara online (memanfaatkan jaringan internet) yang mendukung sharing dokumen digital, gambar, audio-video. Pembelajaran tatap muka virtual tersebut dilaksanakan melalui media daring (Google Classroom, Skype, Zoom Meeting, dan lain sebagainya) yang menghubungkan guru dan peserta didik pada waktu dan jam yang telah disepakati bersama dengan tempat yang fleksibel/menyesuaikan peserta pembelajaran.

  • Asynchronous learning/pembelajaran secara tidak langsung

Proses pembelajaran asynchronous tidak mengharuskan guru dan peserta didik dalam satu waktu yang disepakati dan tempat yang fleksibel atau menyesuaikan peserta pembelajaran. Pembelajaran ini memanfaatkan teknologi yang mendukung sharing dokumen digital, gambar, audio-video. Beberapa media yang umum dimanfaatkan berupa web, chat Whatsapp, chat Line, chat Telegram, group Facebook, dan lain sebagainya.

  • Blended learning/pembelajaran campuran

Blended learning merupakan model pembelajaran gabungan synchronous learning dan asynchronous learning. Pembelajaran blended learning menghendaki adanya keseimbangan dalam antara pembelajaran tidak langsung dan tatap muka (baik tatap muka langsung atau virtual) sesuai dengan kebutuhan kelas dan relevansi materi pembelajaran.

Konsep Pembelajaran Daring

Pembelajaran daring adalah Pemahaman pembelajaran daring disampaikan oleh Molinda (Sadikin & Hamidah, 2020) yang menjelaskan bahwa pembelajaran daring adalah bentuk pembelajaran jarak jauh yang memanfaatkan teknologi telekomunikasi dan informasi. Hal tersebut memberikan gambaran bahwa dalam pendidikan dapat dilakukan dengan secara tidak langsung dalam artian pertemuan secara langsung, melainkan dengan memanfaatkan kemajuan teknologi yang dapat menyasar beberapa individu atau bahkan kepada siapapun. Selain itu dengan pemanfaatan teknologi praktik kegiatan pembelajaran lebih fleksibel, tidak hanya dijam sekolah pada umumnya (07.00-14.00). Pembelajaran daring juga tidak mengikat para peserta atau fasilitator kelas daring dalam satu tempat, artinya pembelajaran dapat dilakukan dimana saja, namun menyesuaikan dengan sebuah jaringan internet yang menjadi poin utama dari kelemahan pembelajaran daring.

Pada masa pandemi, pendidikan harus terus berjalan. Sebagaimana tidak hanya dalam hal kognitif, namun juga terdapat afektif dan psikomotorik. Terkait ranah afektif dan psikomotorik budaya dan karakter Indonesia menjadi tanggung jawab bersama, namun dalam masa pandemi Covid-19 kebiasaan dalam pendidikan karakter harus disesuaikan dengan kebiasaan baru yang tetap berdasarkan pada lima nilai karakter (Aji, 2020). Pertama, nilai religius merujuk pada ekspresi keberimanan dan ketuhanan, selama pandemi harus tetap dilakukan dalam bentuk kesalehan pribadi dan ketaatan pada norma-norma baru dikarenakan kegiatan keagamaan selama pandemi mengalami penyesuaian. Kedua, nilai nasionalisme yang bertujuan untuk menempatkan kepentingan bangsa diatas kepentingan diri dan kelompok. Selama masa pandemi rasa nasionalisme dijalankan melalui ketaatan pada instruksi dan himbauan pemerintah yang berkaitan dengan pandemi Covid-19 demi menjaga keselamatan bangsa dalam berbagai aspeknya. Ketiga, nilai karakter mandiri yang merupakan sikap tidak menggantungkan diri terhadap orang lain dan mempergunakan tenaga dan pikiran sendiri untuk merealisasikan tujuan dan cita-cita demi kebaikan bersama. Kemandirian menjadi sikap yang paling utama dalam pembelajaran daring, karena dalam pembelajaran daring menuntut kemandirian dalam belajar, tanggung jawab pendidikan, dan mendisiplinkan diri. Keempat, nilai gotong royong yang mencerminkan semangat kerja sama dan bahu membahu untuk menyelesaikan masalah bersama-sama. Selama pembelajaran daring usaha gotong-royong dilakukan dengan bersama-sama memastikan agar semua elemen pendidikan yaitu guru dan peserta didik dapat mendukung proses pembelajaran daring secara merata. Kelima, nilai integritas yang merupakan upaya menjadikan diri dapat dipercaya dalam perkataan, tindakan dan juga perbuatan. Selama pandemi Covid-19 integritas menjadi kunci utama dalam pembelajaran tersebut, karena hal ini terkait dengan sikap kemandirian.


Isinya mestinya pengertian pembelajaran secara daring, macam-macam pembelajaran secara daring (ada synchronus, asyinchronus), kelebihan dan kelemahan pembekajaran sevara daring

Gerakan Penguatan Pendidikan Karakter

Gerakan penguatan pendidikan karakter (PPK) yang telah ditetapkan oleh Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan pada tahun 2017 menegaskan bahwa fokus gerakan PPK terdapat struktur dalam sistem pendidikan. Buku 1 “Konsep dan Pedoman Penguatan Pendidikan Karakter” tahun 2017 dijelaskan ada tiga struktur dalam sistem pendidikan yang dapat memperkuat pendidikan karakter bangsa yaitu Pertama, Struktur Program berupa jenjang pendidikan dan kelas, ekosistem sekolah, penguatan kapasitas guru. Kedua, Struktur Kurikulum dimaksudkan untuk kegiatan pembentukan karakter yang terintegrasi dalam pembelajaran (intrakurikuler), kokurikuler, dan ekstrakurikuler. Ketiga, Struktur Kegiatan menunjuk pada berbagai program dan kegiatan yang mampu mensinergikan empat dimensi pengolahan karakter dari Ki Hadjar Dewantara (olah raga, olah pikir, olah rasa dan olah hati).   Strategi pengembangan pendidikan karakter dalam penguatan pendidikan karakter (PPK) melalui tiga pendekatan utama yaitu yaitu berbasis kelas, berbasis budaya sekolah, dan berbasis masyarakat. Berikut peneliti paparkan bagan terkait tiga pendekatan utama dalam pengembangan penguatan pendidikan karakter (PPK) yang direkomendasikan oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan pada tahun 2017


 [s1]Agak ke bawah lagi

Nilai-nilai Karakter

Gerakan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) merupakan kelanjutan dan kesinambungan dari Gerakan Nasional Pendidikan Karakter dan Budaya Bangsa Tahun 2010. Kementerian Pendidikan Nasional (2010), awal konsep gerakan pendidikan karakter dimasukan secara formal dalam kurikulum dengan konsep Pengembangan Pendidikan Budaya dan Karakter Bangsa dalam mengadopsi nilai-nilai yang dikembangkan dalam pendidikan karakter diidentifikasi dari beberapa sumber, yakni (1) Agama, masyarakat di Indonesia adalah masyarakat beragama. Oleh karena itu, kehidupan individu, masyarakat, dan bangsa selalu didasari pada ajaran agama dan kepercayaannya. (2) Pancasila, Indonesia ditegakkan atas prinsip-prinsip kehidupan kebangsaan dan kenegaraan dengan Pancasila. Artinya, nilai-nilai yang terkandung dalam Pancasila harus tercermin dalam berbagai aspek kehidupan masyarakat. (3) Budaya, Indonesia tumbuh dari berbagai kebudayaan, hal ini menandakan bahwa semua masyarakat memiliki suatu budaya. Nilai-nilai budaya tersebut menjadi suatu konsep keberlangsungan kehidupan. (4) Tujuan pendidikan nasional, suatu arah dengan rumusan kualitas pengembangan sumber daya manusia dari masyarakat Indonesia. Mengandung berbagai nilai kemanusiaan yang harus dimiliki.

Berdasarkan keempat sumber nilai tersebut di atas, teridentifikasi sejumlah nilai untuk pendidikan karakter, yang saling berkaitan membentuk jejaring nilai yang perlu dikembangkan sebagai prioritas Gerakan PPK. Kelima nilai utama karakter bangsa yang dimaksud pada tabel 1.[s1] 

Tabel 1. Nilai-nilai Karakter Utama dalam Gerakan Penguatan Pendidikan Karakter

NoNilai-nilaiDeskripsiSub-nilai
1.ReligiusNilai karakter religius mencerminkan keberimanan terhadap Tuhan yang Maha Esa yang diwujudkan dalam perilaku melaksanakan ajaran agama dan kepercayaan yang dianut, menghargai perbedaan agama, menjunjung tinggi sikap toleran terhadap pelaksanaan ibadah agama dan kepercayaan lain, hidup rukun dan damai dengan pemeluk agama lain. Nilai karakter religius ini meliputi tiga dimensi relasi sekaligus, yaitu hubungan individu dengan Tuhan, individu dengan sesama, dan individu dengan alam semesta (lingkungan). Nilai karakter religius ini ditunjukkan dalam perilaku mencintai dan menjaga keutuhan ciptaan.Cinta damaiToleransiMenghargai perbedaan agama dan kepercayaanTeguh pendirianPercaya diriKerja sama antar pemeluk agama dan kepercayaanAnti buli dan kekerasanPersahabatanKetulusanTidak memaksakan kehendakMencintai lingkunganMelindungi yang kecil dan  tersisih.
2.NasionalisNilai karakter nasionalis merupakan cara berpikir, bersikap, dan berbuat yang menunjukkan kesetiaan, kepedulian, dan penghargaan yang tinggi terhadap bahasa, lingkungan fisik, sosial, budaya, ekonomi, dan politik bangsa, menempatkan kepentingan bangsa dan negara di atas kepentingan diri dan kelompoknya.  Apresiasi budaya bangsa sendiriMenjaga kekayaan budaya bangsaRela berkorbanUnggul dan BerprestasiCinta tanah airMenjaga lingkunganTaat hukumDisiplinMenghormati keragaman budaya, suku dan agama.
3.MandiriNilai karakter mandiri merupakan sikap dan perilaku tidak bergantung pada orang lain dan mempergunakan segala tenaga, pikiran, waktu untuk merealisasikan harapan, mimpi dan cita-cita.Etos kerja (kerja keras)Tangguh  tahan bantingDaya juangProfesionalKreatifKeberanianMenjadi pembelajar sepanjang hayat.
4.Gotong RoyongNilai karakter gotong royong mencerminkan tindakan menghargai semangat kerja sama dan bahu membahu menyelesaikan persoalan bersama, menjalin komunikasi dan persahabatan, memberi bantuan/ pertolongan pada orang-orang yang membutuhkan.  MenghargaiKerja samaInklusifKomitmen atas keputusan bersamaMusyawarah mufakatTolong- menolongSolidaritasEmpatiAnti diskriminasiAnti kekerasanSikap kerelawanan.
5.IntegritasNilai karakter integritas merupakan nilai yang mendasari perilaku yang didasarkan pada upaya menjadikan dirinya sebagai orang yang selalu dapat dipercaya dalam perkataan, tindakan, dan pekerjaan, memiliki komitmen dan kesetiaan pada nilai-nilai kemanusiaan dan moral (integritas moral). Karakter integritas meliputi sikap tanggung jawab sebagai warga negara, aktif terlibat dalam kehidupan sosial, melalui konsistensi tindakan dan perkataan yang berdasarkan kebenaran.KejujuranCinta pada kebenaranSetiaKomitmen moralAnti korupsiKeadilanTanggungjawabKeteladananMenghargai martabat individu (terutama penyandang disabilitas).

Sumber: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2017). Konsep dan Pedoman Penguatan Pendidikan Karakter: Tingkat Sekolah Dasar dan Sekolah Menengah Pertama. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.


 [s1]Sumbernya dari mana ? tuliskan

Konsep Pendidikan Karakter

Gambar 1. Konsep Pendidikan Karakter oleh Thomas Lickona

Peneliti memahami bahwa pendidikan karakter merupakan sebuah proses pembentukan kepribadian individu menuju perubahan pribadi yang bijak. Berbagai konsep pendidikan karakter ditawarkan oleh praktisi pendidikan, satu diantaranya yang menjadi rujukan utama yakni konsep pendidikan karakter oleh Thomas Lickona. Thomas Lickonamenjelaskan bahwa, pemahaman terhadap kebenaran suatu nilai belum menghantarkan pada karakteristik pribadi yang bijak, karena nilai-nilai kebajikan perlu disertai tindakan dalam kehidupan. [S1] Naim (2012) menjelaskan konsep pendidikan karakter oleh Thomas Lickona, ketiga komponen karakter yaitu pemahaman tentang nilai moral (moral knowing), perasaan keyakinan akan kebenaran suatu nilai moral (moral feeling) dan perbuatan yang mencerminkan suatu nilai moral (moral action).

Sumber: Naim, N. (2012). Character Building: Optimalisasi Peran Pendidikan dalam Pengembangan Ilmu & Pembentukan Karakter Bangsa. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media. Hal 55

Pemahaman akan konsep Thomas Lickona pada Gambar 1. Memberikan penjelasan bahwa pengetahuan dan perasaan yakin akan suatu nilai akan menggerakan manusia untuk dapat berperilaku secara bijak. Pengetahuan memberikan efek pada pengetahuan diri, pada perasaan yakin akan kebenaran suatu nilai akan memberikan efek pada kedewasaan emosional, sehingga sampai pada perilaku kebajikan.

Gambar 2. Konsep Pendidikan Karaketer Oleh Heri Gunawan

Sementara itu, pengembangan konsep pendidikan karakter oleh Gunawan (2012) yang menyebutkan bahwa strategi pelaksanaan pendidikan karakter melalui beberapa tahapan yakni, tahapan pengetahuan (knowing), pelaksanaan (acting) dan kebiasaan (habbit). Pengembangan oleh Gunawan lebih menekankan pada penyesuaian terhadap budaya kehidupan bangsa Indonesia.

Sumber: Disarikan Oleh Peneliti dari Teori Tahapan Pendidikan Karaketer Oleh Gunawan, H. (2012). Pendidikan Karakter: Konsep dan Implementasi. Bandung: Alfabeta. Hal.19-24

Hakikat dari pengembangan konsep pendidikan karakter oleh Heri Gunawan bentuk penyesuaian pada budaya Indonesia yang diadopsi dari konsep yang ditawarkan oleh Thomas Lickona. Heri Gunawan memberikan penjelasan bahwa dalam mencapai keberhasilan pendidikan karakter memerlukan praktik pembiasaan pada peserta didik. Pembiasaan yang dimaksud berupa latihan berperilaku secara bijak.

Konsep pendidikan karakter yang lebih mengedepankan budaya kehidupan bangsa Indonesia ditawarkan oleh Ki Hadjar Dewantara. Ki Hadjar Dewantara mengambil nama dan konsep lain, sebagaimana kehidupan budaya Jawa kental didalam konsepnya. Penamaan pada konsep yang ditawarkan yakni pendidikan budi pekerti. Konsep yang ditawarkan yakni “ngerti-ngerasa-nglakoni” yang mengandung makna pemahaman bahwa pendidikan budi pekerti melalui tahapan menyadari, menginsyafi dan melakukan (Dewantara, 1977). Pendidikan budi pekerti, nilai tertanamnya nilai-nilai mulia kedalam diri peserta didik yang kemudian terwujud dalam tingkah lakunya.

Gambar 3. Konsep Pendidikan Budi Pekerti Oleh Ki Hadjar Dewantara

Sumber: Disarikan Oleh Peneliti dari Teori Tri Nga Pendidikan Budi Pekerti dalamDewantara, Ki Hajar. (2013). Pemikiran, Konsepsi, Keteladanan, Sikap Merdeka (I) Pendidikan. Yogyakarta: Majelis Luhur Tamansiswa. Hal. 485

Ki Hadjar Dewantara pada Gambar 3. Peneliti memahami pendidikan budi pekerti lebih menitikberatkan pada kesadaran akan baik atau buruknya suatu nilai, sampai pada kemauan melakukan pekerti yang dianggapnya baik. Pada konsep ini setiap pribadi memiliki otoritas mutlak akan dirinya untuk mengambil suatu keputusan, karena sudah dibekali akan pemahaman dan kemantapan hati nurani.


 [S1]Tuliskan sumbernya

Grand Desain Pendidikan Karakter

Klasifikasi pembelajaran menurut Bloom (2015) terdapat [S1] tiga ranah, yaitu ranah kognitif, afektif dan psikomotor. Penjelasan lebih lanjut oleh Sudjana (2014) yang menerangkan bahwa kognitif berkaitan dengan intelektualitas, sedangkan afektif berkitan dengan sikap, ranah psikomotorik sendiri berkaitan dengan keterampilan atau kemampuan dalam bertindak. 

Hakikat dari pendidikan karakter dalam konteks pendidikan di Indonesia adalah pendidikan nilai, yaitu pendidikan nilai-nilai yang bersumber dari budaya dan karakter bangsa Indonesia sendiri, dalam rangka membina kepribadian generasi muda. Hal ini menunjukan adanya titik konsen pembelajaran pendidikan karakter pada ranah afektif sebagai mental pengambilan sikap dan ranah psikomotorik sebagai bentuk lanjutan dalam hal keterampilan bersikap. Sebagaimana Fathurrohman (2013) menyatakan bahwa pendidikan karakter adalah segala sesuatu yang dilakukan pendidik, yang mampu merubah karakter peserta didik.

Kementerian Pendidikan Nasional (2010) juga mengemukakan pengertian pendidikan karakter yang menitik beratkan pada suatu nilai-nilai, sebagaimana dinyatakan bahwa pendidikan karakter dimaknai sebagai pendidikan yang mengembangkan nilai budaya dan karakter bangsa pada diri peserta didik sehingga mereka memilikinya dan perilakunya mencerminkan nilai-nilai budaya dan karakter bangsa Indonesia dalam kehidupannya sebagai anggota masyarakat, dan warga negara yang religius, nasionalis, produktif dan kreatif.


 

Teknik analisis data kualitatif

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Analisis data kualitatif menurut Bogdan dan Biklen dalam buku Lexy Moleong (2005: 248) adalah upaya yang dilakukan dengan jalan bekerja dengan data, mengorganisasikan data, memilah-milahnya menjadi satuan yang dapat dikelola, mensintesiskannya, mencari dan menemukan pola, menemukan apa yang penting dan apa yang dapat diceritakan kepada orang lain. Menurut Sugiyono (2011: 336) analisis telah mulai sejak merumuskan masalah dan menjelaskan masalah, sebelum terjun ke lapangan, dan berlangsung terus sampai penulisan hasil penelitian. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan

Model Alir (Miles & Huberman, 2014: 18) yang dibagi menjadi tiga tahapan yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.

  1. Reduksi Data Mereduksi data berarti merangkum, memilih hal-hal yang pokok, memfokuskan pada hal-hal yang penting, dicari tema dan polanya. Dengan demikian data yang telah direduksi akan memberikan gambaran yang lebih jelas, dan mempermudah peneliti untuk melakukan pengumpulan data selanjutnya, dan mencarinya bila diperlukan.
    1. Penyajian Data Penyajian data pada penelitian kualitatif adalah dengan menggunakan teks yang bersifat naratif. Dengan mendisplaykan data, maka akan  memudahkan peneliti untuk memahami apa yang terjadi, merencanakan kerja selanjutnya berdasarkan apa yang telah dipahami.
    1. Penarikan Kesimpulan Apabila kesimpulan yang dikemukakan pada tahap awal didukung oleh bukti-bukti yang valid dan konsisten, maka kesimpulan yang dikemukakan merupakan kesimpulan yang kredibel.

Wawancara

Menurut Suharsimi Arikunto (2010: 198) wawancara adalah sebuah dialog yang dilakukan oleh pewawancara (interviewer) untuk memperoleh inforasi dari terwawancara (interviewer). Sedangkan menurut Susan  Stainback dalam buku Sugiyono (2011: 318) mengemukakan bahwa: “interviewing provide the researcher a means to gain adeeper understanding of how the participant interpret a situation or phenomenom than can be gained through observation alone.” Jadi dengan wawancara, maka peneliti akan mengetahui hal-hal yang lebih mendalam tentang partisipan dalam menginterprestasikan situasi dan fenomena yang terjadi, di mana hal ini tidak bisa ditemukan melalui observasi. Pada teknik wawancara, seorang peneliti datang dan berhadapan langsung dengan responden atau subjek yang diteliti.

Responden yang di wawancarai antara lain kepala sekolah atau wakilnya yang memahami pelaksanaan. Hal yang ditanyakan ialah sesuatu yang telah direncanakan kepada responden dan hasilnya dicatat sebagai informasi penting. Sebelum melaksanakan wawancara, peneliti menyiapkan instrumen wawancara yang disebut dengan panduan wawancara (interview guide). Panduan ini berisi sejumlah pertanyaan atau pernyataan yang meminta untuk dijawab atau direspon oleh responden.

Observasi

Menurut Nana Syaodih Sukmadinata (2006: 220) observasi (observation) atau pengamatan merupakan suatu teknik atau cara mengumpulan data dengan jalan mengadakan pengamatan terhadap kegiatan yang sedang berlangsung. Sedangkan menurut Sukardi (2014: 83) observasi digunakan oleh para evaluator dengan cara melihat dan merasakan sendiri terhadap hal yang telah dilakukan subjek atau objek yang dievaluasi. Dalam observasi, evaluator biasanya menggunakan alat bantu seperti misalnya alat perekam audio visual untuk memaksimalkan perolehan data observasi. Tujuan menggunakan alat bantu ialah untuk memaksimalkan perolehan data evaluatif sehingga dapat diperoleh hasil yang maksimal tentang program atau proyek yang dinilai.Observasi dapat dilakukan secara partisipatif maupun non-partisipatif. Dalam observasi partisipatif (participatory observation) pengamat ikut serta dalam kegiatan yang sedang berlangsung. Sedangkan observasi non-patisipatif (nonparticipatory observation) pengamat tidak ikut serta dalam kegiatan. Observasi yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu observasi nonpartisipatif. Peneliti tidak ikut serta dalam kegiatan Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasilaa melainkan hanya mengamati. Observasi dalam penelitian ini berisi aspek dari konteks, input, proses, dan produk yang berkaitan dengan proyek yang diteliti

Profil Pelajar Pancasila

Karakter yang harus ditanamkan dalam kurikulum prototipe adalah karakter yg ada pada pada Profil Pelajar Pancasila. Profil Pelajar Pancasila yaitu suatu ciri Lulusan yg bertujuan menunjukkan karakter pelajar Indonesia yang jua mempunyai kompetensi yg baik sebab sudah tertanamnya nilai-nilai luhur Pancasila. Profil Pelajar Pancasila Mengacu di Keputusan oleh Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset serta Teknologi nomor 162/M/2021 perihal Sekolah Penggerak maka pengertian Profil Pelajar Pancasila artinya profil lulusan yang bertujuan memberikan karakter serta kompetensi yang diharapkan diraih serta menguatkan nilai-nilai luhur Pancasila peserta didik serta para pemangku kepentingan (Susilawati et al., 2021).

