Visual Brand Communication

Komunikasi adalah transmisi pesan dari pengirim ke penerima dengan
menggunakan suatu bentuk signal yang dikirim melalui suatu media tertentu
(Schiffman dan Kanuk dalam Prasetijo dan Ihalauw, 2005 : 126). Oleh karena
itu, komunikasi visual adalah komunikasi yang menggunakan bahasa visual,
dimana bahasa visual merupakan kekuatan paling utama yang dapat dilihat dan
dapat digunakan untuk menyampaikan suatu pesan yang memiliki arti, makna
dan maksud tertentu. (Kusrianto, 2007 : 10).
Komunikasi visual menurut teori aesthetics harus didesain sedemikian
rupa agar memenuhi sisi fungsional sekaligus sisi estetika. Sisi fungsional yaitu
membuat pesan visual mudah dimengerti, sedangkan sisi estetika yaitu
membuat pesan lebih menarik dan menyenangkan bagi mata. (Moriarty et al.,
2011). Oleh karena itu, komunikasi visual yang digunakan suatu produk harus
bagus dan artistik atau memiliki nilai keindahan sesuai dengan pengertian
desain, yaitu seni yang dirancang untuk diterapkan pada suatu kepentingan
tertentu. (Sanyoto, 2006 : 18). Komunikasi visual diyakini sebagai tipe yang
paling diandalkan orang, dan itu termasuk tanda (sign), desain grafis, film,
tipografi, dan banyak lagi contoh lainnya (www.study.com).
Komunikasi visual adalah sebagian atau keseluruhnya bergantung pada
visi, dan disajikan atau diungkapkan dengan gambar dua dimensi, yaitu: tandatanda, tipografi, gambar, desain grafis, ilustrasi, warna dan sumber daya
elektronik. Tanda-tanda tersebut menggambarkan bahwa pesan visual yang
menyertai teks memiliki kekuatan yang lebih besar untuk menginformasikan,
mendidik, atau membujuk orang atau audiens.
Ada pula definisi komunikasi visual yaitu “The expression of ideas and
information using visual forms or aids […]. Presentations may also include
photographs, charts, graphs, and diagrams to enforce or demonstrate ideas or
data” (Business Dictionary, 2015). Atau jika diartikan visual communication
adalah ekspresi dari ide dan informasi yang menggunakan bentuk atau alat
bantu visual. Presentasi dapat mencakup gambar, bagan, grafik dan diagram
untuk melaksanakan atau mendemonstrasikan ide dan data tersebut.
Dari definisi – definisi diatas dan digabungkan dengan definisi dari
brand communication maka dapat maka dapat ditarik sebuah definisi dari
visual brand communication yaitu adalah upaya sebuah perusahaan untuk
menginformasikan brand (merek) nya kepada konsumen melalui elemenelemen visual sehingga infromasi yang disampaikan dapat dimengerti dan
dipercaya oleh konsumen

Brand Communication

Menurut Schultz dan Barnes dalam Revanto (2016) brand
communication adalah cara perusahaan untuk dapat mengkomunikasikan merek
(brand) kepada konsumen, yang juga termasuk ke dalam brand strategy. Untuk
dapat mengkomunikasikan brand kepada konsumen, perusahaan menggunakan
komunikasi internal dan eksternal, antara lain dengan sales promotion, events,
public relations, direct marketing (pengiriman katalog, surat, telpon, faximile,
atau email), corporate sponsorhips yaitu penawaran produk/jasa dengan
bekerjasama dengan perusahaan lain sebagai sponsor, dan advertising yaitu cara
– cara untuk memperkenalkan produk/jasa melalui segala macam iklan.
Menurut Jones dan Kim dalam Chinamona (2016), komunikasi merek
adalah ketika ide atau citra suatu produk atau jasa dipasarkan sehingga kekhasan
diidentifikasi dan diakui oleh banyak konsumen. Komunikasi merek merupakan
elemen yang penting dalam hal membangun hubungan antara merek dengan
pemangku berkepentingan yang di tujui. Komunikasi merek merupakan elemen
integratif utama dalam mengelola hubungan merek dengan pelanggan,
karyawan, pemasok, anggota saluran, media, regulator pemerintah, dan
masyarakat (Zehir et al., 2011).

Pengaruh Brand Trust terhadap Brand Loyalty

Fungsi suatu merek menjadi peran penting konsumen memiliki brand trust untuk menunjang
kontiounitasnya melakukan pembelian terhadap suatu merek secara jangka panjang (Mabkhot et
al., 2017). Hal ini didukung bahwa kelebihan serta keunikan suatu merek akan menciptakan kenyamanan dan brand trust yang secara langsung meningkatkan brand loyalty konsumen secara
positif (Bernarto et al., 2020 )

Pengaruh Customer Satisfaction terhadap Brand Loyalty

Akumulasi pengalaman berinteraksi dengan suatu jasa atau merek bisa mengembangkan
customer satisfaction (Klaus and Maklan, 2013). Hal ini didukung bahwa akumulasi penawaran
serta pembelian dengan kontiunitas yang konstan akan menimbulkan customer satisfaction yang
memiliki pengaruh positif dengan brand loyalty konsumen (Nysveen and Pedersen, 2014) .

Pengaruh Brand Experience terhadap Brand Trust

Kepercayaan akan suatu produk yang diyakini konsumen membentuk sebuah ikatan
mendalam pada diri konsumen untuk memiliki brand trust (Schmitt et al., 2014). Brand
experience juga dapat mengembangakan brand trust konsumen dengan konstiunitas interaksi
akan merek yang dikonsumsit (Francisco-Maffezzolli et al., 2014). Hal ini didukung bahwa
perasaan senang dan berhasil konsumen akan menimbulkan brand experience yang memiliki
pengaruh positif dengan brand loyalty konsumen (Khan and Fatma, 2017) .

Pengaruh Brand Experience terhadap Customer Satisfaction

Mengkonsumsi suatu merek secara berkala akan memunculkan customer satisfaction pada
diri konsumen dengan melibatkan sisi kebutuhan jangka panjang akan suatu merek tersebut
Fransen et al. (2013). Dalam pengalaman konsumen mengkonsumsi suatu merek terdapat brand
experience merupakan faktor penting tercipatnya peningkatan customer satisfaction pada
konsumen (Iglesias et al., 2011). Hal ini didukung oleh peneltian Chung, (2021) bahwa Brand
Experience memberikan pengaruh positif pada Customer Satisfaction.

Pengaruh Brand Experience terhadap Brand Loyalty

Interaksi konsumen, kecenderungan emosional, dan kebutuhan gaya hidup konsumen akan
memberikan peningkatan behaviourial experience pada suatu merek (Mostafa and Kasamani,
2020). Interaksi behaviourial experience secara langsung atau tidak langsung seperti
menkonsumsi suatu merek akan memberikan peningkatan pada loyalitas pada suatu merek secara
jangka pendek dan jangka panjang (Ding and Tseng, 2015). Pemberian keunikan pada merek
dilakukan perusahaan akan meningkatkan brand experience konsumen karena kecenderungan
persepsi dan emosional untuk berbeda dari yang lain, yang secara tidak langsung
mengembangkan brand loyalty pada konsumen (Yu et al., 2020). Hal ini juga didukung oleh Ong
et al., (2018) bahwa green Brand Experience memberikan pengaruh positif pada Brand Loyalty