Pelajar Pancasila berpusat di keinginan tercapainya Pelajar Pancasila yang dimulai berasal jenjang pendidikan dasar sampai pendidikan tinggi. Pelajar Pancasila mempunyai enam karakteristik primer, yaitu, beriman, bertakwa pada yang kuasa yang Maha Esa dan berakhlak mulia, berkebinekaan dunia, berdikari bergotong royong, bernalar kritis dan kreatif. buat itu, diperlukan suatu mekanisme atau gerakan penumbuhan karakter, di antaranya melalui sosialisasi, penyempurnaan pembelajaran, dan aneka kompetisi, sehingga profil Pelajar Pancasila bisa terwujud (Kurniasih, 2022).

Tabel 2. Dimensi dan Elemen Profil Pelajar Pancasila

DimensiPenjabaranElemen kunci
Beriman, bertakwa kepada Tuhan yang Maha Esa,  dan berakhlak MuliaPelajar Indonesia yang berakhlak
mulia merupakan pelajar yang berakhlak pada hubungannya dengan ilahi yang Maha Esa. dia tahu ajaran kepercayaan  serta agama dan  menerapkan pemahaman tersebut pada kehidupannya sehari hari.
(a)     beragama;     (b)
pribadi; (c) kepada manusia; (d) kepada alam; dan (e) bernegara.
MandiriPelajar Indonesia adalah pelajar berdikari, yaitu pelajar yg bertanggungjawab atas proses dan akibat belajarnya.adalah sadar diri dan mampu  meregulasi diri.
Bergotong- royongPelajar Indonesia mempunyai kemampuan gotong-royong, yait kemampuan buat melakukan aktivitas secara bersama-sama menggunakan suka  rela supaya aktivitas yg dikerjakan dapat berjalan lancar, simpel dan ringanberbagi,      kolaborasi, dan peduli
Berkebinekaan Global                      Para Pelajar  yang ada di Indonesia mempertahankan budaya luhur, lokalitas serta ciri- cirinya, serta tetap berpikiran terbuka pada berinteraksi menggunakan budaya lain, sebagai akibatnya menumbuhkan rasa saling menghargai dan kememungkinkan terbentuknya budaya baru yg positif dan  tidak bertentangan dengan bbbudaya luhur bangsa.            mampu mengenal  dan menghargai budaya  yang ada disekitarnya, mampu berkomunikasi interkultural, mampu melakukan refleksi, dan bertanggungjawab dalam berperilaku
Bernalar Kritis Pelajar pancasila bisa menganalisisa serta mengevaluasi seluruh isu maupun gagasan yang diperoleh denganbaik secara gagasan yang diperoleh menggunakan baik secara kritis, mereka pula bisa mengevaluasi dan  merefleksi penalaran serta pemikirannya sendiri1) mendapatkan dan mengolah informasi dan gagasan, 2) menganalisis dan mengevaluasi penalaran, 4 Merefleksi pemikiran dan proses berpikir, mengambil keputusan
KreatifPelajar pancasila artinya pelajar yg mampu menghasilkan gagasan, karya, dan  tindakan yg orisinal, mereka juga mempunyai keluwesan pada berpikir dalam mencari cara lain  solusi1) menghasilkan gagasan yang orisinil, 2) menghasilkan karya dan tindakan yang orisinil

Sumber :  (Diputera et al., 2022)

 Evaluasi Program CIPP

Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengambilan keputusan yang dikembangkan oleh Stufflebeam yang dikenal dengan CIPP Evaluation Model. CIPP merupakan singkatan dari Context, Input, Process and Product. Mulyatiningsih (2014:126), mengemukakan bahwa evaluasi CIPP dikenal dengan nama evaluasi formatif dengan tujuan untuk mengambil keputusan dan perbaikan program.

Model CIPP mula-mula dikembangkan oleh Stufflebeam dan Guba pada tahun 1968 dalam (Arikunto & Jabar, 2014). CIPP merupakan kependekan dari context, input, process, and product. Keunikan model ini adlah pada setiap tipe evaluasi terkait pada perangkat pengambil keputusan (decission) yang menyangkut perencanaan dan operasional sedbuah program. Keunggulan model CIPP memberikan suatu format evaluasi yang komprehensif/menyeluruh pada setiap tahapan evaluasi yaitu tahap konteks, masukan, proses, dan produk. Keempat kata yang merupakan singkatan CIPP tersebut merupakan sasaran evaluasi, yang tidak lain adalah komponen dari proses sebuah program kegiatan. Dengan kata lain, model CIPP adalah model evaluasi yang memandang program yang dievaluasi sebagai sebuah sistem. formative sumative

Gambar 2. CIPP sebagai sebuah systemSumber : (Warju, 2016)

Stufflebeam & Shinkfield (1985) menyatakan bahwa pendekatan yang berorientasi pada pemegang keputusan (a decision oriented evaluastion approach structured) untuk menolong administrator dalam membuat keputusan, dimana evaluasi sebagai suatu proses yang menggambarkan, memperoleh dan menyediakan informasi yang berguna untuk menilai alternatif keputusan dan membuat pedoman kerja untuk melayani para manajer dan administrator dengan membagi evaluasi menjadi empat macam yaitu:

  1. Context evaluation to serve planning decision, konteks evaluasi ini membantu merencanakan keputusan, menentukan kebutuhan yang akan dicapai oleh program dan merumuskan tujuan program. Stufflebeam & Shinkfield (1985) menyebutkan, tujuan evaluasi konteks yang utama dalah untuk mengetahui kekuatan dan kelemahan yang dimiliki evaluan. Dengan mengetahui kekuatan dan kelemahan ini, evaluator akan dapat memberikan arah perbaikan yang diperlukan. Menurut (Arikunto & Jabar, 2014) menjelaskan bahwa evaluasi konteks adalah upaya untuk menggambarkan dan merinci lingkungan kebutuhan yang tidak terpenuhi, populasi dan sampel yang dilayani, tujuan proyek.
    1. Input evaluation, structuring decision, tahap kedua dari model CIPP adalah evaluasi input, atau evaluasi masukan. Menurut (Widoyoko, 2013:38), evaluasi masukan membantu mengatur keputusan, menentukan sumber-sumber yang ada, alternatif apa yang diambil, apa rencana dan strategi untuk mencapai tujuan, dan bagaimana prosedur kerja untuk mencapainya. Komponen evaluasi masukan meliputi : 1) Sumber Daya Manusia, 2) Sarana dan peralatan pendukung, 3) Dana atau anggaran, dan 4) berbagai prosedur dan aturan yang diperlukan.
    1. Process evaluation to serve implementing decision. Menurut Worthen & Sanders  dalam Widoyoko (2013:39) menjelaskan bahwa evaluasi proses menekankan pada tiga tujuan : 1) mendeteksi atau memprediksi rancangan prosedur atau rancangan implementasi selama tahap implemnentasi 2) menyediakan informasi untuk keputusan program dan sebagai rekaman atau arsip prosedur yang telah terjadi. Evaluasi proses meliputi koleksi data penilaian yang telah ditentukan dan diterapkan dalam praktik pelaksanaan program. Pada dasarnya evaluasi proses untuk mengetahui sampai sejauh mana rencana telah diterapkan dan komponen apa yang perlu diperbaiki. Sedangkan menurut Suharsimi Arikunto, evaluasi proses dalam model CIPP menunjuk pada “apa” (what) kegiatan yang dilakuakan dalam program, “siapa” (who) orang yang ditunjuk sebagai penanggungjawab program “kapan” (when) kegiatan akan selesai. Dalam model CIPP evaluasi proses diarahkan pada seberapa jauh kegiatan yang dilaksanakan didalam program sudah terlaksana sesuai dengan rencana.
    1. Product evaluation, to serve recycling dicision, evaluasi produk untuk menolong keputusan selanjutnya, apa hasil yang telah dicapai? Apa yang dilakukan setelah program berjalan. Sax dalam (Widoyoko, 2013) memberikan pengertian evaluasi produk/hasil  adalah “to allow to project director (or teacher) to make decision of program. Dari evaluasi produk diharapkan dapat membantu pimpinan proyek atau guru untuk membuat keputusan yang berkenaan dengan kelanjutan akhir, maupun modifikasi program. Sementara menurut (Tayibnapis, 2010) menerangkan, evaluasi produk untuk membantu membuat keputusan selanjutnya, baik mengenai hasil yang telah dicapai maupun apa yang dilakukan setelah program itu berjalan.

Dari pendapat diatas maka disimpulkan bahwa, evaluasi produk merupakan penilaian yang dilakukan guna untuk melihat ketercapaian/keberhasilan suatu program dalam mencapai tujuan yang telah ditentukan sebelumnya. Pada tahap evaluasi inilah seorang evaluator dapat menentukan atau memberikan rekomendasi kepada evaluan apakah suatu program dapat dilanjutkan, dikembangkan/modifikasi atau bahkan dihentikan.

Keempat hal tersebut diatas merupakan sasaran evaluasi yang tidak lain adalah komponen dari proses sebuah program kegiatan. Model evaluasi CIPP adalah model evaluasi yang memandang program yang dievaluasi sebagai sebuah sistem. Dengan demikian apabila evaluator sudah menentukan model CIPP akan digunakan untuk mengevaluasi program yang ditugaskan maka mau tidak mau mereka harus menganalisis program tersebut berdasarkan komponennya.

Kelebihan evaluasi CIPP menurut Eko Putro Widoyoko (2009: 40) model evaluasi CIPP lebih komprehensif diantara model evaluasi lainnya, karena objek evaluasi tidak hanya pada hasil semata tetapi juga mencakup konteks, masukan, proses, dan hasil. Selain kelebihan tersebut di satu sisi model evaluasi ini juga memiliki keterbatasana antara lain penerapan model ini dalam bidang program pembelajaran dikelas mempunyai tingkat keterlaksanaan yang kurang tinggi jika tidak adanya modifikasi.

Model Evaluasi Program

Model-model evaluasi yang satu dengan yang lainnya memang tampak bervariasi, akan tetapi maksud dan tujuannya sama yaitu melakukan kegiatan pengumpulan data atau informasi yang berkenaan dengan objek yang dievaluasi. Selanjutnya informasi yang terkumpul dapat diberikan kepada pengambil keputusan agar dapat dengan tepat menentukan tindak lanjut tentang program yang sudah dievaluasi.

Menurut Kaufman dan Thomas yang dikutib oleh Arikunto & Jabar (2014:40), membedakan model evaluasi menjadi delapan, yaitu:

  1. Goal Oriented Evaluation Model, dikembangkan oleh Tyler.
    1. Goal Free Evaluation Model, dikembangkan oleh Scriven.
    1. Formatif Summatif Evaluation Model, dikembangkan oleh Michael Scriven.
    1. Countenance Evaluation Model, dikembangkan oleh Stake. e. Responsive Evaluation Model, dikembangkan oleh Stake.
    1. CSE-UCLA Evaluation Model, menekankan pada “kapan” evaluasi dilakukan.
    1. CIPP Evaluation Model, dikembangkan oleh Stufflebeam.
    1. Discrepancy Model, dikembangkan oleh Provus.

Pemilihan model evaluasi yang akan digunakan tergantung pada tujuan evaluasi. Dalam pelaksanaan evaluasi program pembelajaran keterampilan memasak digunakan pendekatan system. Pendekatan system adalah pendekatan yang dilaksanakan dalam mencakup seluruh proses pendidikan yang dilaksanakan.

Tujuan Evaluasi Program

Menurut Mulyatiningsih (2014:114-115), evaluasi program dilakukan dengan tujuan untuk:

  1. Menunjukkan sumbangan program terhadap pencapaian tujuan organisasi. Hasil evaluasi ini penting untuk mengembangkan program yang sama ditempat lain.
    1. Mengambil keputusan tentang keberlanjutan sebuah program, apakah program perlu diteruskan, diperbaiki atau dihentikan. Dilihat dari tujuannya, yaitu ingin mengetahui kondisi sesuatu, maka evaluasi program dapat dikatakan merupakan salah satu bentuk penelitian evaluatif. Oleh karena itu, dalam evaluasi program, pelaksana berfikir dan menentukan langkah bagaimana melaksanakan penelitian.

Menurut Arikunto & Jabar (2014:7), terdapat perbedaan yang mencolok antara penelitian dan evaluasi program adalah sebagai berikut:

  1. Dalam kegiatan penelitian, peneliti ingin mengetahui gambaran tentang sesuatu kemudian hasilnya dideskripsikan, sedangkan dalam evaluasi program pelaksanan ingin menetahui seberapa tinggi mutu atau kondisi sesuatu sebagai hasil pelaksanaan program, setelah data yang terkumpul dibandingkan dengan criteria atau standar tertentu.
    1. Dalam kegiatan penelitian, peneliti dituntut oleh rumusan masalah karena ingin mengetahui jawaban dari penelitiannya, sedangkan dalam evaluasi program pelaksanan ingin mengetahui tingkat ketercapaian tujuan pgogram, dan apabila tujuan belum tercapai sebagaimana ditentukan, pelaksanan ingin mengetahui letak kekurangan itu dan apa sebabnya.

Uraian diatas menunjukkan bahwa evaluasi program merupakan penelitian evaluatif. Pada dasarnya penelitian evaluatif dimaksudkan untuk mengetahui akhir dari adanya kebijakan, dalam rangka menentukan rekomendasi atas kebijakan yang lalu, yang pada tujuan akhirnya adalah untuk menentukan kebijakan selanjutnya.

Definisi Evaluasi Program

Evaluasi program adalah suatu rangkaian kegiatan yang dilakukan dengan sengaja untuk melihat tingkat keberhasilan program. Ada beberapa pengertian tentang program sendiri. Dalam kamus (a) program adalah rencana, (b) program adalah kegiatan yang dilakukan dengan seksama. Melakukan evaluasi program adalah kegiatan yang dimaksudkan untuk mengetahui seberapa tinggi tingkat keberhasilan dari kegiatan yang direncanakan (Arikunto, 2016). Evaluasi adalah proses pengukuran dan pembandingan dari hasil-hasil pekerjaan yang nyatanya dicapai dengan hasil-hasil yang seharusnya dicapai (Riyadi, 2005). Evaluasi dimaksudkan untuk menilai sampai sejauhmana kegiatan yang telah dilaksanakan mampu mencapai sasaran dan tujuan yang ditetapkan. Bila ditemukan adanya kekurangan, akan dilakukan perbaikan-perbaikan untuk dijadikan bahan perencanaan berikutnya.

Menurut Wibawa (2011:5), evaluasi program adalah merupakan aktivitas ilmiah yang perlu dilakukan oleh para pengambil kebijakan di dalam tubuh birokrasi pemerintah maupun organisasi sosial politik. Di tangan aktor kebijakan ini, evaluasi memiliki fungsi yang sangat penting, yaitu memberikan masukan bagi penyempurnaan kebijakan. Dengan melakukan evaluasi, pemerintah dapat meningkatkan efektifitas program-program mereka sehingga akan meningkatkan pula kepuasan publik terhadap kebijakan pemerintah.

Menurut Tyler (1950) yang dikutip oleh Arikunto & Jabar (2014: 5) evaluasi program adalah proses untuk mengetahui apakah tujuan pendidikan telah terealisasikan. Selanjutnya menurut Cronbach (1963) dan Stufflebeam (1971) yang dikutip oleh Arikunto & Jabar (2014: 5), evaluasi program adalah upaya menyediakan informasi untuk disampaikan kepada pengambil keputusan.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat dikatakan bahwa evaluasi program merupakan proses pengumpulan data atau informasi yang ilmiah yang hasilnya dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan bagi pengambil keputusan dalam menentukan alternatif kebijakan.

Pengajaran Keterampilan Menulia

Pengajaran keterampilan menulis secara intensif baru diberikan di kelas 3 dan 4 dalam bentuk materi paragraf dan karangan. Di kelas 3, pembelajar memperoleh matari paragraf, karangan bebas dengan tata tulisnya (ejaan). Secara garis besar materi paragraf terdiri atas

(1) pengenalan paragraf secara umum;

(2) pengenalan paragraf deduktif;

(3) pengenalan paragraf induktif;

(4) pengenalan paragraf deduktif-induktif;

(5) pengenalan karangan bebas dengan jumlah paragraf terbatas.

Materi paragraf secara bertahap disajikan melalui pengenalan dan pemahaman unsur yang membangun paragraf sampai pembuatan paragraf. Rinciannya sebagai berikut:

(a) gagasan utama (topik) dan kalimat utama;

(b) gagasan penjelas dan kalimat penjelas;

(c) alat kohesi paragraf, yang meliputi kata ganti, kata kunci, kata hubung (transisi);

(d) koherensi paragraf (keterkaitan dan kesinambungan gagasan);

(e) paragraf utuh.

Pembelajar berlatih menyusun paragraf secara bertahap dengan urutan sebagai berikut:

(a) berlatih mengembangkan gagasan utama menjadi kalimat topik;

(b) berlatih mengembangkan gagasan penjelas menjadi kalimat penjelas;

(c) berlatih melengkapi paragraf dengan kalimat topik;

(d) berlatih menyusun paragraf dari kalimat yang tersedia;

(e) berlatih mengembangkan kalimat topik menjadi paragraf;

(f) berlatih menulis paragraf secara utuh;

(g) berlatih menyusun karangan dari paragaraf yang ada;

(h) berlatih menyusun karangan secara utuh;

Paragraf atau karangan yang telah disusun pembelajar, kemudian diperiksa oleh pengajar satu per satu. Setelah itu, tulisan mereka dibacakan di dalam kelas, disimak pembelajar lain, dan didiskusikan di antara mereka. Prosedur ini dilakukan untuk menumbuhkan kompetisi positif di antara mereka. Sesekali mereka ditugasi menulis karangan di rumah.

Dalam pengajaran materi menulis ini masih sering ditemukan kendala. Kendala yang dimaksud adalah masih sering ditemukannya kesalahan menulis kata, kesalahan membentuk kata berafiks, kesalahan menyusun kalimat, kesalahan dalam kohesi dan koherensi paragraf, dan kesalahan penggunaan ejaan. Dengan cara memeriksa hasil tulisan mereka dan menunjukkan kesalahan tersebut, kesalahan ini sedikit-sedikit bisa dikurangi. Pengajar sering harus menjelaskan kembali materi yang sudah diajarkan sebelumnya akibat terjadinya kesalahan dalam proses kreatif ini.

Untuk menghilangkan rasa bosan dan memperoleh inspirasi dalam mengarang, pengajar kadang-kadang membawa pembelajar mengadakan pengamatan seputar kampus, misalnya ke poliklinik universitas pada saat jam kerja. Cara ini umumnya mendapatkan kesan yang positif. Mereka dapat berwawancara dengan petugas atau di antara mereka sendiri terjadi diskusi. Apabila menemukan kata baru, mereka menanyakan hal itu kepada pengajar. Ini merupakan keuntungan belajar bahasa di tempat penutur bahasa itu tinggal.

Kecakapan dan minat pembelajar untuk menulis bervariasi. Untuk itu, pembelajar perlu mengadakan pendekatan kepada perseorangan untuk mengetahui letak kendalanya. Karena motivasi pembelajar mengikuti program tidak sama, bisa jadi hal ini berpengaruh terhadap setiap bentuk kegiatan belajar-mengajar, di antaranya menulis. Pembelajar harus terus diberi motivasi agar dapat mengikuti setiap tahap kegegiatan.

Keterampilan Menulis

Menulis sebagai salah satu keterampilan berbahasa diakui oleh umum. Menulis merupakan keterampilan yang mensyaratkan penguasaan bahasa yang baik. Dalam belajar bahasa, menulis merupakan kemahiran tingkat lanjut. Semi (1995: 5) berpendapat bahwa pengajaran menulis merupakan dasar untuk keterampilan menulis.

Penulis sendiri berpandangan bahwa untuk menulis, pembelajar harus menguasai kaidah tata tulis, yakni ejaan, dan kaidah tata bahasa, morfologi dan sintaksis. Di samping itu, penguasaan kosakata yang banyak diperlukan pula.

            Menulis sebagaimana berbicara, merupakan keterampilan yang produktif dan ekspresif. Perbedaannya, menulis merupakan komunikasi tidak bertatap muka (tidak langsung), sedangkan berbicara merupakan komunikasi tatap muka (langsung) (Tarigan , 1994: 2). Menurut Azies dan Alwasilah (1996: 128), keterampilan menulis berhubungan erat dengan membaca. Hal ini diakui pula oleh Semi (1995: 5). Semakin banyak siswa membaca, cenderung semakin lancar dia menulis.

            Seberapa besar porsi materi menulis harus diberikan dibandingkan dengan materi berbicara, hal ini tidak ada ketentuannya. Setiap penyelenggara BIPA memiliki

kebijakan masing-masing untuk menentukan porsi meteri ini sesuai dengan tujuan penyelenggaraan program. Alangkah baiknya setiap penentuan kebijakan didasarkan pada hasil penelitian motivasi pembelajar mengikuti program PBIPA. Menurut Alwi (1996: 30), mengutip pendapat Sumarmo (1988), orang Amerika mengikuti program BIPA dengan motivasi ingin dapat berbicara menempati urutan tertinggi (83%), sedangkan motivasi untuk dapat menulis makalah menempati urutan terbawah (13%).