Definisi Brand Loyalty

Penelitian terhadap brand loyalty juga dikemukakan oleh (Sahin et al., 2011) yang
menyatakan bahwa komitmen pelanggan untuk menjadi pelanggan yang memiliki kesetiaan akan
suatu merek atau layanan yang dapat dibeli pada waktu tertentu secara konsisten walaupun
memiliki pengaruh situasional yang memungkinkan terjadinya perubahan perilaku pelanggan
dari suatu persepsi akan merek. Loyalitas pada suatu merek merupakan suatu dorongan bagi
pelanggan dalam melakukan pembelian pada suatu merek secara terus menerus bagi masa depan
yang akan dating tanpa pengaruh dari keberadaan suatu kondisi serta tindakan pemasaran dari
suatu merek lain yang memungkinkan pelanggan atau konsumen untuk beralih pada suatu merek
tertentu (Aljarah and Ibrahim., 2020). Brand loyalty sangat penting dalam memperoleh pangsa
pasar yang dominan bagiu suatu bisnis sehingga aspek loyalitas merek merupakan faktor
terpenting untuk memperoleh keberhasilan strategi pemasaraan perusahaan (Lee et al., 2016).
Brand loyalty juga dapat menyebabkan pelanggan atau konsumen untuk lebih sedikit
dalam mengumpulkan informasi dan mengindahkan dalam melakukan evaluasi terhadap merek
saat pelanggan sedang melakukan pembelian pada suatu merek (Zarantonello and Schmitt,
2010). Brand loyalty menunjukkan sikap dengan prioritas, penegasan serta tujuan pembelian
konsumen terhadap brand tersebut (Altaf et al., 2017). Dalam penelitian selanjutnya yang
dikemukakan oleh (Mathew and Thomas, 2018) menjelaskan bahwa konsep loyalitas ini
mencakup perbandingan konsumen terhadap brand dan fitur-fitur yang tersedia sehingga
menimbulkan perpektif serta persepsi yang kuat dari suatu merek. Brand loyalty menjadi salah
satu indikator yang penting untuk mengukur apakah strategi pemasaran dari suatu produk
berhasil atau gagal (Naggar and Bendary, 2017). Brand loyalty membuat konsumen melakukan
pengulangan pembelian secara rutin dan menolak beralih ke brand lain, karena seorang individu
dianggap memiliki brand loyalty ketika ia membeli brand itu berulang kali (Nysveen and  Pedersen, 2014). Brand loyalty juga memiliki dampak yang membuat para konsumen
senang,bangga dan gembira yang akan mendorong terjadinya pembelian lebih banyak dan lebih
sensitive terhadap harga (Khan and Fatma, 2017).
Brand loyalty dapat diukur melalui indikator konsumen yang menganggap dirinya setia
kepada salah satu merek yang kemudian brand ini akan menjadi pilihan pertama konsumen (Ong
et al., 2015). Selain itu indikator lainya yang dapat mengukur berupa konsumen jarang beralih
dari brand ini hanya untuk mecoba sesuatu atau brand yang baru (Sahin et al., 2011). Menurut
penelitian selanjutnya yang dikemukakan oleh (Mishra et al., 2016) brand loyalty juga dapat
mereduksi biaya komunikasi pemasaran karena promosi penjualan dan iklan tidak dibutuhkan
lagi.hal ini karena brand loyalty dapat mengurangi biaya komunikasi pemasaran melalui promosi
penjualan serta beriklan yang kurang diperlukan dengan pelanggan setia disbanding dengan
konsumen loyalty rendah karena pelanggan tersebut hanya memiliki aspek keputusan membeli
sehingga unsur loyalitas mempunyai peranan penting untuk sebuah starategi pemasaran yang
sukses (Lee et al., 2016). Selain itu unsur brand loyalty juga dapat diukur berupa konsumen
jarang beralih dari suatu merek hanya sekedar merasakan pengalaman pertama mengenakan
merek baru lainya (Walteret al., 2013). Brand loyalty dapat juga menjadi suatu fitur yang
bersedia sehingga menghasilkan preferensi yang kuat tentang suatu brand (Iglesias et al., 2011).

Faktor Terbentuknya Brand Trust

Berdasarkan penelitian dari (Mishra et al.,, 2016) terdapat tiga faktor terbentukmnya brand trust
yaitu meliputi: 1. Kualitas informasi, faktor ini memiliki tingkat kepercayaan tinggi dari seberapa
terpercayanya informasi yang diberikan individu dengan merek. Kualiats informasi
memiliki pengaruh besar kepada kepuasan dan kepercayaan konsumen dimana konsumen
lebih memilih informasi pada platform belanja online yang memberikan informasi
valid,terpercaya dan akurat.
2. Keamanan dan Privasi, Faktor ini sangat penting karena dapat ditemukan metode
pembayaran, transmisi data serta penyimpanan. informasi pribadi konsumen harus dijaga
agar kepercayaan konsumen meningkat saat berinteraksi dengan merek.
3. Reputasi Merek, hubungan positif konsumen dan merek timbul dari persepsi positif akan
merek yang menimbulkan harapan membeli yang tinggi. Jika konsumen yakin dengan
informasi pribadi mereka maka akan terjadi repetesi pembelian pada suatu produk.
4. Pengalaman belanja online, mencakup aspek mengetahui,mencari dan menemukan
informasi serta berinteraksi dengan unsur transaksi jual beli online.
5. Risiko persepsi, jika konsumen memiliki persepsi bahwa risiko berbahaya saat berbelanja
online itu rendah,maka akan meningkatkan belanja online dan juga dapat lebih
beradaptasi dengan teknologi terbaru.
6. Word of mouth, aspek word of mouth yang baik dapat menimbulkan pengaruh yang kuat
terhadap kepercayaan merek yang konsumen pilih mengenai platform belanja online
karena dengan word of mouth menjadikan informasi dapat lebih cepat dan menyebar
luas

Definisi Brand Trust

Brand trust juga didefinsikan sebagai persaaan aman yang melekat pada konsumen yang
didasarkan hubunganya dengan suatu merek yang berasal dari suatu perssepsi bahwa merek
dapat diandalkan untuk sebuah peluang dan keuntungan bagi pelanggan atau konsumen (Keller, 2020). Ketersediaan konsumen dalam mengandalkan kemampuan dari suatu merek dalam
menciptakan fungsi yang telah ditetapkan dari merek tersebut merupakan definisi dari brand trust
(Chain et al., 2017). Definisi dari brand trust juga didefinisikan oleh (Jinnah., 2020) yang
merupakan suautu kinerja dari merek yang menurut perusahaan sangat dipentingkan karena
mampu merekduksi sensivitas harga yang diketahui pelanggan dan kepercyaaan akan investasi
yang berupa biaya dan modal (Baser et al., 2015). Konsumen akan meningkatkan trust ketika
mereka memiliki sebuah aspek kepercayaan tinggi akan satu merek utama yang berasal dari
pengalaman masa lalu konsumen (Bernanto et al., 2020).
Brand trust merupakan hasil dari kehati-hatian dan proses berpikir yang baik dari
pelanggan mengenai merek dan dapat dilihat sebagai alat yang bisa diandalkan dan kredibilitas
(Francisco-Maffezzolli et al., 2014). Konsep dari brand trust menurut (Jung et al., 2014) ialah
sebagai harapan dari kesesuaian brand di dalam situasi yang melibatkan resiko kepada konsumen
yang didalamnya termasuk unsur loyalitas. Kepercayaan merek juga merupakan unsur penting
dalam menjaga kepercayaan perlanggan, juga hubungan antar konsumen dan merek dalam
jangka panjang yang hal ini membantu untuk menjaga keunggulan kompetitif perusahaan (Raut
et al., 2020). tujuan akhir dari pemasaran juga meliputi aspek kepercayaan merek dengan hasil
ikatan yang kuat antara konsumen dengan merek dagang tersebut (Sahin et al., 2011). Brand trust
memiliki ikatan yang terikat dengan loyalitas seperti keputusan akan merek karena resiko
ketidakpastian yang dirasakan tinggi