            Dalam kelas reguler pada jenjang-jenjang pertama, keterampilan menulis biasanya memperoleh porsi yang lebih sedikit. Sebaliknya, pada jenjang yang lebih tinggi materi menulis bisa memperoleh porsi yang sama dengan berbicara, bahkan bisa lebih, apalagi jika ada materi lain yang berkaitan dengan menulis. Pada jenjang yang lebih tinggi, cara berkomunikasi siswa dengan lingkungan bisa cenderung lebih bervariasi, tidak hanya menggunakan bahasa ragam lisan, tetapi juga menggunakan bahasa ragam tulis karena mereka sudah lebih mahir berbahasa Indonesia.

            Materi menulis biasanya berkaitan dengan paragraf atau wacana. Sebelum pembelajar mendalami wacana secara luas, alangkah baiknya memahami paragraf dahulu. Jika ada materi mengarang (komposisi), materi paragraf haruslah menjadi dasar pemahaman komposisi. Artinya, pengajaran menulis, sebagaimana juga materi lain, disajikan secara bertahap. Untuk berlatih menulis, pembelajar bisa ditugasi membuat surat, konsep monolog (pidato) atau konsep dialog, atau iklan.

            Dalam kaitan dengan menulis, pembelajar harus memiliki kemampuan dalam menggunakan ejaan, sebagai kaidah tata tulis. Ejaan ynag sifatnya sangat teknis tidak perlu secara khusus diajarkan, mereka cukup mempelajarinya di rumah dengan dibekali buku pedoman. Sekali-sekali bisa juga pembelajar dilatih menggunakan ejaan. Pelatihan menulis paragraf atau karangan yang lebih kompleks merupakn sarana untuk melatih menggunakan ejaan. Ejaan hanya merupakan bagian dari materi menulis. Seharusnyala sejak dini pembelajar diperkenalkan dengan kaidah tata tulis ini walaupun bukan sebagai materi tersendiri.

Metode Pengajaran

            Seperti yang telah dikemukakan terdahulu, ada dua hal yang ingin dicapai melalui pengajaran sastra, yaitu: penutur asing mengetahui dan memahami budaya masyarakat Indonesia dan penutur asing mahir berbahasa Indonesia, terutama berbicara dan menulis. Kedua tujuan tersebut dikemas secara terpadu dan komunikatif untuk memunculkan apresiasi sastra pembelajar secara jelas. Oleh karena itu, karakter (tokoh cerita), plot (alur cerita), dan situasi cerita dapat menjadi daya tarik yang perlu dikembangkan sebagai rambu-rambu pengembangan keterampilan terpadu (Ansari, 1999).

            Ansari (1999:8) menyarankan sembilan pola mengajarkan BIPA secara terpadu. Model pengajaran dengan karya sastra ini menerapkan Pola B.4 yaitu membaca-menulis-berbicara-mendengarkan-menulis. Sebelum mengajar, guru harus menjelaskan ke tujuh SRP. Untuk mengembangkan keterampilan berbicara, guru perlu menyampaikan ungkapan-ungkapan lisan yang diperlukan dalam mengimplementasikan strategi yang sedang diajarkan seperti:

  1. Menurut saya/pendapat saya …
  2. Saya rasa/kira …
  3. Bila saya menjadi dia (tokoh cerita), saya akan …
  4. Dalam kebudayaan/tradisi/kebiasaan di negara saya, hal itu …
  5. Bila dibandingkan dengan kebudayaan/tradisi/kebiasaan di negara saya, hal itu …
  6. Saya suka pada tokoh cerita (sebut namanya) karena …
  7. Cerita ini sangat …. Pada kenyataannya, …
  8. Saya dapat memahami mengapa tokoh cerita (sebut namanya) melakukan hal itu.
  9. Cerita ini menyajikan nilai-nilai kehidupan yang penting, seperti: …, …, dll.
  10. Cerita ini mengisahkan tentang …
  11. Setelah membaca cerita ini, saya merasa bahwa …

Selanjutnya, guru membagikan cerpen yang harus dibaca. Akan lebih baik dan tepat bila cerpen ini telah dibagikan pada pertemuan sebelumnya sehingga penutur asing dapat membaca dan menuliskan apresiasi mereka. Mereka mulai mengimplementasikan ungkapan-ungkapan komunikatif yang telah diajarkan sebelumnya ke dalam catatan mereka. Apresiasi tersebut dapat dilakukan perorangan dan diskusi kelompok. Kegiatan ini dipersiapkan untuk didiskusikan di dalam kelas. Apresiasi setiap orang/kelompok akan sangat beragam sehingga keanekaragaman pendapat akan mewarnai diskusi tersebut. Ketika seseorang/kelompok sedang menyampaikan hasil apresiasinya, kelompok lain harus mendengarkannya agar bila pendapat orang/kelompok itu berbeda dengan kelompok lain dapat menjadi bahan untuk diskusi. Setelah diskusi, mereka dapat menuliskan kembali hasil dari diskusi sebagai bentuk apresiasi penutur asing terhadap karya sastra Indonesia.

Dengan demikian, meskipun tujuan mengajarkan sastra kepada penutur asing adalah untuk mengembangkan keterampilan berbahasa dan mengenalkan budaya Indonesia, metode mengajar ini sudah dapat dikategorikan sebagai pengajaran sastra yang benar karena seperti yang ditegaskan Rudy (2000:4),” … students can appreciate literary works emotionally by pervading through the students’ experiencing, thinking, and feeling.” Dengan kata lain,  karya sastra yang dijadikan media untuk dua tujuan tadi betul-betul melibatkan pengalaman, pikiran, dan perasaan siswa.

Materi/Bahan Ajar

            Materi/bahan ajar BIPA sangat beragam, namun yang memiliki keterkaitan langsung dengan latar sosial budaya masih kurang. Menurut Alwi (1999:3), “… muatan sosial-budaya secara bertahap diintegrasikan ke dalam teks/bacaan.” Bahan ajar yang sarat muatan sosial-budaya jarang terdapat dalam wacana-wacana biasa. Karya sastra kaya akan muatan tersebut. Meskipun demikian, tidak semua karya sastra dapat memfasilitasi para penutur asing. Karya sastra yang terlalu banyak mengandung makna konotatif akan menyulitkan mereka. Pembaca Indonesia sendiri mengalami kesulitan dalam memahami karya sastra seperti hikayat dan novel-novel lama.

            Penutur asing dapat memahami budaya dan mahir berbahasa Indonesia dengan mempelajari karya-karya sastra seperti cerpen atau cerita fiksi lainnya. Namun, bila cerpen atau fiksi yang diajarkan cukup sulit dalam hal kosakata, maka penutur asing tidak akan menyukainya. Hasil penelitian Wahyana (1999:15) mengindikasikan bahwa penutur asing sering menghadapi kesulitan memahami makna sebuah cerpen atau puisi yang bermakna konotatif.

Strategi Respons Pembaca

            Banyak strategi/teori, atau pendekatan yang dapat dipakai untuk mengapresiasi karya sastra. Makalah ini hanya membahas satu teori SRP. Beach dan Marshall (1991:28) merinci tujuh strategi dalam mengapresiasi sastra sebagai berikut:

  1. Engaging (mengikutsertakan) berarti pembelajar/penutur asing selalu melibatkan perasaannya terhadap cerita yang sedang dibacanya. Namun, sering mereka terhambat pada saat mengekspresikan strategi ini karena kurang memahami caranya.
  2. Describing (menjelaskan) berarti pembaca mulai merinci cerita yang dibacanya dengan cara mengungkapkan kembali informasi yang tersurat. Fungsi dari strategi ini adalah untuk membangun makna.
  3. Conceiving (memahami), strategi yang diperlukan pembaca ketika mereka telah memahami karakter, latar, dan bahasa. Setelah memahami ketiga komponen ini, pembaca mulai membuat pernyataan tentang arti dari ketiga komponen tersebut.
  4. Explaining (menerangkan), pembaca menerangkan kelakuan atau tindak-tanduk para tokoh cerita dan memberikan alasan tentang perbuatan mereka. Tindak-tanduk karakter cerita boleh dikelompokkan ke dalam beberapa komponen, seperti: kehidupan sosial, kebudayaan, isu agamis, dll. Hal ini dilakukan agar inti dari penjelasan mencakup perspektif yang lebih luas.
  5. Connecting (menghubungkan), strategi yang paling mudah diterapkan karena pembaca hanya menghubungkan pengalaman hidupnya dengan apa yang dialami oleh tokoh cerita.
  6. Interpreting (menafsirkan) artinya dalam menafsirkan arti suatu teks sastra, pembaca harus mendiskusikan dahulu apa yang dikatakan teks sastra tersebut. Makna simbolis, tema, atau peristiwa spesifik di dalam teks pasti terlibat dalam kegiatan menafsirkan isi cerita. Dengan kata lain, makna yang akan ditafsirkan terimplisit dalam teks.
  7. Judging (menilai) artinya pembaca dapat menilai perilaku para tokoh cerita (baik/jahat, normal/abnormal, pantas/tidak pantas, rasional/tidak rasional).

Penutur asing tidak harus menjadi bingung atau merasa sulit menerapkan ke tujuh strategi ini ketika mengapresiasi sebuah karya sastra. Strategi-strategi ini tidak harus muncul dalam suatu kegiatan apresiasi apalagi berurutan dari strategi menjelaskan hingga menilai. Bisa saja hanya strategi mengikutsertakan dan menghubungkan yang tampak dalam mengapresiasi karya sastra. Semakin banyak strategi yang dilibatkan, semakin tinggi pencapaian kualitas merespons atau mengapresiasi (Mulyana, 2000:63).

Ada dua alasan yang perlu dikemukakan sehubungan dengan dipilihnya SRP untuk mengapresiasi karya sastra. Pertama, berdasarkan hasil penelitian Mulyana (2000) terhadap mahasiswa Bahasa Indonesia, FPBS UPI, SRP lebih efektif dari strategi lainnya sehingga hasil belajar yang dicapai mahasiswa menjadi lebih tinggi dan kualitas proses belajar-mengajar pengkajian puisi termasuk dalam kategori baik.

Kedua, penelitian yang dilakukan Rudy (2001) terhadap mahasiswa Bahasa Inggris, FPBS UPI tentang pengajaran sastra Inggris yang terfokus pada bagaimana mengembangkan apresiasi sastra dan keterampilan berbahasa mahasiswa dapat disimpulkan bahwa keterampilan berbicara dan menulis mahasiswa dapat dikembangkan karena dosen memiliki kemampuan mengajarkan sastra Inggris cukup baik, membangun orientasi belajar, serta mampu menciptakan pola mengajar sastra yang khas. Penulis berasumsi bila pembelajar Indonesia mempelajari bahasa Inggris sebagai bahasa asing mampu mengapresiasi karya sastra asing, kemungkinan besar penutur asing bahasa Indonesia juga memiliki kemampuan yang sama untuk itu, apalagi mereka telah terbiasa membaca dan mengapresiasi karya sastra.

Model penelitian tindakan kelas

Penelitian ini dilakuakan dengan model penelitian tindakan kelas (classroom action reseach), yang mengacu pada model kemmis dan Mc. Taggart yangmeliputi empat komponen, yaitu: (a) perencanaan (planning), (b) tindakan (action), pemantauan (montoring), dan (d) refleksi (reflection). Keempat komponen tersebut dipandang sebagai satu siklus (Sukamto, 1999:22). Penelitian dilakukan dalam dua putaran, yaitu siklus I dan siklus II.

Berikut gambar model penelitian yang akan dilaksanakan.

                                                      Keterangan:

  1. Perencanaan
  2. Tindakan dan Observasi I
  3. Refleksi I
  4. Rencana Terevisi I
  5. Tindakan dan Observasi II
  6. Refleksi II

Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mengubah perilaku penelitiannya, perilaku oranglain, dan atau mengubah kerangka kerja, organisasi, atau struktur lain, yang pada gilirannya menghasilkan perubahan pada perilaku penelitian-penelitiannya dan atau perilaku orang lain. Jadi penelitian tindakan lazimnya dimaksudkan untuk mengembangkan ketrampilan atau pendekatan baru dan untuk memecahkan masalah dengan penerapan langsung pada ruang kelas atau ajang dunia kerja (Madya, 1994:12).

Menulis di Buku Harian (Diary)

Menulis buku harian adalah menuliskan sebuah keadaan yang berkaitan dengan diri sendiri. Menurut Hernowo (dalam Miss Sassy Girl dkk, 2003), dalam menulis buku harian setidaknya ada beberapa hal yang harus diperhartikan:

  1.  Mulai dengan kejujuran

Kejujuran akan mendorong sesorang untuk bersikap terbuka dan bersikap apa adanya sehingga menjadikan sebuah tulisan berbeda dengan yang lain.

  • Melibatkan diri dalam tulisan

Pelibatan diri dalam tulisan akan memberikan aroma, sifat, rasa, pada tulisan atau dengan kata lain akan memberikan karakter pada tulisan. Bagi remaja, penulisan buku harian adalah proses mencari dan mengenali dirinya oleh karena itu penulisan buku harian penulis harus mampu melibatkan diri secara total.

  • Makna dalam tulisan

Penulis melakukan pemberian makna pada tulisan buku hariannya dalam bentuk janji pada dirinya sendiri untuk tidak lagi mengulang perbuatannya dan sebagainya. Ketika seseorang memulai membuat buku harian maka dia mulai memberikan banyak perhatian pada diri sendiri dan pada apa yang terjadi dalam hatinya yang paling dalam

Pengertian Buku Harian (Diary)

Diary berasal dari bahasa latin yaitu Diarium (diaria) yang akar katanya diumus, artinya masukan sehari-hari (memasukkan/menulis setuiap hari) sesuatu yang terjadi/peristiwa dalam sehari yaitu 24 jam. Yang dimaksud peristiwa disini bersifat sangat pribadi atau personal serta discrete (sangat khas), tergantung siapa yang menulisnya.

Dalam bahasa Perancis kuno, diary disebut sebagai Jour yang kemudian menjadi journal atau jurnal yang memiliki arti sama dengan diarium. Dalam perkembangannya, istilah jurnal dipergunakan sebagai sebutan media cetak berkala dan juga dalam bidang keuangan disebut pembukuan (akuntansi).

Di Jepang, diary disebut sebagai Pillowbook (catatan yang ditaruh dibantal) dan di Eropa dikenal dengan sebutan page of a day (lembaran sebuah hari).

Indonesia diary sering disebut sebagai catatan harian, agenda harian, yaitu dipergunakan oleh pemiliknya untuk mencatat kejadian-kejadian yang dialaminya sehari-hari.  Trend yang ada saat ini penggunaan diary didominasi oleh kaum muda untuk mengungkapkan perasaannya. Menurut Naning Pranoto (2002: 5) dari surveynya yang dilakukan di Kota Jakarta dan Bogor,  80 % remaja usia 13-20 memiliki dan menggunakan buku harian, dan 60 % diantaranya adalah perempuan.

Proses Kreatif Cerpen

Menulis merupakan suatu proses melahirkan tulisan yang berisi gagasan. Banyak yang melakukannya secara spontan, tetapi ada juga yang melakukan koreksi berulang-ulang pada tulisannya. Cepat atau lambatnya sesorang menulis kesemuanya melalui proses kreatif yang hampir sama begitu juga dalam menulis cerpen. Menurut Sumardjo (2007;75-76), pada dasarnya terdapat 4 tahap proses keratif menulis, yaitu:

  1. Tahap persiapan

Dalam tahap ini seorang penulis telah menyadari apa yang akan dia tulis dan bagaimana dia akan menulisnya. Apa yang akan ditulis adalah munculnya gagasan isi tulisan, sedangkan bagaimana menulisnya berkaitan dengan bentuk tulisan.

  • Tahap inkubasi

Pada tahap ini gagasan yang muncul dari proses sebelumnya disimpan, dipikirkan matang-matang dan menunggu momen yang tepat untuk menuliskannya. Gagasan dikembangkan sedemikian rupa, diperkaya, dikurangi, ditambah, diperdalam, bahkan diganti jika memang dianggap perlu pada saat proses perenungan.  

  • Tahap inspirasi

Tahap ini berupa momen di mana gagasan telah menemukan bentuk yang padu. Inspirasi merupakan desakan yang kuat untuk segera menulis dan tidak bisa ditungu-tunggu lagi, karena jika proses ini dibiarkan begitu saja maka gagasan akan mati.

  • Tahap Penulisan

Pada tahap penulisan, segala gagasan yang ada di dalam penulis dikeluarkan sampai habis tanpa diseleksi terlebih dahulu. Rasio yang menilai baik buruk kualitas tulisan atau gagasan tidak diperbolehkan digunakan dalam proses ini.  

  • Tahap Revisi

Tahap revisi dapat dilakukan oleh seorang penulis jika dirinya sudah tenang dari segala dorongan menulis yang sebelumnya ada. Pada tahap ini tulisan diperiksa dan dinilai berdasarkan pengetahuan dan apresiasi penulis akan begian mana yang harus dibuang maupun ditambahkan, bagian mana yang harus dipindah dan ke mana. Jika diperlukan penilaian orang lain terhadap tulisan dapat digunakan.

Secara garis besar begitulah proses kreatif penulisan yang berlaku juga untuk penulisan cerpen. Disiplin diri sangat diperlukan dalam proses kreatif penulisan agar setiap proses yang dijalani tidak tercampur satu sama lain yang pada akhirnya hanya akan merusak proses kreatif itu sendiri.

Menulis Cerpen

Dalam kegiatan menulis mencakup dua kemampuan, yaitu: (1) kemampuan mengorganisasikan karangan melalui langkah mendapatkan yang akan dirumuskan menjadi topik karangan, mengembangkan topik menjadi kerangka karangan, mengembangkan karangan yang utuh, dan (2) kemampuan menerapkan kaidah kebahasaan yang terdiri atas menerapkan ejaan dan tanda baca, menerapkan pola bentuk kata dan pola kalimat, menulis kalimat efektif, menyusun paragraph yang memenuhi syarat dengan sistem tertentu mejadi karangan yang utuh (Kurniawan, 1995 : 68). Menulis cerpen sebagai suatu keterampilan berbahasa memerlukan beberapa persyaratan. Persyaratan kegiatan menulis cerpen tersebut diantaranya mampu menuangkan gagasan, menyusun kalimat dan paragraph, menggunakan kosakata yang efektif dan mengetahui teknik penulisan secara tepat melalui proses menemukan ide, memulai mneulis, menulis draft dan merevisi.

Agar kegiatan menulis dapat dikuasai, diperlukan kebiasaan yang intensif. Dengan latihan yang intensif, seseorang akan memperoleh pengalaman bagaimana menggunakan daya pikir secara efekif, menguasai struktur bahasa dan kosakata secara meyakinkan. Latihan ini secara bertahap akan meyakinkan seseorang mampu melahirkan ide, pengetahuan, dan perasan dalam bentuk bahasa yang baik dan lancar serta logis (Keraf, 1989 : 7).

Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa konsep kemampuan menulis adalah kecakapan dalam menuangkan, menyusun dan mengorganisasikan buah pikiran, ide, gagasan dengan mengggunakan serangkaian bahasa tulis yang baik dan benar sehingga menghasilkan sebuah tulisan yang jelas, utuh, serta memenuhi kohesi dan koherensi.

Unsur-unsur Cerita Pendek

Lubis (1996 : 93) mengemukakan unsur-unsur yang harus dimiliki sebuah cerpen dalam upaya memberikan rumusan mengenai definisi cerita pendek.

Unsur-unsur yang dimaksud adalah sebagai berikut:

  1. Mengandung interpretasi pengarang terhadap konsep mengenai kehidupan, baik secara langsung maupun tidak langsung.
  2. Harus menimbulkan suatu hempasan pada pembaca.
  3. Harus dapat membuat pembaca merasa terbawa oleh jalan cerita.
  4. Mengandung perincian dan insiden yang dipilih dengan sengaja, dimana perincian dan insiden tersebut harus dapat menimbulkan pertanyaan-pertanyaan.

Dalam buku yang sama dikemukakan bahwa suatu cerita pendek harus terdapat: (1) sebuah insiden yang menguasai jalan cerita, (2) seorang pelaku utama, (3) jalan cerita yang padat, (4) sutau efek atau satu kesan atas ketiga hal atau point yang telah disebutkan tersebut (Lubis, 1996 : 93).

Berdasarkan apa yang dipaparkan di atas dapat disampaikan bahwa untuk membuat sebuah cerpen diperlukan sebuah penggambaran yang tajam dan jelas atas cerita, dalam bentuk yang tunggal dan utuh, sehingga mencapai efek tunggal dalam penyampaiannya. Untuk memenuhi hal itu, maka dalam membuat sebuah cerpen seseorang harus memusatkan ceritanya pada figure tokoh dan peristiwa tunggal dalam suatu periode kehidupan. Secara ringkas disebutkan bahwa cerpen menunjukkan kualitas yang bersifat Compresion (pemadatan) concentration (pemusatan), dan intentity (pendalaman), yang semuanya berkaitan dengan panjang cerita dan kualitas struktur yang diisyaratkan dalam panjang cerita tersebut (Sayuti, 2000 : 10).

Satu hal prinsip yang sangat penting berkenaan dengan cerpen adalah bahwa cerpen merupakan pilihan sadar seorang pengarang. Cerpen bahkan alternatif kedua dari buah kegagalan seseorang untuk membuat novel tebal.

Pengertian Cerita Pendek.

Rene Welleck dan Austin Wareen (1995 : 300) mengemukakan bahwa teori modern mengklasifikasikan genre sastra menjadi fiksi, drama dan puisi. Berdasarkan klasifikasi tersebut, cerpen berada pada kategori fiksi cerpen, sesuai dengan namanya merupakan cerita pendek. Namun kriteria pendek yang dimaksud belum dapat ditemukan dengan hukum yang pasti. Nugroho Notosusanto (Via Hutagalung, 1967 : 76) berpendapat bahwa panjang cerpen kira-kira 17 halaman kuarto, spasi rangkap, sedangkan Egdar Allan Poe (Via Saleh, 1967 : 57) berpendapat bahwa pembacaan cerpen dapat dilakukan sekali duduk atau memerlukan waktu sekitar setengah hingga satu jam sehingga satu ciri khas yang dimilikinya akan muncul. Hal ini sesuai dengan yang dinyatakan Summer (via Lubis, 1960 : 11), yaitu bahwa cerpen sebagai salah satu bentuk karya fiksi merupakan satu kejadian kecil dalam kehidupan. Walau memiliki keterbatasan mengenai cerita, cerpen tetap harus memberikan gambaran yang utuh tentang cerita tersebut. Penyelesaian terhadap situasi ini adalah cerpen yang memuat penceritaan yang memusat pada suatu peristiwa pokok (Semi, 1988 : 4).