Komponen Customer Satisfaction

Berdasarkan penelitian dari (Baser, 2015) terdapat lima komponen customer satisfaction,antara
lain :
1. Kualitas produk, kepuasan timbul bila hasil penelitian yang dilakukan membuktikan
bahwa produk yang mereka gunakan itu berkualitas.
2. Kualitas pelayanan, dilihat dari pelanggan yang merasakan kepuasan dari pelayanan yang
baik dan sesuai dengan ekspektasi konsumen.
3. Faktor Emosional, kepuasan pelanggan akan mucul saat mengkonsumsi merek tertentu
yang sesuai dengan ekspektasi dan harapanya.
4. Harga, produk memiliki kualitas yang sama tetapi memutuskan harga yang relative
murah dibawah pesaing akan memberikan nilai lebih tinggi.
5. Kemudahan, pelanggan akan terpenuhi kepuasan bila suatu fungsi merek menimbulkan
kenyamanan.

Definisi Customer Satisfaction

Customer satisfaction merupakan perbedaan antara kinerja dan harapan yang dimana kepuasan
konsumen akan terpenuhi apabila proses penyampaian jasa sesuai dengan yang dipersepsikan
oleh konsumen(Benoit et al., 2019). Tingkat kepuasan pelanggan yang berkaitan dengan
perasaan senang individu antara kinerja yang konsumen rasakan terhadap ekspektasinya adalah
definisi dari customer satisfaction (Kim and Ross, 2015). Definisi lain dari customer satisfaction
merupakan kontribusi pada sejumlah aspek krusial yang terciptanya loyalitas pelanggan seiring
dengan meningkatnya reputasi perusahaan dengan berkurangnya biaya transaksi dan
berkembangnya efektivitas efisiensi dan produktivitas karyawan (Nysveen and Pedersen, 2014).
Kepuasan akan timbul dari ungkapan perasaan seseorang dalam menilai dari apa yang
dialami dari hasil kinerja yang diberikan dari pelayanan produk (Rezaei et al., 2017). Rasa
kepuasan dengan terpenuhinya harapan pelanggan memiliki dampak pelanggan atau konsumen
akan merasakan kebahagiaan serta rasa senang (Khan and Rahman, 2015). Evaluasi yang
didasarkan pada harapan dengan perbandingan antara pengunaan produk atau layanan yang
berkaitan dengan layanan yang diberikan sebelumnya pada suatu perusahaan dengan pelanggan
atau konsumen bisa didefiniskan dengan customer satisfaction (Sahin et al. 2011). Menurut penelitian dari (Cleff et al.,2013) Customer Satisfaction dapat diperoleh secara psikologis dari
membandingkan harapan pelanggan dengan kenyataan pengalaman konsumen saat berbelanja.
Terciptanya customer satisfaction juga memberikan manfaat untuk perusahaan yakni, tercipta
hubungan antara perusahaan dengan pelangganya yang baik (Jang,2020).

Komponen Brand Experience

Berdasarkan penelitian dari (Zaranotello, 2010) dalam tiga aspek komponen brand
experience ini meliputi :
1. Product Experience, komponen akar dari pengalaman konsumen yang meliputi atribut
merek dan fungsi merek. 2. Shooping dan Service Experience, pengalaman membeli atau pengalaman berbelanja
dapat diartikan memberikan kenyamanan bagi konsumen dalam melakukan pembelian
produk atau jasa, melalui lingkungan berbelanja.
3. Consumption Experience, pengalaman ketika individu mengkonsumsi suatu merek atau
jasa dengan memiliki kebutuhan dan keinginan yang berkaitan dengan sifat hedonis dan
fungsional.

Definisi Brand Experience

Brand experience merupakan respon emosional konsumen yang berkesinambungan dengan
merek termasuk didalamnya terdapat produk, desain merk, penjualan dan pembelian yang dibuat
oleh suatu perusahaan (Schmitt et al., 2014). Brand experience merupakan faktor penentu untuk
menjangkau kesuksesan bisnis dalam membangun hubungan relasi jangka Panjang dengan
konsumen melalui merek (Rajumesh, 2014). Selain itu, bentuk reaksi perilaku tertentu terhadap
merek yang dipicu oleh rangsangan merek tertentu menggambarkan dimensi perilaku Brand
Experience (Wang dalam Mostafa & Kasamani , 2020). Selain itu Brand Experience memiliki
keterlibatan konsumen dalam hal dengan merek yang tinggi akan memiliki dampak pada
pengalaman merek yang berbeda jika dibandingkan dengan konsumen yang memiliki
keterlibatan yang lebih sedikit (Naggar & Bendary , 2017). Selain itu merk yang terfokus pada
brand experience memiliki keterkaitan positif dalam mereduksi resiko dari gangguan
kepercayaan pada diri konsumen, menjadikan konsumen akan memiliki sikap aktif pada merek
tersebut (Joshi & Garg , 2021). Brand experience juga timbul dalam interaksi yang memiliki
keterkaitan dengan merek, bukan hanya dari pengalaman membeli dan menjual yang dilakukan
oleh pelanggan (Hult, 2017).
Brand experience juga terbentuk pada saat konsumen menggunakan merek, menyebarkan merek
melalui usaha komunikasi serta melakukan kegiatan yang berkaitan dengan promosi (Walteret
al., 2013). Penelitian yang diungkapkan ( Tafasse,2016 ) bahwa pengalaman akan merek tidak hanya berasal dari interaksi konsumen dengan merek tetapi melainkan juga terjadi pada interaksi
konsumen dengan komunikasi sosial individu dan kelompok dimana merek tersebut tertanam
dalam benak konsumen luas. Brand Experience memiliki pengaruh besar terhadap kepuasan
pelanggan, karena pelanggan tidak hanya mengharapkan keunggulan suatu produk saat
memutuskan untuk membeli tetapi juga pengalaman saat mengkonsumsi suatu produk (
Manthiou,2015).

Pengaruh Customer Satisfaction dan Customer Loyalty

Pada beberapa penelitian tentang kepuasan pelanggan,ditemukan bahwa
kepuasan keseluruhan adalah suatu evaluasi global yang terdiri atas kepuasan
terhadap komponen-komponen atribut suatu barang atau jasa atau proses
(Anderson, 1973; Oliver, 1980). Penelitian Tu et al.(2012) denga judul
“Corporate Brand Image and Customer Satisfaction on Loyalty: An Empirical
Studyof Starbucks Coffee in Taiwan” disebutkan bahwa pengukuran kepuasan
maupun ketidak puasan pelanggan terhadap suatu produk/jasa/merek merupakan
indikator yang penting dari loyalitas pelanggan.
Hal ini didasarkan atas fenomena yang menunjukkan bahwa sebuah
peningkatan 5 persen dalam retensi pelanggan menyebabkan peningkatan dari
25% menjadi 75% laba perusahaan. Biayanya lebih dari lima kali lebih banyak
untuk mendapatkan pelanggan baru dari pada mempertahankan yang sudah ada.
Dengan pelanggan setia, perusahaan dapat memiliki pangsa pasar yang lebih
tinggi dan mengurangi biaya operasi perusahaan. Gerson (2001) mengatakan
bahwa hubungan antara penjualan, pelayanan,kepuasan,dan profit bersifat
langsung. Hal ini berarti bahwa semakin puas seorang pelanggan, semakin
banyak uang yang dibelanjakannya, atau dengan kata lain, pelanggan tersebut
akan melakukan repeat buying lebih sering sehingga perusahaan semakin
diuntungkan.
Hal ini sesuai dengan yang dikatakan oleh Suharjo dalam majalah Swa
edisi Mei 2004 mengenai hirarki loyalitas yang tertinggi yaitu enterance, yaitu
orang yang mulai merasa tergantung pada suatu merek produk tertentu, sehingga
ada keterikatan emosional dengan suatu merek produk. Misalnya, ada orang yang
merasa belum sembuh jika belum minum obat merek tertentu. Selain itu, masih
dalam jurnal yang sama juga disebutkan bahwa pelanggan yang puas pada
umumnya juga akan merekomendasikan produk/jasa/merek yang bersangkutan
kepada kerabat dan teman-temannya. Perilaku pelanggan yang merasa puas atas
kinerja perusahaan akan menyampaikan rasa puasnya itu kepada orang lain, yang
biasa disebut komunikasi word of mouth.
Christopher et al. (1991) menyebut pelanggan yang demikian sebagai
advocate bagi perusahaan. Outcomes dari loyalitas diukur melalui voluntary
partnership, yaitu cooperation dan rekomendasi word-ofmouth (Disney, 1999).
Selanjutnya, disebutkan bahwa cooperation didefinisikan sebagai niat untuk
mencapai tujuan bersama dan juga keinginan pelanggan untuk membantu
perusahaan. Sedangkan rekomendasi termasuk juga promosi tentang perusahaan,
membuat cerita-cerita positif, dan berbisnis dengan perusahaan. Mardalis
(2005)menyebutkan bahwa terdapat penelitian-penelitian lain yang mendapati
kurangnya pengaruh kepuasan terhadap loyalitas, misalnya Disney (1999) dan
Jones (1996), menyimpulkan bahwa dengan hanya memuaskan pelanggan, tidak
cukup menjaganya untuk tetap loyal, sementara mereka bebas untuk membuat
pilihan.