Menulis

Menulis merupakan suatu keterampilan bahasa yang dipergunakan untuk berkomunikasi secara tidak langsung, tidak secara tatap muka dengan seeorang. Enre (1988 : 5-8) mengatakan bahwa menulis merupakan kemampuan untuk mengorganisasikan buah pikiran, ide, gagasan dan pengalaman dengan memepergunakan bahasa tulis yang baik dan benar.

Sebuah tulisan bisa dikatakan baik apabila dikomunikasikan sesuai dengan tujuan dan situasi berbahasa, dan tulisan dapat dikatakan benar apabila sesuai dengan aturan atau norma dan kaidah-kaidah bahasa yang berlaku. Berdasarkan kedua batasan itu dapat disimpulkan bahwa menulis adalah kemampuan menuangkan, mengorganisasikan dan menyusun ide dan atau pikiran dengan menggunakan serangkaian bahasa tulis yang baik, benar, cermat dan tepat.

Menulis dapat diartikan sebagai kegaitan menyusun atau mengorganisasikan buah pikiran, ide, gagasan dengan menggunakan serangkaian bahasa tulis yang baik dan benar (Kurniawan, 1995 : 67).

Jenis-jenis Media Pendidikan

Media pendidikan terbagi atas beberapa jenis sesuai dengan masing-masing fungsi dan manfaatnya. Kemp (via Soeparno, 1998 : 13) mengemukakan macam-macam media yang berkaitan dengan media pembelajaran bahasa yaitu:

  1. Permainan dan Simulasi, contohnya (1) permainan bahasa, misalnya bsisk berantai, Simon Says, sambung suku, kategori bingo, silang datar, TTS, scramble, piramida kata, berburu kata, mengarang bersama, ambil-ambilan; (2) simulasi, misalnya permainan simulasi, bermain peran, sosiodrama, psikodrama, sandiwara boneka.
    1. Media pandang, contohnya; (1) non-proyeksi misalnya papan tulis, papan tali, papan flannel, papan magnetis, papan selip, kubus struktur, modul, kartu, gambar, bumbung subtitusi; (2) berproyeksi; slide bisu, film bisu, film strips, film loop, OHP.
    1. Media dengar, contohnya; radio, rekaman, kaset.
    1. Media pandang dengar, contohnya; slide suara, film, TV,VTR.
    1. Media rasa, contohnya; rasa, raba, bau, keseimbangan.

Hamalik (1980 : 51) mengemukakan bahwa ada lima macam media pendidikan, antara lain sebagai berikut:

  1. Alat-alat audio visual, meliputi (1) media pendidikan tanpa proyeksi contohnya; papan tulis, papan panel, diagram grafik, kartu, gambar, (2) media pendidikan tiga dimensi contohnya; model, benda asli, globe, pameran dan museum, (3) media pendidikan yang menggunakan teknik contohnya; slide, film strips, movie, film, rekaman, TV, computer.
    1. Bahan-bahan cetakan atau bacaan berupa buku-buku, jurnal, Koran, kartu, dan sebagainya.
      1. Sumber-sumber masyarakat.
      1. Kumpulan benda-benda, dan
      1. Kelakukan yang dicontohkan guru.

Menurut Sudaryanto (1994 : 49) media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi dua yaitu, media elektronik dan media non-elektronik. Media elektronik, misalnya radio, rekaman, slide, film, TV, OHP dan sebagainya. Media non-elektronik misalnya papan planel, papan magnetis, kartu, kubus-kubus, struktur, kartu gambar, kartu kalimat, modul dan sebagainya.

Fungsi Media Pendidikan

Media pendidikan mempuanyai banyak fungsi yang dapat memebantu keberhasilan proses belajar mengajar. Fungsi media yang terpenting adalah sebagai saluran untuk menyampaikan informasi atau materi pelajaran secara verbalistis (ceramah), serta merangsang perhatian dan mengaktifkan siswa. Penyampaian materi secara verbalistis dapat membuat sisiwa cepat merasa bosan Karena setiap topik disampaikan dengan cara yang sama (monoton). Hal tersebut membuat sisiwa cenderung pasif karena yang berbicara hanya guru. Oleh karena itu, media sangat diperlukan penggunaannya untuk menguarangi kejenuhan siswa dalam memeplajarai materi pelajaran. Sudjana dan Rivai (Arsyat, 1997 : 25) mengemukakan bahwa secara garis besar fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut:

  1. Pembelajaran akan lebih menarik siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
    1. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkan menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran.
    1. Metode mengajar akan lebih bervariasi tidak semata-mata komunikasi verbal; melalui penataran kata-kata guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi jika guru mengajar pada setiap jam pelajaran.
    1. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uaraian guru, tetapi juga aktifitas lainnya seperti mengamati, mendemontrasian dan lain-lain.

Sementara itu, Hamalik (1981 : 25) mengemukakan tujuh fungsi media pendidikan sebagai berikut:

  1. Membangkitkan motivasi belajar sisiwa.
    1. Menyediakan stimulus bagi anak.
      1. Membantu siswa untuk mengulang atau mempelajari kembali apa yang telah diterima.
      1. Memperjelas penyajian pesan yang telah disampaikan oleh guru.
      1. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera siswa.
      1. Meningkatkan daya kreasi siswa.
      1. Membuat isi pelajaran tidak mudah terlupakan.

Menurut Soeparno (1988 : 23) media merupakan perpaduan antara hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak) yang berfungsi untuk menyampaikan informasi. Adapun Roestiyah (1982 : 67-70), fungsi media pendidikan meliputi tiga aspek kehidupan manusia, antara lain sebagai berikut:

  1. Fungsi Edukatif, dengan media pendidikan dapat memberikan pengaruh baik yang mnegandung nilai-nilai pendidikan.
  2. Fungsi Sosial, dengan media pendidikan hubungan antar anak menjadi lebih baik sebab mereka dapat bersama-sama menggunakan media tersebut.
  3. Fungsi Ekonomis, dengan satu macam alat atau media sudah dapat dinikmati oleh sejumlah anak didik dan dapat digunakan sepanjang waktu.

Dari beberapa uaraian tentang fungsi media pendidikan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa media pendidikan mempunyai banyak fungsi yang dapat membantu keberhasilan proses belajara mengajar. Hal ini Karena media pendidikan berfungsi sebagai saluran untuk menyampaikan informasi berupa materi pelajaran dari guru kepada siswa, dapat meningkatkan daya kreasi siswa serta mempunyai fungsi dan nilai edukatif, ekonomis, maupun sosial.

Pengertian Media Pendidikan

Media pendidikan mempuanyai peran yang sangat penting di dalam kegiatan pembelajaran. Kehadiran media di dakam dunia pendidikan, khususnya dalam rangka efektifitas dan efesiensi pembelajaran sangat diperlukan. Pengertian media pendidikan menurut Hamalik (1982 : 83) adalah alat, metode, teknik yang digunakan dalam rangka mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pembelajaran di sekolah.

Menurut Soeparno (1990) media yaitu alat yang dipakai sebagai saluran (channel) untuk menyampaikan suatu pesan (massage) atau informasi dari suatu sumber (resource) kepada penerimanya (receiver). Dalam dunia pendidikan, pada umumnya informasi tentang pengetahuan berasal dari sumber informasi yaitu guru sedangkan penerima informasi adalah siswa. Pesan atau informasi yang dikomunikasikan tersebut dapat berupa gagasan atau ide.

Sadiman (1990 : 60) menyatakan bahwa media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Jadi secara garis besar, media pendidikan adalah suatu alat atau metode yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari guru kepada siswanya dalam proses kegiatan belajar mengajar untuk mencapai pembelajaran yang efektif dan efesien.

Kelebihan dan kelemahan Penelitian Tindakan Kelas (PTK)


Menurut Shumky dalam Istarani (2014:71-72) mengatakan bahwa:

  1. Kelebihan PTK adalah:
    a) Kerja sama dalam PTK menimbulkan rasa memiliki.
    b) Kerja sama dalam PTK mendorong kreatifitas dan pemikiran kritis dalam
    hal ini guru yang sekaligus sebagai peneliti.
    c) Melalui kerja sama, kemungkinan untuk berubah meningkat.
    d) Kerja sama dalam PTK meningkatkan kesepakatan dalam menyelesaikan
    masalah yang dihadapi.
  2. Kelemahan PTK
    a) Kurangnya pengetahuan dan keterampilan dalam teknik dasar PTK dari
    pihak peneliti (guru).
    b) Berkenaan dengan waktu. Karena PTK memerlukan komitmen penelitian
    untuk terlibat dalam prosesnya. Faktor ini dapat menjadi kendala yang
    paling besar.

Manfaat dan Tujuan Penelitian Tindakan kelas (PTK)


Menurut Suharsimi Arikunto dkk, (2015:198) banyak manfaat yang dapat
diraih dengan dilakukannya penelitian tindakan kelas. Manfaat itu antara lain
dapat dilihat dan dikaji dalam beberapa komponen pendidikan atau pembelajaran
dikelas, antara lain mencakup :
1) Inovasi pembelajaran.
2) Pengembangan kurikulum di tingkat regional/nasional; dan
3) Peningkatan profesionalisme pendidikan.
Menurut Suhardjono dalam Suharsimi Arikunto (2015:124) tujuan PTK
adalah untuk memperbaiki mutu pembelajaran, kegiatan yang dilakukan haruslah
berupa tindakan yang diyakini lebih baik dari kegiatan-kegiatan yang biasa
dilakukan untuk meningkatkan atau memperbaiki praktik pembelajaran yang
dilakukan oleh guru

Pengertian Penelitian Tindakan Kelas


Penelitian Tindakan Kelas merupakan penelitian yang dilakukan oleh guru
didalam kelasnya sendiri melalui refleksi diri, dengan tujuan untuk memperbaiki
kinerjanya sebagai guru, sehingga hasil belajar siswa menjadi meningkat.
Menurut McNiffdalam Suharsimi Arikunto, (2012:102) menyatakan bahwa“ PTK
merupakan bentuk penelitian reflektif yang dilakukan oleh pendidik sendiri
terhadap kurikulum, pengembangan sekolah, meningkatkan prestasi belajar,
pengembangan keahlian mengajar, dan sebagainya”.
Menurut Istarani, (2014:44) “PTK adalah tindakan untuk memperbaiki mutu
praktik pembelajaran dikelasnya, sehingga berfokus pada proses belajar-mengajar
yang terjadi dikelas”.
Supardi dalam Suharsimi Arikunto, (2015:195) menjelaskan ada 9 hal yang
perlu dipahami tentang PTK, yakni sebagai berikut :
1) PTK adalah suatu pendekataan untuk meningkatkan mutu proses belajar
mengajar dengan melakukan perubahan kearah perbaikan pendekataan,
metode atau strategi pembelajaran sehingga dapat memperbaiki proses dan
hasil pendidikan pembelajaran.
2) PTK adalah partisipatori, melibatkan orang yang melakukan kegiataan
untuk meningkatkan praktiknya sendiri.
3) PTK dikembangkan melalui suatu self-reflective spiral; a spiral of cycles of
planning, action, observing, reflecting, and the re planning.
4) PTK adalah kolaboratif, melibatkan partisipan bersama-sama bergabung
untuk mengkaji praktik pembelajaran dan mengembangkan pemahaman
tentang makna tindakan.
5) PTK menumbuhkan kesadaran diri mereka yang berpatisipasi dan
berkolaborasi dalam seluruh tahapan PTK.
6) PTK adalah proses belajar yang sistematis, dalam proses tersebut
menggunakan kecerdasan krisis membangun komitmen melakukan
tindakan.
7) PTK memerlukan orang untuk membangun teori tentang praktik mereka
(guru).
8) PTK memerlukan gagasan dan asumsi ke dalam praktik untuk mengkaji
secara sistematis bukti yang menantangnya (memberikan hipotesis
tindakan).
9) PTK memungkinkan kita untuk memberikan rasional juktifikasi tentang
pekerjaan kita terhadap orang lain dan membuat orang menjadi kritis dan
analisis.
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahawa PTK adalah upaya guru
dalam mempebaiki mutu proses belajar-mengajar, yang akan berdampak pada
hasil pelajaran. Oleh sebab itu, penelitian yang dilakukan guru dalam kelasnya
sendiri melalui refleksi diri, dengan tujuan untuk memperbaiki kinerjanya sebagai
guru, sehingga hasil belajar siswa semakin meningkat

Kelebihan Dan Kekurangan Media Gambar


1) Kelebihan media gambar menurut Arief S. Sadiman (2014:29) adalah :
a. Sifatnya konkret; gambar/foto lebih realistis menunjukkan pokok
masalah dibandingkan dengan media verbal semata.
b. Gambar dapat mengatasi batasan ruang dan waktu.
c. Media gambar/foto dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita.
d. Foto dapat memperjelas suatu masalah, dalam bidang apa saja dan
untuk tingkat usia berapa saja, sehingga dapat mencengah atau
membetulkan kesalah pahaman.
e. Foto harganya murah dan gampang didapat serta digunakan, tanpa
memerlukan peralatan khusus.
2) Kelemahan media gambar menurut Arief S. Sadiman (2014:29) adalah :
a. Gambar/foto hanya menekankan persepsi indera mata.
b. Gambar/foto benda yang terlalu kompleks kurang efektif untuk
kegiatan pembelajaran.
c. Ukurannya sangat terbatas untuk kompleks besar.
3) Ada enam syarat yang perlu dipenuhi oleh gambar atau foto yang baik
sebagai media pembelajaran, antara lain sebagai berikut :
a. Autentik, yaitu ganbar tersebut harus secara jujur melukiskan situasi
seperti benda sebenarnya.
b. Sederhana, yaitu komposisi gambar hendaknya cukup jelas
menunjukkan poin-poin pokok dalam gambar.
c. Ukuran relative, yaitu gambar atau foto dapat membesarkan dan
memperkecil objek atau benda sebenarnya.
d. Gambar atau foto sebaiknya mengandung gerak atau perbuatan.
e. Gambar yang bagus belum tentu baik untuk mencapai tujuan
pembelajaran. Walaupun dari segi mutu kurang, gambar atau karya
siswa sering lebih baik.
f. Tidak setiap gambar yang bagus merupakan media yang bagus. Sebagai
media yang baik, gambar hendaklah bagus dari sudut seni dan sesuai
dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.

Langkah-Langkah Penggunaan Media Gambar


a. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai.
b. Menyajikan materi sebagai pengantar.
c. Guru menunjukkan dan memperlihatkan gambar-gambar yang berkaitan
dengan materi dengan cara memutar video daur hidup hewan.
d. Guru mengelompokkan siswa untuk berdiskusi.
e. Guru menunjuk/memanggil siswa secara bergantian memasang memilih/
menyebutkan/mengurutkan gambar.
f. Guru menanyakan dasar pengertian gambar tersebut.
g. Guru mulai menanamkan konsep/materi sesuai dengan kompetensi yang
ingin dicapai.
h. Guru dan Siswa bersama-sama merumuskan kesimpulan atau rangkuman.
i. Guru memberi kesempatan siswa untuk bertanya tentang materi yang
belum jelas.
j. Guru menutup pelajaran dan memberi salam

Media Gambar


Salah satu media pembelajaran yang saat ini sering dipakai dalam
pembelajaran adalah media gambar, media ini merupakan sangat mudah dan
sederhana dipakai dalam pembelajaran. Dengan menggunakan media
pembelajaran maka pembelajaran menjadi menyenangkan. Selama ini
pembelajaran hanya berpusat pada guru, dan seolah-olah guru lah sebagai satusatunya sumber belajar. Pembelajaran modern memiliki ciri aktif, Inovatif, dan
menyenangkan. Media pembelajaran apapun yang digunakan selalu menekankan
aktifnya peserta didik dalam setiap proses pembelajaran. Inovatif setiap
pembelajaran harus memberikan sesuatu yang baru, berbeda dan selalu menarik
perhatian atau minat setiap peserta didik. Dan kreatif, setiap pembelajaran harus
menimbulkan minat kepada peserta didik untuk menghasilkan sesuatu atau dapat
menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan metode, teknik atau cara yang
dikuasai oleh siswa itu sendiri yang diperoleh dari proses pembelajaran.
Media gambar/foto salah satu media pembelajaran yang cukup popular dan
sudah lama digunakan dalam pembelajaran. Hal ini karena foto cukup praktis,
sederhana, mudah digunakan tidak membutuhkan alat proyeksi dan tidak
membutuhkan perlatan tambahan. Media gambar termasuk kategori gambar diam
(still picture) artinya sajian visual dalam foto tidak bergerak. Foto dapat
digunakan untuk pembelajaran secara indidual, kelompok kecil atau kelompok
besar.
Arief S. Sadiman (2014:29) “Media gambar/foto adalah media yang paling
umum dipakai. Media ini merupakan bahasa yang paling umum, yang dapat
dimengerti dan dinikmati dimana-mana”. Hamdani (2011:250) “Media gambar/
foto adalah media yang paling umum dipakai, keduanya merupakan bahasa yang
paling umum yang dapat dimengerti dan dapat dinikmati dimana-mana”.
Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai dalam Hamdani (2011:262)
“Media gambar adalah media yang mengkombinasikan fakta dan gagasan secara
jelas dan kuat melalui kombinasi pengungkapan kata-kata dan gambar-gambar”.
Berdasarkan pendapat para ahli diatas maka dapat disimpulkan bahwa
media gambar adalah suatu alat untuk menyampaikan informasi kepada orang dan
dapat mengkombinasikan fakta dan gagasan secara jelas dan kuat melalui
kombinasi pengungkapan kata-kata dan gambar-gambar

Jenis-Jenis Media Pembelajaran


Menurut Hamdani (2011:248-250) bahwa media pembelajaran beraneka
ragam yang dapat diklasifikasikan berdasarkan ciri-ciri antara lain :

  1. Media visual, yaitu jenis media pembelajaran yang menggunakan kemampuan
    indera mata atau penglihatan. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke
    dalam simbol-simbol komunikasi visual.
  2. Media audio, ialah jenis media pembelajaran yang menggunakan kemampuan
    indera pendengaran atau telinga. Jenis media pembelajaran ini menghasilkan
    pesan berupa bunyi dan suara.
  3. Media audio visual, yaitu jenis media pembelajaran yang menggunakan
    kemampuan indera pendengaran atau telinga dan indera mata atau
    penglihatan. Jenis media pembelajaran ini menghasilkan pesan berupa suara
    dan bentuk berupa gambar

Media Pembelajaran


Media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan
keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan
kegiatan belajar, bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologi terhadap siswa.
Media merupakan komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung
materi instruksional di lingkungan siswa, yang dapat merangsang siswa untuk
belajar.
Arief S.Sadiman dkk (2014:6) “Media berasal dari bahasa latin dan
merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara
atau pengantar”. Menurut Gerlach dan Ely dalam Hamdani (2011:243)
mengatakan bahwa media adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun
kondisi agar siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.
Guru, buku, teks, dan lingkungan sekolah merupakan media.
Menurut Briggs dalam Arief S. Sadiman dkk (2014:6) “Media adalah
segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk
belajar”. Dari defenisi diatas dapat disimpulkan bahwa media adalah segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim
kepenerima sehingga dapat merangsang pikirann, perasaan, perhatian dan minat
serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.

Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Belajar


Berhasil atau tidaknya seseorang dalam belajar disebabkan beberapa faktor
yang mempengaruhi pencapaian hasil belajar yaitu hasil berasal dari dalam diri
(faktor intern) dan dari luar dirinya (faktor eksternal).
Menurut Slameto (2013:54) faktor-faktor yang mempengaruhi belajar siswa
adalah :
a. Faktor Intern
Faktor intern adalah faktor yang ada dalam diri individu yang sedang
belajar. Faktor intern terbagi menjadi tiga bagian yaitu: 1) Faktor
jasmaniah (faktor kesehatan dan cacat tubuh), 2) Faktor psikologis
(intelegensi, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan dan kelelahan), 3)
faktor kelelahan. Supaya dapat belajar dengan baik haruslah menghindari
jangan sampai terjadi kelelahan dalam belajar. Semua faktor-faktor ini
mempengaruhi hasil belajar siswa.
b. Faktor ekstern
Faktor ekstern adalah faktor yang ada diluar diri individu yang sedang
belajar. Faktor ekstern yang berpengaruh dikelompokkan menjadi tiga
faktor yaitu: 1. Faktor keluarga (cara orang tua mendidik, relasi antar
anggota keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, pengertian
orang tua, latar belakang kebudayaan), 2. Faktor sekolah (metode
mengajar, kurikulum,relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa,
disiplin sekolah, alat pelajaran,waktu sekolah, standar pelajaran diatas
ukuran, keadaan gedung, metode belajar, tugas rumah), 3. Faktor
masyarakat (kegiatan siswa dalam masyarakat, masa media, teman bergaul
dan bentuk kehidupan masyarakat)

Hasil belajar


Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima
pengalaman belajarnya. Hasil belajar mempunyai peranan penting dalam proses
pembelajaran. Proses penilaian terhadap hasil belajar dapat memberikan informasi
kepada guru tentang kemajuan siswa dalam upaya mencapai tujuan-tujuan
belajarnya melalui kegiatan belajar.
Asep Jihad (2013:14) mengatakan bahwa “Hasil belajar adalah pencapaian
bentuk perubahan perilaku yang cenderung menetap dari ranah kognitif, afektif,
dan psikomotoris dari proses belajar yang dilakukan dalam waktu tertentu”.
Abdulrahman dalam Asep Jihad (2013:14) mengatakan “Hasil belajar
adalah kemampuan yang diperoleh anak setelah melalui kegiatan belajar. Belajar
itu sendiri merupakan suatu proses dari seseorang yang berusaha untuk
memperoleh suatu bentuk perubahan perilaku yang relative menetap”. Menurut
A.J.Romizowski dalam Asep Jihad dan Abdul Haris (2013:14). Hasil belajar
merupakan keluaran (outputs) dari suatu system pemrosesan masukan (input).
Masukan dari sistem tersebut berupa bermacam-macam informasi sedangkan
keluarannya adalah perbuatan atau kinerja (performance).
Gagne dalam Suprijono (2010:6) berpendapat bahwa “Hasil belajar
mencakup kemampan kognitif,afektif dan psikomotorik”. Menurut Purwanto
(2011:46). “Hasil belajar adalah perubahan perilaku manusia kibat belajar.
Perubahan perilaku disebabkan karena dia mencapai penguasaan atas sejumlah
bahan yang diberikan dalam proses belajarmengajar”.
Juliah dalam Asep Jihad (2013 :15) berpendapat bahwa : ”Hasil belajar
adalah segala sesuatu yang menjadi milik siswa sebagai akibat dari kegatan
belajar yang dilakukannya
Berdasarkan pendapat-pendapat para ahli diatas maka maka dapat
dinyatakan pengertian hasil belajar merupakan hasil yang diperoleh peserta didik
setelah mengalami proses pembelajaran dalam bentuk nilai atau angka-angka yang
dicapai atau suatu hasil nyata yang dicapai oleh siswa dalam usaha menguasai
kecakapan jasmani dan rohani disekolah yang diwujudkan dalam bentuk raport
pada setiap semester

Pengertian Belajar


Dalam keseluruhan proses pendidikan disekolah, kegiatan belajar
merupakan kegiatan yang paling pokok. Ini berarti bahwa berhasil tidaknya
pencapaian tujuan pendidikan banyak tergantung kepada bagaimana proses belajar
yang dialami oleh siswa sebagai anak didik. Mengajar dan belajar merupakan dua
kegiatan yang berbeda tetapi terdapat hubungan yang erat dan saling pengaruh dan
mempengaruhi dan saling menunjang satu sama lain. Belajar juga merupakan
perubahan tingkah laku yang terjadi dari dalam diri individu, biasanya belajar
mengarah kepada yang lebih baik lagi, dari yang belum tahu menjadi tahu, dari
yang sudah tahu menjadi lebih tahu lagi dibandingkan yang sebelumnya.
Slameto (2010:2) “Belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan
seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara
keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan
lingkungannya”. Howard L. Kingskey dalam Syaiful Bahri Djamarah, (2011:13)
mengatakan bahwa “Belajar adalah proses dimana tingkah laku ditimbulkan atau
diubah melalui praktik atau latihan.
Mulyono Abdurrahman (2012:19) “Belajar merupakan suatu proses dari
seorang individu yang berupaya mencapai tujuan belajar atau yang biasa disebut
hasil belajar, yaitu suatu bentuk perubahan perilaku yang relatif menetap”.
Gagne dalam Suprijono (2010 : 2) berpendapat bahwa : ”Belajar adalah
perubahan disposisi atau kemampuan yang dicapai melalui aktivitas. Perubahan
disposisi tersebut bukan diperoleh langsung dari proses pertumbuhan seseorang
secara alamiah”.
Morgan dalam Suprijono (2010:3) berpendapat bahwa ”Belajar adalah
perubahan perilaku yang bersifat permanen sebagai hasil dari pengalaman”.
Dari defenisi diatas dapat dinyatakan bahwa belajar adalah perubahan
tingkah laku yang terjadi dari dalam diri individu, biasanya belajar mengarah
kepada yang lebih baik lagi, dari yang belum tahu menjadi tahu, dari yang sudah
tau menjadi lebih tahu lagi dibandingkan yang sebelumnya. Atau serangkaian
kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil
dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang
menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotor

Hasil belajar siswa


Hasil belajar merupakan puncak dari keberhasilan belajar siswa
terhadap tujuan belajar yang telah ditetapkan. Hasil belajar siswa dapat
meliputi aspek kognitif (pengetahuan), afektif (sikap), dan psikomotorik
(tingkah laku).
Hal ini sesuai dengan pendapat Bettencourt (Suparno, 2012: 61)
yang menuliskan bahwa, ”Hasil belajar dipengaruhi oleh pengalaman
siswa dengan dunia fisik dan lingkungannya”. Hasil belajar seseorang
tergantung pada apa yang telah diketahuinya; misal konsep-konsep, tujuan,
dan motivasi yang mempengaruhi interaksi dengan bahan yang
dipelajari.Selanjutnya menurut Chatib (2012: 169-170), “Hasil belajar
tidak hanya terbatas pada tes atau ujian saja tetapi sangat luas. Hasil
belajar dapat dilihat dari; a) perubahan perilaku anak; b) perubahan pola
pikir anak; c) membangun konsep baru”. Keberhasilan belajar siswa dapat
dipengaruhi oleh faktor-faktor berikut; faktor materi, lingkungan,
instrumen (kurikulum, pengajar/guru, model dan metode mengajar). Untuk
memperoleh hasil belajar yang efektif dan baik, faktor instrumental ini
dirancang sedemikian rupa sehingga sesuai dengan materi dan subjek
belajar.
Pengertian tentang hasil belajar sebagaimana diuraikan di atas
dipertegas lagi oleh Nawawi dalam K. Brahim (2007:39) yang menyatakan
bahwa hasil belajar dapat diartikan sebagai tingkat keberhasilan siswa
dalam mempelajari materi pelajaran di sekolah yang dinyatakan dalam
skor yang diperoleh dari hasil tes mengenai sejumlah materi pelajaran
tertentu. Secara sederhana, yang dimaksud dengan hasil belajar siswa
adalah kemampuan yang diperoleh anak setelah melalui kegiatan belajar.
Karena belajar itu sendiri merupakan suatu proses dari seseorang yang
berusaha untuk memperoleh suatu bentuk perubahan perilaku yang relatif
menetap. Kemajuan prestasi belajar siswa tidak saja diukur dari tingkat
penguasaan ilmu pengetahuan, tetapi juga sikap dan keterampilan. Dengan
demikian, penilaian hasil belajar siswa mencakup segala hal yang
dipelajari di sekolah, baik itu menyangkut pengetahuan, sikap, dan
keterampilan yang berkaitan dengan mata pelajaran yang diberikan kepada
siswa.
Selanjutnya, dikemukakan oleh Wasliman (2007: 159) bahwa
sekolah merupakan salah satu faktor yang ikut menentukan hasil belajar
siswa. Semakin tinggi kemampuan belajar siswa dan kualitas pengajaran di
sekolah, maka semakin tinggi pula hasil belajar siswa

Belajar dan Pembelajaran


Belajar menurut beberapa ahli, antara lain yaitu:
a. Daryanto (2009:2) mengemukakan bahwa belajar sebagai suatu proses
usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan
tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman
sendiri dalam interaksi dengan lingkungnnya.
b. Suyono & Hariyanto (2014: 9) belajar merujuk kepada suatu proses
perubahan perilaku atau pribadi atau perubahan struktur kognitif
seseorang berdasarkan praktik atau pengalaman tertentu hasil interaksi
aktifnya dengan lingkungan dan sumber-sumber pembelajaran yang
ada di sekitarnya.
c. Purwanto (2014: 85) belajar merupakan suatu perubahan yang bersifat
internal dan relatif mantap dalam tingkah laku melalui latihan atau
pengalaman yang menyangkut aspek kepribadian, baik fisik maupun
psikis.
d. Sanjaya (2008: 229) belajar pada dasarnya adalah suatu proses
aktivitas mental seseorang dalam berinteraksi dengan lingkungannya
sehingga menghasilkan perubahan tingkah laku yang bersifat positif
baik perubahan dalam aspek pengetahuan, sikap, maupun psikomotor.
e. Winaputra, dkk (2007: 19) belajar adalah perubahan perilaku pada
individu sebagai buah dari pengalaman atau interaksi.
Berdasarkan definisi itu dapat dikatakan bahwa belajar adalah suatu
proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh perubahan
tingkah laku yang baru sebagai pengalaman individu itu sendiri. Pada
dasarnya belajar memiliki makna yang sangat spesifik.
Menurut Suyono (2011: 9), belajar adalah suatu aktivitas atau suatu
proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan keterampilan,
memperbaiki perilaku, sikap dan memperkokoh kepribadian. Belajar
adalah suatu proses aktivitas mental yang dilakukan seseorang untuk
memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang bersifat positif dan
menetap relatif lama melalui latihan atau pengalaman yang menyangkut
aspek kepribadian baik scara fisik ataupun psikis. Belajar menghasilkan
perubahan dalam diri setiap individu, dan perubahan tersebut mempunyai
nilai positif bagi dirinya.
Proses belajar merupakan sebuah langkah untuk memperoleh
pengetahuan. Berdasarkan uraian di atas belajar adalah sebagai suatu
usaha yang dilakukan oleh seseorang untuk tujuan perubahan tingkah laku
melalui interaksi dengan lingkungan.
Menurut Slameto (2003:76) pembelajaran matematika sangat
ditentukan oleh strategi dan pendekatan yang digunakan dalam mengajar
matematika itu sendiri. Belajar yang efisien dapat tercapai apabila dapat
menggunakan strategi belajar yang tepat. Secara psikologis pengertian
pembelajaran ialah suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk
memperoleh suatu perubahan perilaku secara menyeluruh, sebagai hasil
dari interaksi individu itu dengan lingkungannya. Suyono & Hariyanto
(2014: 183) mengatakan bahwa pembelajaran identik dengan pengajaran,
suatu kegiatan dimana guru mengajar atau membimbing anak-anak
menuju proses pendewasaan diri

Pengelolaan Dana Desa


Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 20 Tahun 2018
tentang Pengelolaan Keuangan Desa menjelaskan pengelolaan
keuangan desa meliputi beberapa tahap, diantaranya :

  1. Tahap Perencanaan
  2. Tahap Pelaksanaan
  3. Tahap Penatausahaan
  4. Tahap Pelaporan
  5. Tahap Pertanggungjawaban

Brand Satisfaction

Secara umum menurut (Kotler and Keller, 2012 dalam Nyohardi, 2016)
mendefinisikan brand satisfaction adalah perasaan senang atau kecewa
seseorang yang timbul karena membandingkan kinerja yang dihasilkan suatu
produk terhadap harapan atau ekspektasi mereka. Puas atau tidak puas bukan
merupakan emosi melainkan suatu hasil evaluasi dari emosi. Jika kinerja sesuai
dengan harapan maka konsumen akan merasa puas dan begitu pula sebaliknya.
Brand satisfaction atau kepuasan pelanggan merupakan hal yang sangat
penting untuk dicapai oleh produsen, karena konsumen yang tidak puas
terhadap barang atau jasa yang dikonsumsi akan mencari perusahaan lain yang
mampu memenuhi kebutuhannya. Bagi perusahaan yang berpusat pada
pelanggan, brand satisfaction merupakan tujuan dan sarana pemasaran, artinya
jika perusahaan meraih peringkat yang tinggi maka pelanggan mengetahui
brand mereka (Kotler and Keller, 2012).
(Zeithaml et al., 2009) mengemukakan beberapa faktor yang dapat
menentukan puas atau tidaknya konsumen diantaranya:
a. Product and service features
Kepuasan konsumen secara signifikan dipengaruhi oleh evaluasi atas fitur
produk atau jasa tersebut, contohnya harga dengan kualitas pelayanan dan
keramahan pemberi jasa.
b. Consumer Emotions
Suasana hati konsumen ketika mengkonsumsi produk atau jasa akan
mempengaruhi perasaannya, dan kemudian mempengaruhi persepsi kepuasan
atas produk dan jasa.
c. Attributes For Service Success Or Failure
Ketika pelanggan dikejutkan oleh hasil yang mereka dapat, mereka akan
mencari alasan dibalik hal itu, penilaian mereka dapat mempengaruhi kepuasan
mereka.
d. Perceptions of equity or fairness
Pelanggan akan membandingkan apakah mereka diperlakukan secara adil
dibandingkan pelanggan lain. Pikiran tentang keadilan adalah pusat persepsi
konsumen atas kepuasan terhadap produk dan jasa.
e. Other consumers, family members, and coworkers
Selain dipengaruhi oleh perasaan dan persepsi sendiri, kepuasan pelanggan
kadang juga dipengaruhi oleh orang lain, seperti anggota keluarga dan
pelanggan lain.
Menurut (Kotler and Keller, 2012 dalam Caecilia, 2013) kepuasan konsumen
diciptakan melalui kualitas, pelayanan, dan nilai. Berikut adalah uraiannya:
f. Kualitas
Kualitas mempunyai hubungan erat dengan kepuasan konsumen. Kualitas
akan mendorong konsumen untuk menjalin hubungan yang erat dengan
perusahaan. Dalam jangka panjang, ikatan ini memungkinkan perusahaan untuk
memahami harapan dan kebutuhan konsumen. Kepuasan konsumen pada
akhirnya akan menciptakan loyalitas konsumen kepada perusahaan yang
memberikan kualitas yang memuaskan mereka.
g. Pelayanan konsumen
Pelayanan konsumen tidak hanya sekedar menjawab pertanyaan dan
keluhan konsumen mengenai suatu produk atau jasa yang tidak memuaskan
mereka, namun lebih dari pemecahan yang timbul setelah pembelian.
h. Nilai
Nilai yang dirasakan konsumen adalah selisih antara jumlah nilai konsumen
dengan jumlah biaya konsumen. Jumlah nilai konsumen adalah sekelompok
manfaat yang diharapkan dari produk dan jasa. Jumlah biaya konsumen
adalah sekelompok biaya yang digunakan dalam menilai, mendapatkan,
menggunakan, dan membuang produk atau jasa

Faktor – Faktor Yang Mempengaruhi Keterlibatan Pelanggan

Faktor terpenting yang memengaruhi tingkat keterlibatan konsumen
adalah sebagai berikut
a) jenis produk yang menjadi pertimbangan
b) karakteristrik komunikasi yang diterima konsumen
c) karakteristrik situasi dimana konsumen beroperasi kepribadian
konsumen
Pada umumnya keterlibatan konsumen meningkat apabila produk
atau jasa yang menurut konsumen dapat dipertimbangkan, produk yang
dapat diterima secara sosial, dan memiliki risiko pembelian.

Customer Brand Engagement

Dalam beberapa tahun terakhir, “beberapa sarjana dalam ranah pemasaran
telah menunjukkan minat mereka dalam keterlibatan dan mereka telah
mengedepankan konsep keterlibatan pelanggan” (Zhang et al., 2017). Ada
berbagai konseptualisasi keterlibatan dan berbagai definisi keterlibatan
pelanggan yang telah diusulkan oleh para sarjana pemasaran (Thakur, 2016).
Menurut (Peter & Olson 2013: 84) Keterlibatan adalah motivasi yang memberi
energi dan mengarahkan proses kognitif, afektif konsumen dan perilakunya saat
mengambil keputusan. (McKechine, 2012), keterlibatan adalah tingkat
kepentingan pribadi yang dirasakan dan minat yang dibangkitkan oleh stimulus
di dalam situasi yang spesifik hingga jangkauan kehadirannya, konsumen
bertindak dengan sengaja untuk meminimalkan resiko dan memaksimalkan
manfaat yang diperoleh dari pembelian dan pemakaian. (King dan Spark, 2014)
mendefinisikan customer engagement sebagai kegiatan pemasaran yang
berorientasi pada perilaku dan psikologis konsumen. Keterlibatan konsumen
adalah tindakan yang dilakukan konsumen terhadap respon yang diberikan
pemasar/produsen yang ditunjuk untuk meminimalkan resiko dan
memaksimalkan keuntungan atau manfaat atas pembelian produk. Pemasaran
keterlibatan pelanggan dipandang sebagai “upaya sengaja yang di lakukan oleh
perusahaan untuk memotivasi, memberdayakan, dan mengukur kontribusi
sukarela pelanggan untuk fungsi pemasarannya, di luar transaksi inti, ekonomi
(yaitu keterlibatan pelanggan)” (Harmeling et al., 2017, hal. 312 dalam John
paul et al., 2018 ).Customer Brand Engagement adalah paradigma yang
beragam tetapi terkait dengan berbagai gagasan pemasaran yang mencakup
partisipasi, afinitas, interaktivitas, dan aliran yang dipandang sebagai anteseden,
sementara pengalaman merek, kepuasan merek, loyalitas merek, komitmen,
kepercayaan, dan nilai pelanggan diamati sebagai kemungkinan hukuman dari
Customer Brand Engagement (Hollebeek, 2011a).
Hubungan engagement secara intens antara pelanggan dan perusahaan dapat
mempengaruhi kepuasan pelanggan, berdasarkan pada tingkat interaksi
hubungan dan emosional yang dirasakan pelanggan (Sashi, 2012 dalam Evi,
2015)

Metode ADDIE

Penelitian ini menggunakan metode ADDIE untuk membuat
sebuah perancangan desain game berbasis Android. Berikut merupakan
diagram metode ADDIE [15] :
Metode ADDIE merupakan proses berulang dimana setiap langkah
dapat menyarankan perbaikan ke langkah sebelumnya. Atribut ini
mendorong perancang untuk melacak kemajuan instruksional dan
mengevaluasi apakah hasilnya memenuhi tujuan pembelajaran[16]. Model
penelitian Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation
(ADDIE) tersebut menjelaskan 4 poin, yaitu :
1. Analysis, pada fase ini pembuat menetapkan tujuan pembelajaran.
Hasil tama pada fase ini adalah tujuan pembelajaran yang spesifik
mulai dari pengetahuan, keterampilan serta kemampuan apa yang
harus diperoleh oleh pengguna. Pada tahap ini juga memerlukan
sumberdaya yang tersedia sebagai penunjang pembelajaran seperti
kompetensi dasar, karakteristik siswa, serta metode pembelajaran apa
yang digunakan sebelumnya.
2. Design, langkah ini digunakan untuk mengukur apakah tujuan
pembelajaran sudah sesuai serta metode pembelajarn yang digunakan
mencapai tujuan pembelajaran.
3. Development, fase ini menghasilkan kerangka pembelajaran yang
paling tepat, serta bahan apa yang digunakan, dan materi yang akan
memenuhi tujuan pembelajaran.
4. Implementation, pada tahap ini desain diberikan kepada siswa untuk
diuji coba. Kegunaan utama tahap ini adalah dalam melaksanakan
proses pembelajaran.
5. Evaluation, pada fase terakhir, pencipta menilai pencapaian tujuan
pembelajaran, efisiensi metode yang digunakan, permasalahan dalam
perancangan, serta adakah pembaharuan pada rancangan yang telah
dibuat sebelumnya

Seni Budaya dan Keterampilan

Seni Budaya dan Keterampilan (SBK) merupakan sebuah pelajaran
estetika yang bertujuan untuk membentuk karakter siswa sehingga
memiliki rasa seni dan pemahaman mengenai budaya Indonesia.
Pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan (SBK) terdapat pada
kurikulum 2006. Tahun 2013 berganti nama menjadi Seni Budaya dan
Prakarya (SBdP). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)
memberikan pembelajaran seni pada tingkat pendidikan SD/MI dan
mencakup beberapa sub bidang seperti seni rupa, seni musik, seni tari, dan
keterampilan seni. Pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan (SBK)
disusun secara sistematis dengan harapan dapat meningkatkan kecerdasan
moral siswa.[14

Pendidikan

UU No. 20 RI 2001, pendidikan adalah lingkungan serta proses
belajar yang memungkinkan siswa dengan aktif mengambangkan potensi
dirinya sehingga dapat meningkatkan harga diri, disiplin diri, kepribadian,
kecerdasan, dan keluhuran budi. Usaha yang disengaja untuk menciptakan
kepribadian dan kemampuan yang diperlukan bagi masyarakat bangsa, dan
Negara. Pemikiran Ki Hajar Dewantara tentang pendidikan yang memiliki
sikap dinamis dan prospektif serta berpatokan dengan budaya Indonesia
sehinga merupakan perpaduan yang tepat bagi bangsa Indonesia yang
secara keseluruhan mengandung wawasan kebudayaan, kebangsaan, dan
kemajuan[13].
Berdasarkan pandangan Ki Hajar Dewantara bahwa sebuah proses
pendidikan dapat berjalan dengan baik maka proses pembelajaran serat
bimbingan guru terhadap anak murid menjadi hal yang sangat penting,
sehingga pendidikan yang dijalankan akan berjalan dengan lancar untuk
menciptakan siswa menjadi manusia yang berpengalaman ketika terjun
secara langsung menjadi anggota masyaraka

Android

Android merupakan sebuah Operating System (OS) paling popular
didunia di terbitkan pada tahun 2003. Android diperuntukkan untuk
ponsel, tablet serta gadget yang mendukung.android berfungsi sebagai alat
untuk berinteraksi antara user dengan gadget[12].

Game Edukasi

Education games yaitu game yang dirancang guna memberikan
sebuah pembelajaran bertujuan untuk meningkatkan daya pikir dan
konsentrasi pengguna. Pemanfaatan game sebagai media pembelajaran
menawarkan bentuk pembelajaran secara langsung dengan cara learning
by doing, yaitu model pembelajaran yang dilakukan oleh pengguna untuk
menyelesaikan tantangan yang ada dalam sebuah permainan tersebut[11]

Gamification

Gamifikasi merupakan penerapan elemen game dan prinsip game
dalam konteks non-game sehingga membuatnya lebih menarik serta
menyenangkan bagi pengguna. Umpan balik pada aktivitas dapat
memotivasi pengguna[9]. Gamifikasi menggunakan elemen game untuk
memotivasi pemain untuk meningkatkan sesuatu, seperti [10]:
1. Poin
Poin berfungsi untuk meningkatkan level pemain dan untuk
memperoleh hadiah. Jumlah poin yang didapat dapat menentukan
tingkat keberhasilan suatu level untuk melangkah ke level selanjutnya.
2. Lencana
Lencana merupakan sebuah emblem atau plangkat yang akan
diperoleh oleh pemain yang berhasil menyelesaikan sebuah misi atau
tantangan tertentu. Lencana berupa pita, tropi, atau lambing lainnya.
Pemain mendapatkan sebuah lencana ketika telah mencapai
keterampilan tertentu pada permainan.
3. Papan Peringkat
Papan peringkat digunakan untuk menampung nama-nama pemain
berdasarkan urutan peringkat mereka. Peringkat teratas didapat
berdasarkan tingkat kesuksesan mereka dalam bermain game. Papan
peringkat bersifal sementara yang artinya dapat berubah berdasarkan
kurun waktu tertentu.
4. Level
Level merupakan tingkat kesulitan dari sebuah permainan. Semakin
tinggi level yang dijalani berarti makin tinggi juga tingkat kesulitan
sebuah tantangan yang harus diselesaikan.
5. Hadiah/Reward
Hadiah merupakan sebuah pemberian ketika menyelesaikan atau
mencapai sesuatu yang dituju, biasanya hadiah digunakan untuk
meningkatkan motivasi pemain untuk terus lanjut bermain.
6. Storyline
Stroryline merupakan jalan cerita dari sebuah permainan. Jalan cerita
yang menarik dapat meningkatkan daya tarik pemain dari awal sampai
akhir permainan

Pengaruh Positif Customer Brand Engagement terhadap Customer Experience

Keterlibatan konsumen dengan merek memainkan peran penting dalam
pengalaman konsumen (Risitano et al., 2017) karena di lingkungan bisnis yang
kompetitif saat ini, menciptakan pengalaman yang berkesan dan emosional hubungan
dengan konsumen untuk mencapai loyalitas konsumen dan merek jangka panjang
sangat penting (Ilapakurti et al., 2017). Junaid et al., (2019) menyatakan bahwa
pelanggan yang memiliki sikap positif pengalaman dan tertarik pada merek lebih
mungkin untuk terlibat dengan merek. Bilro et al., (2019) menunjukkan bahwa
konsumen yang terlibat cenderung berinteraksi dan mempengaruhi merek.
Konsumen pengalaman dan perasaan memengaruhi cara mereka berbagi pandangan.
Pengalaman pelanggan dan keterlibatan pelanggan adalah dua proses yang
diperlukan dari keterlibatan merek pelanggan itu mendorong konsumen untuk
membeli kembali. Penelitian lain juga telah dilakukan pada keterlibatan dan
pengalaman. Khan et al., (2016) dalam penelitiannya, menunjukkan bahwa customer
engagement dengan merek memberikan pengalaman merek online kepada pelanggan
dan pada akhirnya mengarah ke merek kepuasan dan loyalitas merek. Penelitian lain
telah mengkonfirmasi merek pelanggan itu engagement merupakan salah satu faktor
yang mempengaruhi Brand Experience (Risitano et al., 2017). Hepola et al. (2017)
menegaskan bahwa Brand Experience berhubungan langsung dengan Gamification
yang dimediasi oleh Customer Brand Engagement

Pengaruh Positif Gamification terhadap Customer Brand Engagement

Peneliti mencari yang efisien mekanisme yang dapat digunakan perusahaan
untuk menimbulkan dan mengelola keterlibatan konsumen. Saat ini, Gamification
tampaknya menjadi pendekatan baru yang ampuh untuk meningkatkan Customer
Brand Engagement (Xia dan Hamari, 2020). Gamification adalah hal baru dan
menarik cara untuk memperkuat hubungan konsumen untuk perusahaan dan merek
(Vitkauskait dan Gatautis, 2018). Eisingerich et al., (2019) sebagai jawaban atas
pertanyaan bagaimana gamifikasi mengintensifkan keterlibatan pelanggan,
menyatakan bahwa beberapa prinsip gamifikasi (sosial interaksi, rasa kontrol, tujuan,
mengejar kemajuan, penghargaan dan motivasi) mengarah pada peningkatan
keterlibatan pelanggan. Harwood dan Garry (2015) dalam penelitiannya,
mengkonfirmasi dampak positif gamifikasi pada keterlibatan pelanggan dengan suatu
merek. Lounis et al. (2013) menunjukkan bahwa elemen gamifikasi meningkatkan
keterlibatan konsumen dengan memberikan manfaat potensial dengan proses
pembelian konsumen. Secara umum, gamifikasi adalah cara inovatif untuk
meningkatkan keterlibatan merek pelanggan.

 Terdapat Pengaruh Positif Gamification terhadap Customer Experience

Villegas et al., (2019) dalam penelitiannya, menemukan bahwa Customer
Experience sebagai dasar untuk mengevaluasi pengguna perilaku, menekankan
pengaruh emosi, dan juga, Gamification merupakan faktor penting dalam
meningkatkan/memperbaiki pengalaman. Selain itu, Lee and Jin (2019) dalam
penelitiannya menunjukkan hal tersebut faktor efektif Gamification berhubungan
positif dan signifikan dengan Customer Experience. Liu dan Idris (2018) dalam penelitiannya, mengeksplorasi cara membangun model untuk mencapai pengalaman
pelanggan yang diinginkan melalui gamifikasi. Meskipun banyak penelitian empiris
telah dilakukan pada penerapan gamifikasi di e-commerce, masih terdapat
kesenjangan memahami bagaimana gamifikasi memengaruhi perilaku konsumen dan
pengalaman mereka (Hsu dan Chen, 2018).

Customer Experience

Brand adalah salah satu kompenen penting dalam melakukan bisnis.
Dengan adanya merek, konsumen akan dapat lebih mudah mengidentifikasi suatu
produk dari saingan lainnya. Konsumen juga menjadi lebih percaya dan yakin
terhadap produk yang memiliki merek. Menurut Kotler (2012) merek adalah nama,
istilah, tanda, simbol atau desain atau kombinasi dari semuanya, yang dimaksudkan
untuk mengidentifikasikan barang atau jasa dari satu penjual atau kelompok penjual
dan mendiferensiasikan produk atau jasa dari para pesaing.
Brand experience merupakan sensasi, perasaan, pemahaman, serta respon
sikap yang muncul akibat rangsangan yang termasuk dalam merek dan merupakan
bagian dari desain serta identitas merek, pengemasan, komunikasi, serta lingkungan
(Sahin et al., 2011). Menurut Smith & Hanover, (2016) Brand experience merupakan
anggapan atau perilaku kognitif serta respon emosional konsumen yang berhubungan
dengan merek termasuk produk, desain merek, kemasan, penjualan, pembelian serta
pengalaman lingkungan yang dibuat oleh perusahaan.
Brand experience merupakan pengalaman atau wawasan konsumen yang
terbentuk ketika berinteraksi dengan (Bilal, 2018). Brand Experience dibagi menjadi
empat dimensi tanggapan konsumen: sensorik, afektif, dan intelektual (Brakus et al
2009). Dimensi sensorik mendefinisikan aspek visual dan merek yang dirasakan oleh
sensorik konsumen (Hwang & Hyun, 2011). Karena dapat membangkitkan indera
peraba, penglihatan, pendengaran, dan penciuman konsumen, bagian estetis dari
sebuah merek menambah pengalaman indrawi (Brakus et al 2009). Selanjutnya,
dimensi afektif mendefinisikan segala macam pandangan tentang pengalaman

Customer Brand Engagement

Vivek et al., (2012) mendefinisikan engagement sebagai partisipasi individu
yang berhubungan dengan proses penawaran dan aktivitas perusahaan yang di ikuti
oleh konsumen. Menurut Brodie et al., (2013) Engagement adalah sarana bagi
konsumen untuk memberikan peluang dalam berkreasi secara bersamaan, konsumen
dapat berkontribusi pada kinerja perusahaan. Dengan demikian, konsumen dapat
menemukan hubungan dengan perusahaan yang akan memberikan keuntungan
kepada kedua belah pihak.
Menurut Van Doorn et al., (2010) mengatakan bahwa Engagement adalah
perilaku yang dilakukan perusahaan bertujuan untuk menghasilkan transaksi dengan
konsumen. Dan juga secara khusus dapat diartikan sebagai perwujudan dari perilaku
konsumen yang memiliki atau menaruh perhatian lebih terhadap produk atau layanan
perusahaan, perilaku tersebut dihasilkan dari motivasi dan persepsi konsumen satu
dengan lainnya (So et al., 2016).
Engagement merupakan proses psikologis yang dapat mengendalikan
loyalitas konsumen yang biasanya terfokuskan pada pengujian, pembentukan dan
pengembangan hubungan dengan konsumen (Fernandes dan Esteves, 2016). Bentuk
engagement atau hubungan konsumen yang lebih dalam pada perusahaan dan dapat digunakan oleh perusahaan untuk pembentukan dan perbaikan hubungan perusahaan
terhadap konsumen (Juric et al., 2013). Dengan demikian, Engagement merupakan
kecenderungan konsumen untuk ikut dilibatkan dalam perusahaan yang dapat
menghasilkan pembentukan perilaku konsumen yang loyal terhadap produk atau
layanan perusahaan.
Engagement dapat diartikan sebagai bentuk dukungan atau keterlibatan
konsumen dalam kegiatan perusahaan yang dapat ditawarkan melaui adanya kegiatan
kegiatan pada perusahaan yang dapat memberikan manfaat pada perusahaan (Auger
et al., 2010). Dengan melibatkan konsumen pada kegiatan perusahaan dapat
menghasilkan pembentukan perilaku konsumen untuk terus menggunakan produk
atau layanan perusahaan. Melalui perilaku tersebut yang dihasilkan dari terlibatnya
konsumen terhadap perusahaan dapat memberikan keuntungan terhadap perusahaan
(Jarvis et al., 2017).
Engagement merupakan aspek penting bagi perusahaan karena perannya yang
berfungsi sebagai alat untuk pembentukan, penjalinan dan perbaikan perusahaan
dengan konsumen dalam waktu jangka panjang ( Fernandes dan Esteves, 2016).
Terdapat beberapa aspek pada engagement, yaitu : kognitif, emosional, dan perilaku
yang dapat mempengaruhi pilihan konsumen dalam membeli produk atau jasa pada
perusahaan (Brodie et al., 2011). Engagement dapat mempengaruhi hubungan
pemasaran dan pengalaman konsumen dengan layanan yang diberikan atau produk
yang di tawarkan (Brodie et al., 2011).

Gamification

Munculnya generasi digital dan meningkatnya penggunaan smartphone telah
terjadi dianggap sebagai dasar gamifikasi (Lee dan Jin, 2019). Konsep gamifikasi
dan mekanismenya di lingkungan non-game telah menjadi praktik yang berkembang
pesat di bisnis (Yang et al., 2017), dengan sekitar 70% perusahaan global memiliki
setidaknya satu rencana permainan eksponensial (Harwood dan Garry, 2015). Pada
tahun 2017 pasar dunia nilai gamifikasi diperkirakan mencapai US$2,17 miliar dan
diperkirakan akan mencapai US$19,37 miliar pada tahun 2023 (Xi dan Hamari,
2020). Gamifikasi telah didefinisikan sebagai “penggunaan game elemen dan proses
berpikir serta mekanisme permainan untuk melibatkan pengguna dan
menyelesaikannya masalah” (Lee dan Jin, 2019). Dalam definisi lain, gamifikasi
diidentikkan dengan sistem menggunakan elemen desain game untuk konteks nongame untuk mengubah perilaku orang (Leclercq et al., 2020).
Sistem gamifikasi memiliki tujuan pendidikan dan motivasi dan digunakan
untuk berbagai aplikasi seperti pendidikan, kesehatan, perilaku organisasi dan
pemasaran (Nobre dan Ferreira, 2017). Perusahaan global, termasuk Amazon, Baidu,
Expedia dan Tencent, Samsung, Nissan, Microsoft (Hamid dan Kuppusamy, 2017),
Coca-Cola, Nike dan Magnum (Nobre dan Ferreira, 2017) memasukkan semua
elemen gamifikasi ke dalamnya strategi pemasaran (Hamid dan Kuppusamy, 2017).
Gamifikasi telah dianggap sebagai keuntungan bagi perusahaan bisnis seperti

Indikator Motivasi Belajar

Pengukuran motivasi belajar peserta didik didasarkan pada beberapa
indikator tertentu. Beberapa indikator tersebut menurut Uno (2014: 23) antara lain
adanya:
1. Penghargaan dalam belajar
2. Aktivitas yang menarik dalam belajar
3. Keinginan dan hasrat untuk berhasil
4. Harapan dan cita-cita yang hendak dicapai
5. Situasi belajar yang kondusif yang memungkinkan peserta didik belajar dengan
baik
6. Kebutuhan dan dorongan dalam belajar
Selain itu, Sadirman (2018:83) mengungkapkan bahwa indikator motivasi
belajar antara lain:
1. Ulet menghadapi kesulitan, yaitu ketika peserta didik tidak cepat putus asa
dalam mengatasi kesulitan yang tengah dihadapi serta ia bertanggung jawab
dalam melaksanakan kegiatan belajar dan keberhasilannya dalam belajar.
2. Tekun menghadapi tugas, yaitu ketika peserta didik mampu menyelesaikan apa
yang sudah ia mulai dan tidak meninggalkannya sebelum tugas tersebut selesai.
3. Cepat merasa bosan ketika dihadapkan dengan hal yang bersifat mekanis atau
tugas-tugas rutin yang membatasi kreativitasnya.
4. Dapat mempertahankan pendapatnya ketika sudah yakin akan sesuatu
5. Lebih senang bekerja mandiri, yaitu ketika siswa mengerjakan tugasnya tanpa
harus diperintah oleh siapapun.
6. Teguh pendirian, yaitu ketika peserta didik percaya dengan apa yang
dikerjakannya dan tidak mudah melepaskan apa yang sudah ia yakini.
7. Menunjukkan minat terhadap berbagai persoalan (seperti masalah ekonomi,
pemberantasan korupsi, dll), berani menghadapinya dan mencari jalan
keluarnya.
8. Senang mencari dan menyelesaikan soal-soal.
Sedangkan Menurut Tampubolon (2021), indikator motivasi belajar yaitu:
1. Kemauan siswa dalam belajar
2. Dorongan dan kebutuhan dalam belajar
3. Kegiatan pembelajaran yang menarik
4. Penghargaan dan lingkungan dalam belajar
Berdasarkan uraian diatas, maka dapat dikatakan bahwa indikator motivasi
belajar antara lain:
1. Adanya hasrat dan keinginan berhasil
2. Senang bekerja mandiri
3. Adanya penghargaan dalam belajar
4. Tekun dalam menghadapi tugas
5. Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar

Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar

Motivasi belajar memiliki peran yang penting bagi peserta didik karena
dapat membuat peserta didik bersemangat untuk berpartisipasi dalam kegiatan
pembelajaran dikelas. Rahmawati (2016) menyebutkan adapun faktor yang dapat
mempengaruhi motivasi belajar direduksi menjadi dua faktor antara lain:
3 Faktor internal yaitu faktor yang bersumber dari dalam diri peserta didik
seperti kondisi jasmani dan rohani, citacita atau aspirasi, kemampuan peserta
didik, perhatian dan lain-lain.
4 Faktor eksternal yaitu faktor yang bersumber dari luar diri peserta didik seperti
upaya guru membelajarkan peserta didik, fasilitas belajar dan kondisi
lingkungan di sekitar peserta didik.
Menurut Kompri (2016:232), motivasi belajar merupakan aspek psikologis
yang mengalami perkembangan, artinya dipengaruhi oleh kondisi fisiologis dan
kematangan psikologis siswa. Beberapa faktor yang memperngaruhi motivasi
belajar yaitu:
1. Cita-cita dan keinginan peserta didik. Cita-cita memperkuat motivasi
peserta didik untuk belajar, baik secara internal maupun eksternal.
2. Keterampilan peserta didik keinginan seorang anak harus diimbangi
dengan kemampuan dan keterampilan untuk mewujudkannya.
3. Kondisi peserta, yang meliputi kondisi fisik dan psikis. Seorang siswa
yang sakit mengganggu belajar.
4. Kondisi lingkungan peserta didik. Lingkungan peserta didik dapat berupa
lingkungan alam, lingkungan hidup, pergaulan, dan kehidupan sosial.
Menurut Yudharsyah (2021), faktor yang mempengaruhi motivasi belajar
yaitu:
1. Intrinsik, adanya hastrat dan keinginan berhasil, adanya harapan dan cita-cita
masa depan.
2. Ekstrinsik, adanya lingkungan dorongan dan kebutuhan dalam belajar, adanya
penghargaan dalam belajar, adanya lingkungan belajar yang kondusif.
Berdasarkan uraian di atas, dapat dikatakan bahwa faktor-faktor yang
mempengaruhi motivasi belajar adalah keterampilan yang berasal dari dalam dan
luar diri, serta keinginan belajar dan motivasi usaha masa depan

Fungsi Motivasi Belajar

Adanya motivasi belajar dapat mendorong peserta didik untuk mencapai
tujuan yang telah ditetapkan. Hal ini berarti motivasi belajar dapat mempengaruhi
keberhasilan belajar bagi peserta didik. Hamzah (2013) mengungkapkan bahwa
motivasi belajar sendiri memiliki beberapa fungsi, antara lain:
1. Menentukan penguatan belajar. Motivasi dapat berperan dalam
meningkatkan belajar ketika seorang anak belajar menghadapi masalah
yang membutuhkan solusi yang hanya bisa diselesaikan melalui masalah.
2. Menentukan tujuan pembelajaran. Peranan motivasi dalam memperjelas
tujuan pembelajaran sangat erat kaitannya dengan tujuan pembelajaran.
Anak-anak tertarik belajar ketika mereka setidaknya tahu apa yang mereka
pelajari atau menikmatinya.
3. Penentuan ketekunan belajar. Seorang anak yang telah termotivasi untuk
mempelajari sesuatu berusaha untuk belajar dengan baik dan giat dengan
harapan mendapatkan hasil yang lebih baik.
Menurut Sulfemi (2018), menyebutkan bahwa fungsi motivasi belajar
antara lain:
1. Mendorong peserta didik untuk berbuat
2. Menentukan arah kegiatan pembelajaran yakni kea rah tujuan belajar yang
hendak dicapai
3. Menyeleksi kegiatan pembelajaran
Selain itu, Menurut Sanjaya (2020), fungsi motivasi belajar yakni:
1. Motivasi sebagai pendorong, pengarah, dan sekaligus sebagai penggerak
perilaku seseorang untuk mencapai suatu tujuan
2. Motivasi sebagai pendorong usaha dan pencapaian prestasi, karena secara
konseptual motivasi berkaitan dengan prestasi dan hasil belajar
3. Motivasi dapat menentukan tingkat pencapaian prestasi belajar
Berdasarkan ketiga pendapat tersebut, dapat dikatakan bahwa fungsi
motivasi belajar adalah sebagai pendorong penggerak yang mengarah pada
perbuatan dan pencapaian prestasi sehingga peserta didik berusaha dan belajar
dengan tekun untuk memperoleh hasil yang baik

Pengertian Motivasi Belajar

Dalam kegiatan belajar, motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan
daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar dan
memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh
subjek belajar dapat tercapai (Masni, 2015). Motivasi adalah perasaan internal
yang timbul dari kebutuhan dan keinginan yang tidak terbatas. Ketika beberapa
kebutuhan terpenuhi, maka akan muncul kebutuhan lainnya, sehingga motivasi
merupakan sebuah proses yang terus berlangsung. Secara umum, motivasi
menggambarkan sikap positif individu dalam menghadapi lingkungan di
sekitarnya (Tampubolon & Sumarni, 2021).
Motivasi memiliki fungsi memberi energi dan mengarahkan. Istilah lain
untuk menunjukkan aspek atau kondisi motivasi tertentu yakni kebutuhan,
keinginan atau minat (Seven, 2020). Motivasi merupakan salah satu konstruk
yang umum dipelajari dalam berbagai riset mengenai gamifikasi (Hakim et al.,
2022). Motivasi berkaitan dengan menggunakan sejumlah keterlibatan peserta
didik dalam kegiatan di kelas seperti dorongan untuk melakukan sesuatu
berdasarkan tujuan tertentu, kebiasaan-kebiasaan, kebutuhan-kebutuhan dan
harapan tertentu (Nurul, 2020). Menurut Deci & Ryan (2012) motivasi merupakan
sesuatu yang dipelajari, namun dapat berkembang atau terhambat sebagai efek
dari lingkungan sosial manusia.
Motivasi belajar merupakan unsur yang sangat penting dalam proses
pembelajaran, karena tanpa disadari bahwa motivasi belajar dapat berpengaruh
dengan aktif dan pasifnya peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran di
dalam kelas (Shelawati et al., 2022). Hamzah (2016:23) menuturkan bahwa
motivasi belajar ialah suatu dorongan yang muncul dari dalam maupun luar
peserta didik yang sedang belajar dengan tujuan untuk melakukan perubahan
tingkah laku dengan dukungan beberapa unsur atau indikator. (Hamzah B. Uno,
2016:23).
Selain itu, Suhana (2014:24) mendefinisikan motivasi belajar sebagai
driving force(daya pendorong), power motivation (kekuatan) atau generator
kemauan dan kesediaan yang kuat dalam diri peserta didik untuk belajar secara
aktif, inovatif, kreatif, dan menyenangkan agar mengalami perubahan tingkah
laku baik secara afektif, kognitif mauun psikomotorik. Sedangkan menurut
Winkel (2012:59) motivasi belajar merupakan keseluruhan daya penggerakan
psikis di dalam diri peserta didik yang menimbulkan kegiatan belajar, menjamin
kelangsungan kegiatan belajar dan memberikan arah pada kegiatan belajar itu
demi mencapai suatu tujuan. Sementara itu, menurut Astrid (2019), bahwa untuk
membentuk motivasi belajar akan dipengaruhi dari faktor keinginan yang ada
dalam dirinya sendiri seperti keinginan untuk berhasil maupun adanya rasa
kebutuhan dan faktor dari luar dirinya seperti dari lingkungan dan suasana belajar
yang membentuk sebuah keinginan untuk mendapatkan ilmu.
Berdasarkan uraian diatas, maka dapat dikatakan bahwa motivasi belajar
adalah keseluruhan daya penggerak didalam diri peserta didik yang sedang belajar
untuk mengadakan perubahan tingkah laku dengan menimbulkan kegiatan belajar
demi mencapai suatu tujuan