Pengaruh Customer Experience dan Customer Loyalty

Pengaruh Customer Experience dan Customer Loyalty
Beberapa peneliti menunjukan bahwa pengalaman konsumen
berpengaruh signifikan terhadap membentuk dan menjaga loyalitas pelanggan.
Oliver(1999) menemukan bahwa experience behavior memiliki pengaruh yang
kuat signifikan terhadap loyalitas pelanggan. Bolton et al. (2000) juga
menemukan bahwa customer service experience akan mempengaruhi evaluasi
perusahaan dan pembelian kembali. Penelitian Gentile et al. (2007) menunjukkan
bahwa pengalaman dalam mengidentifikasi pilihan pelanggan yang memainkan
peran yang mendasar,dan kemudian mempengaruhi keputusan pembelian. Chang
&Chen (2008) menunjukkan bahwa pengalaman merupakan variabel penting
untuk memahami perilaku konsumen,perilaku terhadap pengalaman dan
pembelian kembali. Berry (2000) menciptakan “service brand equity model”,
dengan penekanan khusus pada pengalaman pelanggan dalam pembangunan
service brand equity dan loyalitas yang memiliki peran kunci.
Selain itu, hasil penelitian Biedenbach& Marell (2010) juga menunjukkan
bahwa customer experience mempunyai pengaruh yang positif kepada semua
dimensi dari brand equity Aaker (1991), yang artinya bahwa customer experience
berbanding lurus dengan loyalitas terhadap merek.Ehret (2008) mengembangkan
model yang menghubungkan antara customer experience, loyalitas, dan word of
mouth.Customer experience yang baik akan menghasilkan loyalitas dan word of
mouth, dimana loyalitas tetap menjaga konsumen, sedangkan word of mouth
akan berguna dalam ekspansi dan akuisisi pelanggan baru. Word of mouth dapat
membuat konsumen melakukan trial produk, tetapi tidak menghasilkan loyalitas
pelanggan. Model ini sesuai dengan McNaughton et al. (2002) bahwa kepuasaan
pelanggan akan menciptakan loyalitas dan word of mouth, yang keduanya akan
memiliki impact pada cash flow.Hollyoake (2009) menyimpulkan bahwa
customer experience yang baik didapat dari pemahaman atas ekspektasi
pelanggan, delivery produk yang tepat pada setiap kesempatan, dan berbagai
faktor lainnya akan menimbulkan loyalitas. Dengan persaingan yang semakin
kuat, customer experience merupakan jalan terbaik sebagai pembeda dari pada
harus bersaing di harga dan meluncurkan program pemasaran yang akan banyak
memakan biaya