Elemen Permainan

Model pembelajaran gamification ini memiliki beberapa elemen
permainan.
Menurut Jackson (2016) beberapa elemen permainan yang dapat digunakan dalam
model pembelajaran gamification antara lain:
1. Progression or Achievements
Progression atau Achievements adalah item yang memberikan kepuasan
lebih kepada pengguna setelah menyelesaikan tujuan tertentu. Ada
beberapa bagian dalam kemajuan seperti: hasil, lencana, level, papan
peringkat, bilah kemajuan, dan sertifikat.
2. Rewards
Rewards adalah hadiah yang diterima pengguna ketika mereka mencapai
tujuan yang ditetapkan dalam program. Penghargaan memberikan
motivasi tambahan untuk mencapai tujuan yang ditetapkan. Contoh
reward adalah bonus, tambahan dan reward lain yang bisa dikumpulkan.
3. Story
Story adalah elemen di mana kemajuan pengguna diubah menjadi sebuah
cerita. Menambahkan cerita ke aplikasi dapat menumbuhkan pengguna
dan juga meningkatkan motivasi.
4. Menggunakan elemen waktu dapat mengurutkan aktivitas sedemikian
rupa sehingga mendorong pengguna untuk menyelesaikan tugas sebelum
waktu habis
5. Personalization
Personalization adalah elemen yang memungkinkan pengguna mengubah
profil pengguna, misalnya mengubah nama pengguna, mengubah pesan
status, dan lain-lain.
6. Microinteractions
Elemen microinteractions merupakan elemen yang memperhatikan detaildetail terkecil dalam aplikasi, seperti sound effect, toggles, animated
rollovers, dan easter eggs. Penambahan easter eggs dapat membuat
pengguna termotivasi dalam menemukan hidden information di dalam
aplikasi

Karakteristik Model Pembelajaran Gamification

Model pembelajaran gamification ini memiliki beberapa karakteristik.
Menurut Erin dkk., (2013), karakteristik model pembelajaran Gamification antara
lain:
1. Points, beberapa game membutuhkan poin pengalaman sebagai hadiah
atas tindakan baik atau buruk. Points dapat digunakan untuk menandai
peningkatan dan membuka kunci konten yang terkunci, dan bahkan dapat
bertindak sebagai mata uang yang dapat digunakan untuk membeli item
virtual yang diinginkan.
2. Badges atau lencana digital yang kita terima setelah berhasil
menyelesaikan tugas atau tantangan tertentu. Lencana dapat berupa pita,
penghargaan, atau simbol lainnya. Pemain biasanya diberikan lencana
yang mengukur kesuksesan dalam keterampilan khusus yang disebutkan
dalam game.
3. Leaderboards atau papan peringkat adalah daftar orang dengan skor
tertinggi atau poin terbanyak atau yang telah mencapai level yang lebih
tinggi. Dengan kata lain, papan peringkat adalah daftar pemain terbaik
berdasarkan performa mereka dalam permainan. Ini menunjukkan
perolehan poin sementara. Konsep yang sama biasanya digunakan dalam
situasi olahraga, tetapi lebih sering dalam permainan multipemain,
terutama yang dibatasi oleh waktu atau tugas tertentu. Peringkat
ditampilkan secara real time, jadi dapat mengetahui posisi. Dengan cara
ini tahu persis berapa banyak poin yang dimiliki, penempatan dan
pemimpin (peringkat pertama) dan poin yang diperoleh. Ada portal game
khusus bernama Game Center khusus untuk game yang dimainkan di
platform iOS. Fitur ini merupakan portal yang berisi history atau informasi
tentang game yang pernah dan sedang dimainkan. Karena mendukung
layanan online, dapat memesannya atau memeriksa peringkat di tingkat
global (dunia) atau kecil (nasional), yang informasinya dikirimkan melalui
GPS perangkat. Selain itu, bisa melakukan sinkronisasi dengan temanteman dalam satu game yang sama melalui aplikasi Facebook. Hasil dan
peringkat dapat dipasang di dinding Facebook sehingga dapat bangga
dengan hasil tersebut. Selain itu, bisa menerima komentar melalui
facebook yang tentunya sebagai bentuk pujian.
4. Levels adalah tingkatan atau tingkatan kesulitan. Semakin tinggi level
berarti semakin sulit dan kompleks tugas atau tugas yang harus dilakukan.
Level 1 harus diselesaikan jika kita ingin memainkan Level 2 (walaupun
ada beberapa game yang membatasinya menjadi beberapa level sekaligus).
Pada dasarnya ada fitur atau level tertentu yang unlocked dan tidak bisa
dimainkan jika kita belum menyelesaikan quest, misi atau level
sebelumnya.
5. Skenario (cerita dan tema) adalah cerita yang menghidupkan game. Ini
untuk membuat game lebih menarik dan senyata mungkin sehingga game
tertentu memiliki konteks tematik tertentu

Kelebihan dan Kelemahan Model Pembelajaran Gamification

Model pembelajaran gamification ini memiliki beberapa kelebihan dan
kelemahan dalam menerapkannya. Menurut Jusuf (2016), kelebihan model
gamification dibandingan dengan model pembelajaran lain yakni:
1. Belajar jadi lebih menyenangkan
2. Mendorong peserta didik untuk menyelesaikan aktivitas pembelajarannya
3. Membantu peserta didik lebih fokus dan memahami materi yang sedang
dipelajari
4. Memberi kesempatan peserta didik untuk berkompetisi, bereksplorasi dan
berprestasi dalam kelas.
Sementara itu, Menurut Alfionita (2018), beberapa kelemahan dalam
menerapkan model pembelajaran gamification antara lain:
1. Pelaksanaan gamifikasi memerlukan waktu yang cukup lama karena dalam
proses pembelajaran, guru harus memberikan reward, menjelaskan tantangan,
serta mini games. Hal ini akan memakan banyak waktu di kelas.
2. Persiapan sebelum menerapkan gamifikasi juga memerlukan waktu dan proses
yang cukup panjang. Guru harus memikirkan langkah dan proses pelaksanaan
gamifikasi secara matang, menyiapkan reward, dan menguji coba model
pembelajaran tersebut. Oleh karena itu, guru harus memiliki persiapan yang
matang saat akan menerapkan model pembelajaran gamifikasi di kelas. Jika
tidak, proses pembelajaran akan kurang maksimal dan dapat merusak peserta
didik secara psikologis.
3. Ketidakjelasan penjelasan pada peserta didik mengenai pemberian badge atau
reward dapat menyebabkan mereka hanya memandang proses pembelajaran
sebagai batu loncatan untuk mendapatkan reward, bukan sebagai upaya
memperoleh hasil pembelajaran yang bermakna. Oleh karena itu, penting bagi
tujuan pembelajaran untuk dapat dijelaskan dengan baik agar peserta didik
dapat memahaminya dengan baik.
Model pembelajaran gamifikasi memiliki kelebihan-kelebihan yang dapat
memberikan dorongan kepada peserta didik untuk lebih giat dan senang belajar
sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar. Namun, model ini perlu mengatasi
kelemahan-kelemahan yang ada agar dapat berjalan dengan baik

Manfaat Model Pembelajaran Gamification

Pembelajaran yang mendadaptasikan model pembelajaran gamification
dapat memberikan manfaat dalam pembelajaran itu sendiri. Menurut Suarini
(2019), gamification memberikan manfaat kepada peserta didik antara lain:
1. Penggunaan gamifikasi mendukung proses pembelajaran siswa di dalam
kelas. Hal ini disebabkan karena sistem memberikan poin, penilaian, dan
level kesulitan pada tugas yang dapat memberikan jaminan dan pemahaman
kepada siswa mengenai tujuan pembelajaran. Tingkat kesulitan pada tugas
dan mini-game yang diberikan juga menyediakan pendekatan bertahap
dalam menyelesaikan tugas oleh siswa. Sistem ini juga menyediakan tutorial
untuk membantu siswa dalam menyelesaikan tugas. Selain itu, penerapan
gamifikasi juga dapat meningkatkan motivasi, partisipasi, dan keterlibatan
siswa selama proses pembelajaran.
2. Memberikan tantangan dan kuis pada model pembelajaran gamifikasi juga
dapat meningkatkan minat siswa dengan tugas yang diberikan dan
mengurangi rasa bosan selama pelajaran.
3. Memberikan tantangan, kuis, dan hadiah dapat meningkatkan fokus,
ketekunan, dan kontribusi siswa dalam diskusi di kelas. Jika siswa fokus dan
aktif dalam setiap aktivitas di kelas, maka dapat meningkatkan nilai mereka.
4. Memberikan manfaat yang baik bagi kesehatan dan kebugaran siswa.
Memberikan mini-game dan diskusi kelas dapat membuat siswa menjadi
aktif selama proses pembelajaran di kelas.
Manfaat diatas apabila diterapkan dengan baik dengan memperhatikan
tujuan gamifikasi pembelajaran, maka pembelajaran lebih menyenangkan dan
tujuan pembelajaran dapat tercapai.

Langkah-Langkah Penerapan Model Pembelajaran Gamification

Setiap model pembelajaran memiliki sintaks atau langkah-langkah sebagai
panduan dalam menerapkan model pembelajaran tersebut dengan baik dan benar.
Langkah-langkah tersebut dilaksanakan sebaik mungkin agar tujuan yang telah
ditetapkan dapat tercapai. Ada beberapa langkah dalam model pembelajaran
gamification yang perlu diperhatikan. Model pembelajaran gamification memiliki
langkah-langkah yang perlu diperhatikan. Jusuf (2016) menyebutkan bahwa
langkah-langkah model pembelajaran gamification adalah sebagai berikut:
1. Tentukan tujuan pembelajaran
2. Tentukan ide besarnya
3. Susun skenario permainan
4. Buat desain aktivitas pembelajaran
5. Bentuk kelompok-kelompok
6. Terapkan dinamika permainan
Menurut Jusuf (2016), jika dijabarkan secara rinci, maka berikut ini
adalah langkah-langkah untuk melakukan model pembelajaran gamification
antara lain:
1. Bagi materi pelajaran menjadi beberapa bagian khusus dan berikan kuis di
akhir setiap bagian. Berikan lencana virtual sebagai hadiah kepada peserta
yang lulus kuis.
2. Pisahkan materi ke dalam level-level yang berbeda dan berjenjang, dan buka
level/jenjang yang lebih tinggi seiring dengan kemajuan siswa. Berikan
lencana kepada siswa setiap kali mereka naik ke level/jenjang yang lebih
tinggi.
3. Catat skor di setiap bagian untuk membantu siswa fokus pada peningkatan
skor secara keseluruhan.
4. Berikan reward seperti lencana, sertifikat, atau achievement yang dapat
dipampang di media sosial atau website internal sebagai balasan kepada
peserta yang menyelesaikan tugas dengan baik.
5. Buat jenjang/level yang sensitif terhadap tanggal atau waktu, sehingga siswa
harus mengecek setiap hari/minggu/bulan untuk mendapatkan tantangan
baru.
6. Bentuk kelompok tugas agar siswa dapat berkolaborasi dalam
menyelesaikan proyek.
7. Kenalkan konsep quest atau pemaknaan epik dan biarkan siswa
menyerahkan karya mereka yang dapat memperkuat norma belajar atau
kultural.
8. Beri insentif pada siswa untuk men-share dan memberikan komentar pada
pekerjaan temannya untuk mendorong budaya knowledge sharing.
9. Buat kejutan dengan memberikan hadiah bonus ekstra saat siswa berhasil
menyelesaikan tantangan baru.
10. Gunakan countdown pada kuis untuk menimbulkan tekanan buatan dan
membuat siswa menghadapi tantangan dengan batasan waktu.
11. Ambil lencana atau reward-nya jika siswa tidak lulus pada tantangan
tertentu.
12. Buat role-playing atau skenario pencabangan dalam e-learning yang tak
terbatas dan ulangi jika siswa tidak dapat menyelesaikannya.
13. Kenalkan karakter yang membantu dan menghalangi siswa dalam perjalanan
belajar.
14. Berikan fasilitas pada siswa agar mereka bisa menciptakan atau memilih
sebuah karakter untuk bermain selama belajar.
15. Tampilkan leaderboard untuk menunjukkan performa siswa lintas
departemen, geografi, dan spesialisasi untuk mendorong semangat
kompetisi dan kolaborasi.
Langkah-langkah tersebut adalah langkah-langkah utama dalam penerapan
model pembelajaran gamification dalam pembelajaran. Dalam penerapannya, guru
dapat melakukan modifikasi disesuaikan dengan kebutuhan dan kondisi masingmasing.
Peneliti menggunakan model pembelajaran gamification menggunakan
aplikasi barcode scanner. Menurut Subadi (2020) pengguna Handphone dapat
dengan mudah mengakses informasi dengan dua langkah:
1. Scan QR Code atau Barcode
2. Lakukan aksi-aksi, bisa berupa membuka browser, menyimpan informasi
kontak. Atau mendial nomor yang ada di barcode tersebut.
Jika dijabarkan secara rinci, maka berikut ini adalah langkah-langkah untuk
melakukan model pembelajaran gamification menggunakan media barcode
scanner antara lain:
1. Memberi arahan kepada peserta didik untuk menghidupkan
Handphone/android yang dipunyai kemudian mengunduh aplikasi QR
Generator (QR Gen) atau QR Code Reader melalui playstore. Setelah semua
peserta didik men-download aplikasi QR Code Reader atau barcode scanner,
peneliti memberikan contoh cara mempergunakan aplikasi tersebut. Dengan
QR Gen atau QR Reader dapat mengubah tulisan, angka atau gambar serta
dokumen menjadi barcode code.
2. Selanjutnya untuk membaca barcode dengan menggunakan barcode scanner.
Dengan men-download QR Code Scanner and Generator maka aplikasi ini
sudah dapat dipergunakan untuk membuat barcode code dengan sekaligus
fasilitas untuk memindai atau membaca dan menyimpan hasil memindai
selanjutnya bisa dikirimkan ke media sosial seperti WA atau telegram atau
disimpan dalam penyimpanan bentuk lain.
3. Membuat soal kuis yang berkaitan dengan materi nantinya kebeberapa google
form dan dijadikan satu bagian di google drive. Kemudian pada setiap google
form disalin link soal tersebut dan membuat barcode
4. Membuat kartu kendali untuk memudahkan peserta didik sampai sejauh mana
telah mengerjakan misi sekaligus sebagai catatan mereka terkait berapa hasil
skor nilai yang mereka dapatkan pada masing-masing misi
Pada saat menerapkan model pembelajaran gamification menggunakan
beberapa alat bantu yang digunakan untuk mempermudah saat melaksanakan
kuis. Bahwa dalam menerapkan model ini diperlukan alat bantu diantaranya:
1. Seluruh peserta didik wajib membawa Handphone pada saat kegiatan
pembelajaran berlangsung
2. Semua soal dan kunci jawaban sudah diubah dalam barcode dan disimpan
dalam bentuk kertas
3. Kartu kendali kuis yang telah disiapkan dalam bentuk kertas
Bentuk permainan adalah sebagai berikut:
1. Barcode yang telah diprint kemudian diletakkan ditempat strategis yang ada
disekitar kelas
2. Kemudian peserta didik membawa buku untuk mencari jawaban kuis
3. Peserta didik menscanner barcode dengan menggunakan Handphone
4. Peserta didik menuliskan skor kuis kedalam kartu kendali kuis
Langkah-langkah tersebut adalah langkah-langkah dalam penerapan model
pembelajaran gamification dalam pembelajaran dengan menggunakan aplikasi
barcode scanner.

Pengertian Model Pembelajaran Gamification

Mendengar kata gamifikasi atau gamification, sudah bisa dipastikan yang
pertama terlintas merupakan kata dasar gamifikasi yaitu game. Menurut Dhais
Firmansyah (2020), Gamifikasi adalah implementasi komponen game ke dalam
domain pengetahuan lain (non-game), seperti Points, Badges, Scoreboard¸
dll. Menurut Rahmatullah (2021) Gamifikasi adalah proses penggunaan elemen
permainan yang dapat dikontrol dalam bidang tertentu, khususnya di bidang
pendidikan dengan tujuan agar lebih menarik, mudah dipahami dan kreatif,
dimana elemen permainan terkait dengan motivasi, partisipasi dan prestasi.
Sedangkan menurut Jusuf (2016), Gamification merupakan suatu konsep
yang digunakan dalam sebuah pemainan untuk memberikan motivasi kepada
peserta didik agar dapat berpikir secara kritis sehingga dapat menyelesaikan
masalah pada pembelajaran. Sementara itu menurut Sandusky (2018) gamifikasi
berarti elemen desain game (misalnya skor dan lencana) digunakan dalam konteks
non-game untuk mendorong interaksi pengguna. Kapp (2012) mendefinisikan
Gamification sebagai suatu konsep yang mekanismenya berbasis permainan,
tindakan yang memotivasi, estetika dan permainan berpikir untuk menarik
pembelajar, mempromosikan pembelajaran dan menyelesaikan masalah.
Berdasarkan uraian diatas, maka dapat dikatakan bahwa gamification
adalah perancangan permainan yang digunakan untuk meningkatkan motivasi
peserta didik agar dapat berpikir secara kritis sehingga dapat menyelesaikan
masalah pada pembelajaran.

Basis Data

Basis Data terdiri dari dua kata, yaitu Basis dan Data. Basis dapat diartikan
sebagai markas atau gudang, tempat bersarang/berkumpul. Sedangkan Data adalah
representasi fakta dunia nyata yang mewakili seuatu objek seperti manusia
(pegawai, siswa, pembeli pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan,
dan sebagainya, yang diwujudkan dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar,
bunyi, atau kombinasinya [19].
Sebagai satu kesatuan istilah, basis data dapat diartikan didefinisikan
sebagai kumpulan data yang terintegrasi dan diatur sedemikian rupa sehingga data
tersebut dapat dimanipulasi, diambil, dan dicari secara cepat [20].

Gamifikasi Pada Lingkungan Kerja

Pada lingkungan kerja, motivasi kerja merupakan hal yang harus dimiliki
oleh setiap perkerja/pegawai agar mereka dapat memberikan kontribusi positif bagi
keberlangsungan perusahaan. Banyak perusahaan yang mengeluarkan banyak uang
untuk mengadakan seminar motivasi agar pekerja tidak kehilangan motivasi dalam
bekerja [14]. Terdapat beberapa faktor yang menyebabkan pegawai kehilangan
motivasi kerja, salah satunya adalah kurangnya pemberian motivasi berupa
penghargaan kepada pegawai [14].
Di era komputerisasi ini, banyak software yang dibuat untuk membantu
proses-proses yang terdapat pada perusahaan sebagai contoh, seperti software untuk
pengolahan kata/dokumen, penggajian, absensi, hingga software yang bermanfaat
untuk membantu pengarsipan dan koordinasi kerja antar pegawai atau tim yaitu
software project management. Salah satu solusi dalam bentuk aplikasi yang
membantu/mengurangi effort yang harus dikeluarkan pada proses pemberian
motivasi kepada team member, adalah dengan menggunakan aplikasi project
management yang telah di gamifikasi. Saat ini, sudah ada software Project
management yang mengimplementasikan gamifikasi, yaitu RedCritterTracker.
Game mechanics yang diterapkan pada aplikas tersebut diantaranya reward point,
lifetime point, badges, rewards, dan leaderboard. Game mechanics tersebut di
impelementasikan melalui Fitur-fitur seperti mendapatkan reward point dan
lifetime point saat selesai menyelesaikan suatu tugas, pembelian reward
menggunakan reward point, mendapatkan badge saat memenuhi kondisi tertentu,

dan melihat leaderboard untuk mengetahui urutan berdasarkan lifetime point suatu
user terhadap user lain

Manfaat Gamifikasi

Berikut merupakan manfaat utama yang dapat ditimbulkan oleh gamifikasi
[16]:
1) Meningkatkan keterlibatan atau partisipasi pengguna.
2) Meningkatkan tingkat motivasi pengguna.
3) Meningkatkan interaksi dengan pengguna (klien atau karyawan).
4) Meningkatkan loyalitas pengguna.

Gamifikasi

Gabe Zichermann pada buku Gamification By Design, mengatakan bahwa
gamifikasi merupakan proses dari cara berpikir seperti game dan memasukan
komponen komponen yang ada pada game untuk melibatkan pengguna dan
menyelesaikan masalah tertentu. Gamifikasi terbagi menjadi 2, yaitu gamifikasi by
content dan gamifikasi struktural. Gamifikasi by content merupakan gamifikasi
dengan ciri memasukan sebuah story atau cerita didalamnya, cocoknya gamifikasi
ini dipakai untuk media pembelajaran. Sedangkan gamifikasi struktural hanya
mengambil komponen komponen di dalam game, seperti poin, leaderboard,
reward, level, badge dan lain lain. Gamifikasi struktural biasa digunakan untuk
aplikasi yang menyangkut alur sebuah pekerjaan [14]. Komponen-komponen yang
ada pada game disebut juga game mechanics.

Manajemen

Definisi Manajemen adalah suatu seni mengarahkan orang lain untuk
mencapai tujuan utama dalam suatu organisasi melalui proses perencanaan
(Planning), pengorganisasian (Organizing), dan mengelola (Controlling) sumber
daya manusia dengan cara efektif dan efisien [13].
Pengertian dan Definisi Manajemen menurut Para Ahli sebagai berikut :
1) Manajemen adalah adalah suatu proses yang berbeda terdiri dari planning,
organizing, actuating, dan controlling yang dilakukan untuk mencapai tujuan
yang ditentukan dengan menggunakan manusia dan sumber daya lainnya
(George R. Terry, 1997).
2) Manajemen adalah suatu seni yang produktif yang didasarkan pada suatu
pemahaman ilmu, ilmu dan seni tidaklah bertentangan, namun masing masing
saling melengkapi (Koontz).
3) Ilmu Manajemen merupakan proses dalam membuat suatu perencanaan,
pengorganisisasian, pengendalian serta memimpin berbagai usaha dari anggota
entitas atau organisasi dan juga mempergunakan semua sumber daya yang
dimiliki untuk mencapai tujuan yang ditetapkan (Stoner).
4) Manajemen sebagai sebuah rangkaian tindakan tindakan yang dilakukan oleh
para anggota organisasi dalam upaya mencapai sasaran organisasi. proses
merupakan suatu rangkaian aktivitas yang dijalankan dengan sistematis
(Wilson).
5) Manajemen adalah sebuah seni dalam mencapai tujuan yang diinginkan yang
dilaksanakan dengan usaha orang yang lain (Lawrance A Appley)
6) Manajemen sebagai suatu seni, tiap tiap pekerjaan bisa diselesaikan dengan
orang lain (Mary Parker F).

User experience questioner

UEQ (User Experience Questionnaire) merupakan alat atau kuesioner yang
mudah dan efisien untuk mengukur User Experience (UX)(Schrepp and Hinderks
2014). UEQ dibentuk untuk mengukur UX pada sebuah desain aplikasi. Terdiri dari
26 item UEQ berisi 6 skala penilaian, yaitu:
1. Daya tarik (attractiveness): apakah pengguna menyukai atau tidak menyukai
produk?
2. Kejelasan (perspicuity): apakah mudah untuk mengenal produk? Apakah
mudah untuk belajar bagaimana gunakan produknya?
3. Efisiensi (efficiency): bisakah pengguna menyelesaikan tugas mereka tanpa
usaha yang sederhana?
4. Ketepatan (dependability): apakah pengguna merasa terkendali terhadap
interaksi?
5. Stimulasi (stimulation): apakah menarik dan memotivasi untuk menggunakan
produk
6. Kebaruan (novelty): apakah produk itu inovatif dan kreatif? Apakah produk
menangkap minat pengguna?

Sosial gamifikasi

Sosial gamifikasi merupakan proses menggunakan fitur dan perilaku media
sosial untuk memperkuat efek gamifikasi dan pengalaman media sosial (Simões,
Redondo, and Vilas 2013). Dalam pendekatan sosial gamification pendidikan,
game dengan sendirinya, tidak digunakan. Sebaliknya, hanya elemen game yang
dimasukan. kerangka Kerja untuk Gamifikasi Sosial melibatkan definisi perilaku
yang diperlukan untuk siswa. Setelah fase ini, elemen desain game didefinisikan
dan diimplementasikan melalui alat gamification, langsung diterapkan pada
lingkungan belajar sosial dan ke konten instruksional.

Kerangka Kerja untuk Gamifikasi Sosial melibatkan
definisi perilaku yang diperlukan untuk siswa. Setelah fase ini, elemen-elemen
desain game didefinisikan dan diimplementasikan melalui alat gamification,
langsung diterapkan pada lingkungan pembelajaran sosial dan ke konten
pembelajaran. Melalui gamification, perilaku yang diharapkan meningkatkan hasil
belajar.
fitur gamification sosial terdiri dari: menerima umpan balik dan penghargaan
langsung ketika melakukan kegiatan pembelajaran, memberi penghargaan kepada
teman sebaya dan menilai pencapaian mereka (misalnya menggunakan tombol
“suka”), menerbitkan pencapaian dalam profil pribadi jejaring sosial, berbagi dan
memberi hadiah menunjuk ke pengguna lain (dan menerbitkan tindakan ini di
jejaring sosial pribadi), memberi tahu pencapaian pengguna lain, mengomentari
pencapaian tersebut (Maican, Lixandroiu, and Constantin 2016)

Sosial media

Sistem sosial media merupakan sistem menyediakan interaksi sosial seperti
komunikasi, berbagi berbagai konten, membangun profil pribadi atau perusahaan,
membuat grup, menulis komentar, mengirim pesan, menyukai dan memberikan
umpan balik pada materi yang dibagikan (Aydin 2015). Sistem media sosial ini
mendukung dan dapat memantau aktivitas di jejaring sosial utama seperti
Facebook, Twitter, Flickr, Instagram, Linkedin, YouTube, dan blog WordPress.
Selain Media sosial dapat diterapkan di kesehatan masyarakat yang memungkinkan
pengguna untuk berbagi informasi dan berkomunikasi secara interpersonal selama
bencana alam, bencana lingkungan, dan masalah lingkungan lainnya. Peranan
media sosial juga digunakan selama masalah lingkungan ini, menentukan apa
implikasinya bagi pejabat kesehatan masyarakat, untuk mendapatkan wawasan
tentang opini dan persepsi public (Finch et al. 2016). Unsur media sosial dalam
pengaturan pendidikan perawatan kesehatan menemukan bahwa menggunakan
Twitter untuk komunikasi informal dan relevan dengan pendidikan meningkatkan
kontak antara instruktur dan siswa, mempromosikan pembelajaran aktif,
memberikan jalan untuk umpan balik yang cepat, dan memaksimalkan waktu pada
tugas. Namun, media sosial juga dapat menimbulkan tantangan praktis dalam
lingkungan pembelajaran tradisional dalam tinjauan sistematisnya (Price et al.
2018).

Gamifikasi

Gamifikasi merupakan penerapan fungsi permainan ke dalam proses
pemebelajaran dengan tujuan pendidikan, yang fungsi utamanya adalah
mempermudah proses belajar. Dalam sebuah litertur jelaskan, istilah gamifikasi
muncul pada tahun 2008 (Huotari and Hamari 2017). Gamifikasi selama ini popular
diterapkan di area pendidikan namun sejalan perkembangan teknologi gamifikasi
bisa diterapkan di segala bidang seperti marketing (Conaway and Garay 2014),
bisnis (Friedrich et al. 2019), agriculture (Steinke and van Etten 2017), dan masih
banyak lagi. Dibeberapa penelitian gamifikasi juga bisa diterapkan di domain health
(Dithmer et al. 2016)(Miller, Cafazzo, and Seto 2014). Pada area health penggunaan

metode gamifikasi lebih kepada dukungan dalam proses penyembuhan dan
memberikan motivasi pada penyembuhan dan perawatan pasien. Beberapa prinsip
elemen gamifikasi terdapat pada framework gamifikasi yaitu mechanic, dynamic
dan aesthetic (Nour, Rouf, and Allman-Farinelli 2018).
Terdapat elemen principal dalam menggunkan metode gamifikasi. Elemen
principal di bagi menajadi dua jenis yaitu games mekanik dan games dinamik.
Sebuah studi (Garett and Young 2018) yang menganalisi 14 elemen prinsipal games
pada layanan kesehatan menjelaskan beberapa elemen populer yang secara khusus
games mekanik.

Leaderboards Elemen Gamifikasi

Leaderboards (papan klasemen) merupakan elemen terakhir dalam PBL
triad dan seringkali dianggap sebagai elemen yang sedikit mempunyai masalah
dalam penggunaannya. Pada satu sisi, pemain sering ingin tahu dimana posisi
mereka dibandingkan pemain-pemain lainnya. Papan klasemen mampu
memberikan informasi tersebut. Dalam situasi yang tepat, papan klasemen mampu
meningkatkan motiviasi pemain. Namun di sisi yang lain, papan klasemen justru
dapat menurunkan motivasi pemain. Hal ini dapat terjadi jika seorang pemain
melihat jaraknya yang begitu jauh dengan pemain yang berada di puncak
klasemen.
Terdapat beberapa cara agar membuat papan klasemen bekerja dalam sistem
gamifikasi. Sebuah papan klasemen sebaiknya dibuat dinamis dan tidak hanya
menilai satu kriteria saja. Papan klasemen dapat dibuat untuk beberapa kriteria
atau dikelompokkan berdasarkan kelompok pemain.

Badges Elemen GAmifikasi

Badges (lencana) merupakan representasi visual dari achievement (prestasi)
pemain dalam sistem gamifikasi. Istilah “badges” dan “achievements” sering
digunakan untuk menunjukkan makna yang sama dalam gamifikasi. Beberapa
lencana secara sederhana menggambarkan level-level tertentu dari poin. Seperti
contoh penggunaan lencana pada sistem gamifikasi fitbit yang memungkinkan
orang untuk menggunakan wireless pedometer untuk melacak jarak tempuh
dengan berlari atau berjalan. Sistem akan menampilkan lencana ketika pengguna
mampu menempuh jarak tertentu seperti 3 kilometer dalam seminggu atau 10.000
langkah per hari.
Judd Antin dan Elizabeth Churchill menyatakan bahwa penggunaan lencana
yang didesain dengan baik mempunyai lima karakteristik motivasi:
1. Lencana dapat memberikan tujuan atau goal bagi pemain agar berusaha
memperolehnya. Hal ini telah terbukti memiliki efek positif pada motivasi.
2. Lencana memberikan petunjuk mengenai hal-hal apa yang mungkin dalam
sistem dan menghasilkan semacam umpan balik apa yang harus sistem
lakukan. Hal ini merupakan fitur penting untuk melibatkan pemain dengan
sistem.
3. Lencana merupakan sinyal yang menunjukkan bahwa pemain peduli dengan
apa yang telah dilakukan. Lencana menjadi semacam penanda visual reputasi,
dan pemain akan berusaha memperoleh lencana untuk menunjukkan kepada
pemain lain bahwa dia mampu.
4. Lencana bisa menjadi simbol status virtual dan simbol perjalanan pemain
dalam sistem gamifikasi.
5. Lencana dapat berfungsi sebagai penanda kesamaan. Seorang pemain yang
memiliki beberapa lencana yang sama seperti pemain lain akan merasakan
kesamaan identitas.
Salah satu sifat penting lencana yaitu flexibility. Berbagai jenis lencana
dapat diberikan sebagai hadiah untuk berbagai jenis aktivitas. Penggunaan lencana
hanya akan dibatasi oleh imajinasi perancang gamifikasi dan kebutuhan bisnis.

Points Elemen Gamifikasi

Points (poin) pada umumnya digunakan untuk memotivasi orang agar
melakukan suatu hal sehingga dapat mengumpulkannya sebanyak mungkin.
Asumsinya yaitu orang akan cenderung membeli lebih banyak barang atau bekerja
lebih keras untuk mendapatkan poin lebih banyak. Namun, lebih dari itu, poin
dapat digunakan dalam banyak cara lain. Terdapat setidaknya enam cara
penggunaan poin dalam gamifikasi:
1. Poin menjaga nilai skore secara efektif. Ini merupaka cara penggunaan poin
yang umum dalam gamifikasi. Poin memberitahukan kepada pemain tentang
tingkat kesuksesannya. Pemain yang menghasilkan poin 32.768 telah bermain
lebih lama atau lebih sukses dari seseorang yang menghasilkan poin 23.475.
2. Poin dapat menentukan siapa pemenang dalam sistem gamifikasi. Jika suatu
sistem gamifikasi dibuat dengan pemberian sebuah hadiah bagi pemenang,
maka penggunaan poin akan sangat relevan untuk menentukan pemenang.
3. Poin membuat hubungan kemajuan dalam game dan hadiah nyata. Banyak
sistem gamifikasi yang menawarkan hadiah dengan sistem penukaran poin
untuk menunjukkan progress atau tingkat kemajuan pemain dalam
keikutsertaannya dalam game. Contoh penggunaan poin dalam cara ini seperti
pemain yang mempunyai 250 poin dapat menukarkan poinnya dengan tiket
nonton bioskop. Cara ini sebenarnya sudah umum digunakan dalam
pemasaran dan promo penjualan barang-barang.
4. Poin menyediakan umpan balik. Umpan balik yang jelas dan berkali-kali
merupakan elemen utama dalam desain game yang baik. Poin dapat digunakan
untuk menjadi umpan balik yang cepat dan mudah.
5. Poin dapat menujukkan kemajuan pemain. Game dengan banyak pengguna
dalam sebuah komunitas ataupun di tempat kerja dapat menggunakan poin
sebagai sebuah status sosial. Masing-masing pemain dapat melihat nilai poin
pemain lainnya.
6. Poin menyediakan data untuk perancang game. Poin yang dihasilkan pemain
dapat ditelusuri dan disimpan. Hal tersebut bermanfaat bagi perancang game
untuk menganalisis penggunaan game.

Prinsip-prinsip game

Pada dasarnya, prinsip-prinsip gamifikasi berdasar pada kemampuan untuk
membantu menciptakan dan mempertahankan hubungan jangka panjang (longterm relationship). Hal tersebut dicapai dengan mengintegrasikan secara visual
dan melibatkan game layer (untuk aplikasi) yang didesain untuk menarik orang,
bahkan termasuk orang-orang tanpa pengalaman dalam bermain game.
Proses desain yang tidak formal dan kurang jelas dapat menyebabkan
kegagalan gamifikasi dalam memenuhi tujuan bisnis [13]. Oleh karena itu, dalam
rangka untuk memahami potensi kegagalan, esensi dari game sebagai bentuk awal
gamifikasi sangat penting untuk dipahami. Game yang baik memiliki beberapa
prinsip antara lain [10] :
1. Game memiliki tujuan yang S.M.A.R.T. (specific, measurable, achievable,
realistic and time bound) yang berarti spesifik, terukur, dapat dicapai, realistis
dan terikat oleh waktu. Penetapan tujuan yang baik (jangka panjang dan
pendek) untuk proyek gamifikasi harus melibatkan skenario yang ada, sasaran
hasil bisnis, dan penetapan kemajuan yang dicapai pada tujuan tersebut.
2. Game menggali pilihan yang bermakna dengan menawarkan otonomi. Jika
seorang pengguna bermain game, pengguna tersebut dapat melihat dengan
mudah apa tindakan dan pilihan yang tersedia. Selain itu, ada hubungan yang
jelas antara tindakan atau pilihan yang tersedia dengan tujuan yang ingin
dicapai.
3. Kombinasi dari tujuan game yang S.M.A.R.T., tindakan dan pilihan yang
jelas, serta hubungan nyata antara ketiga elemen tersebut membuat game
menjadi menarik dan mengikat antusiasme penggunanya.
4. Game memberikan umpan balik yang signifikan. Dalam sebuah game,
pengguna menerima banyak umpan balik tentang apa saja yang dilakukan,
ketika berhasil ataupun ketika gagal. Pada titik tertentu, pengguna dapat
mengetahui dimana mereka berada dalam game.
5. Game melibatkan tantangan yang semakin meningkat untuk mengembangkan
keterampilan. Kebanyakan game memiliki level-level untuk penggunanya,
dimana game menjadi semakin menantang ketika pengguna semakin lebih
baik dan lebih terampil dalam permianan.
6. Pada umumnya game melibatkan tingkat perbandingan sosial. Bahkan di game
yang dimainkan sebagai individu, sering ada aspek perbandingan sosial seperti
leaderboard (papan klasemen).

Gamifikasi

Deterding dkk. (2011) menyatakan bahwa gamifikasi secara umum dapat
diartikan sebagai penggunaan elemen desain game dalam konteks bukan game
[7]. Gamifikasi mengacu pada penerapan mekanika dan dinamika permainan yang
digunakan untuk meningkatkan motivasi, antusiasme dan keterlibatan pengguna
[8]. Konsep gamifikasi menerapkan dari pelajaran tentang penggunaan domain
game untuk mengubah perilaku pengguna dalam situasi non-game [9]. Pengguna
yang dimaksud merupakan sekumpulan konsumen suatu produk, pegawai suatu
organisasi, peserta didik dalam lingkungan pembelajaran dan pengguna
gamifikasi lainnya, tergantung kepada domain penggunaan gamifikasi.
Terdapat beberapa konsep yang serupa dengan gamifikasi, seperti konsep
“serious game”, yang menitikberatkan penggabungan unsur-unsur non-hiburan ke
dalam lingkungan game [10]. Suatu tugas tertentu diintegrasikan ke dalam game
sehingga tugas tersebut dapat diselesaikan [11]. Selanjutnya, “play” adalah
kegiatan bebas tanpa kendala sedangkan “game” terbatas dalam bentuk tindakan
yang mempunyai aturan dan konteks [12]. Pada Gambar 2.3 menunjukkan
perbedaan antara gamifikasi, serious game, dan interaksi permainan. Definisi
gamifikasi dapat dibedakan dari serious game dan interaksi permainan pada dua
dimensi yaitu play/game dan seluruh/sebagian. Sumbu seluruh/sebagian
membedakan antara serious game dan interaksi permainan dengan gamifikasi,
sedangkan sumbu play/game membedakan antara sesuatu yang benar-benar
permainan atau interaksi permainan dan sesuatu yang seperti game.
Konsep penerapan gamifikasi secara sederhana sebenarnya sudah ada dalam
kehidupan sehari-hari, misalnya program akumulasi pembelian minimal 10 tiket
travel jatinangor-bandung dapat hadiah gratis tiket 1, belanja minyak goreng di
supermarket dengan jumlah tertentu berhadiah piring, serta aturan pembelian
baju, gratis 1 baju dengan harga mengikuti harga baju yang murah dengan syarat
merknya harus sama. Aturan-aturan yang dibuat seperti itu dapat memotivasi dan
meningkatkan loyalitas pelanggan

Ciri-ciri Motivasi Belajar

Kondisi kelas dengan peserta didik yang memiliki motivasi dalam belajar
dapat diketahui melalui beberapaa ciri-ciri tertentu. Sardiman (2011:83)
menyebutkan beberapa ciri-ciri adanya motivasi pada diri peserta didik sebagai
berikut:
1) Tekun dalam mengerjakan tugas
2) Ulet dalam menghadapi kesulitan
3) Menunjukan minat terhadap berbagai masalah
4) Dapat bekerja secara mandiri dan tidak bergantung kepada orang lain
5) Tidak mudah bosan dengan tugas-tugas yang bersifat rutin
6) Mampu mempertahankan pendapatnya
7) Teguh dengan prinsip yang diyakini
8) Gemar mencari dan memecahkan permasalahan

Cara Membangkitkan Motivasi

Soesilo (2015:109-111) mengemukakan bahwa terdapat beberapa strategi
yang dapat digunakan oleh pendidik untuk membangkitkan motivasi belajar peserta
didik, yaitu:
1) Menjelaskan tujuan dan manfaat belajar kepada peserta didik
2) Pemberian enforcement
3) Menciptakan persaingan (kompetisi)
4) Pemberian punishment
5) Mendorong peserta didik untuk belajar
6) Memberi pesan-pesan moral dalam pembelajaran
7) Membimbing kesulitan belajar peserta didik
8) Menggunakan metode dan media yang bervariasi
Suhana (2014:25) berpendapat bahwa cara untuk membangkitkan motivasi
belajar adalah sebagai berikut:
1) Memastikan peserta didik mendapatkan pemahaman (comprehension) yang
jelas tentang proses pembelajaran
2) Memastikan peserta didik mendapatkan kesadaran diri (self-consciousness)
terhadap pembelajaran
3) Menyesuaikan antara tujuan pembelajaran dengan kebutuhan peserta didik
(link and match)
4) Menyampaikan dengan lembut (soft touch)
5) Memberikan penghargaan (reward)
6) Memberikan pujian dan pengakuan
7) Memberitahukan tentang perkembangan prestasi belajar kepada peserta didik
8) Menciptakan suasana belajar yang kompetitif namun tetap sehat
9) Menggunakan multimedia
10) Menggunakan multimetode
11) Pendidik yang kompeten serta humoris
12) Suasana lingkungan sekolah yang sehat
Sedangkan Winkel (1983:30) dikutip dari Kusworo dan Soenarto (2016:164)
menyatakan bahwa meningkatnya motivasi suatu subjek dimulai dengan adanya
apresiasi terhadap nilai suatu objek, kemudian dilanjutkan dengan adanya
kecenderungan untuk menerima atau menolak objek tersebut, terakhir, subjek
memiliki kecenderungan untuk tertarik secara permanen dan merasa bersemangat
untuk terlibat di dalamnya.

Fungsi Motivasi Belajar

Menurut Suhana (2014:24) motivasi belajar mempunyai beberapa fungsi
yaitu:
1) Sebagai alat untuk mendorong terjadinya perilaku belajar peserta didik
2) Sebagai alat untuk memengaruhi prestasi belajar peserta didik
3) Sebagai alat yang memberikan arahan terhadap pencapaian tujuan
pembelajaran
4) Sebagai alat untuk mengembangkan sistem pembelajaran yang lebih baik

Pengertian Motivasi Belajar

Menurut Sardiman (2011:75), motivasi dalam kegiatan belajar merupakan
keseluruhan daya penggerak di dalam diri peserta didik yang menimbulkan
kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar yang
memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh
subjek belajar itu dapat tercapai. Dikatakan “keseluruhan”, karena pada umumnya
ada beberapa motif yang bersama-sama menggerakan peserta didik untuk belajar.
Motivasi belajar adalah merupakan factor psikis yang bersifat non-intelektual.
Peranannya yang khas adalah dalam hal penumbuhan gairah, merasa senang dan
semangat untuk belajar. Peserta didik yang memiliki motivasi kuat, akan
mempunyai banyak energi untuk melakukan kegiatan belajar.
Soesilo (2015:109) menganalogikan motivasi belajar seperti layaknya bahan
bakar untuk menggerakan sebuah mesin. Peserta didik akan terdorong untuk
berperilaku aktif dalam proses belajar apabila dipasok dengan motivasi yang
memadai. Namun disampaikan pula bahwa motivasi yang terlalu kuat justru dapat
menimbulkan pengaruh negatif terhadap keefektifan belajar peserta didik. Maka
dari itu kehadiran pendidik berperan penting dalam mengelola motivasi belajar
peserta didik.
Uno (2013:23) menambahkan bahwa motivasi dan belajar saling
memengaruhi satu sama lain. Menurutnya, motivasi belajar dapat tumbuh melalui
faktor internal maupun eksternal yang dapat mengubah tingkah laku peserta didik,
dengan diikuti beberapa indikator. Faktor internal dapat berupa hasrat dan dorongan
yang muncul dari dalam diri peserta didik untuk belajar dan mencapai cita-cita.
Sedangkan faktor eksternal dapat hadir melalui lingkungan luar seperti adanya
penghargaan, kondisi belajar yang kondusif, dan media pembelajaran yang
menarik.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar
merupakan mesin penggerak yang dapat mendorong peserta didik aktif dalam
melakukan kegiatan belajar, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan
baik. Motivasi belajar dapat timbul dari dalam diri peserta didik sendiri maupun
dari pengaruh lingkungan sekitar. Jadi, hadirnya motivasi belajar sangat
berpengaruh terhadap keberhasilan peserta didik dalam menyerap materi
pembelajaran