Customer Loyalty (Loyalitas Konsumen)

Oliver (1996) dalam Hurriyati (2008) mengungkapkan definisi loyalitas
pelanggan sebagai berikut : customer loyalty is deeflyheld commitment to rebuy
or repatronize apreferred product or service consistenly inthe future, despite
situasional influencesand marketing efforts having the potentialto cause
switching behavior. Dari pengertian di atas dapat diketahui bahwa loyalitas
adalah komitmen pelanggan bertahan secara mendalam untuk berlangganan
kembali atau melakukan pembelian ulang produk/jasa terpilih secara konsisten
dimasa yang akan datang, meskipun situasi dan usaha-usaha pemasaran
mempunyai potensi untuk menyebabkan perubahan perilaku.Menurut Griffin
(2002) “Loyalty is definedas non random purchase expressed over timeby some
decision making unit”. Berdasarkan definisi tersebut dapat dijelaskan bahwa
loyalitas lebih mengacu pada wujud perilaku dari pengambilan keputusan untuk
melakukan pembelian secara terus menerus terhadap barang/jasa suatu
perusahaan yang dipilih.
Menurut Griffin(2002) karakteristik pelanggan yang loyal antara lain:
 pertama, melakukan pembelian secara teratur.
 kedua,membeli diluar lini produk atau jasa.
 ketiga, menolak produk atau jasa dari perusahaan lain.
 keempat,kebal terhadap daya tarik pesaing.
 kelima,menarik pelanggan baru untuk perusahaan.
 dan keenam, kelemahan atau kekuranganakan diberitahukan
kepada perusahaan.
Customer loyalty dan keputusan pembelian ulang merupakan faktor yang
memilki pengaruh tinggi terhadap perusahaan yang digunakan untuk mengukur
perusahaan dalam hal profit dan pertumbuhan (Palmatieret al., 2006). Niat konsumen
untuk membeli dan pembelian aktual tergantung pada kualitas layanan, kepuasan
terhadap pelayanan. Dari berbagai teori diatas, dapat disimpulkan bahwa loyalitas
adalah kesetiaan pelanggan setelah mengalami pelayanan yang dinyatakan dalam
perilaku untuk menggunakan jasa bank tersebut dan mencerminkan adanya ikatan
jangka panjang.
Pendapat lain dari Oliver, bahwa loyalitas konsumen adalah komitmen yang
mendalam untuk membeli ulang atau berlangganan suatu produk atau jasa secara
konsisten di masa yang akan datang, dengan demikian mengakibatkan pengulangan
pembelian merek yang sama walaupun dipengaruhi situasi dan upaya pemasaran yang
mempunyai potensi untuk menyebabkan tindakan berpindah ke pihak lain (Rowling
dan Hammond, 2003). Konsumen yang loyal terhadap suatu produk atau jasa
memilki beberapa karakter(Assael:2001), diantaranya:
a) Konsumen yang loyal cenderung lebih percaya diri pada pilihannya.
b) Konsumen yang lebih loyal memilih untuk mengurangi resiko dengan
melakukan pembelian berulang terhadap merek yang sama.
c) Konsumen yang loyal lebih mengarah pada kesetiaan terhadap suatu
toko
d) Kelompok konsumen minor cenderung untuk lebih loyal.
Oliver mendefinisikan loyalitas pelanggan sebagai sebuah komitmen yang
kuat untuk membeli ulang terhadap suatu produk atau jasa secara konsisten di waktu
yang akan datang, dengan demikian menyebabkan perulangan pada merek yang sama
atau membeli merek yang sama, walaupun kondisi situasional dan usaha-usaha
pemasaran mempunyai pengaruh yang potensial dalam perilaku pemilihan (switching
behaviour) (Chauduri dan Holbrook, 2001).
Pada dasarnya, konsumen akan melakukan pembelian percobaan terhadap
sebuah merek. Apabila puas mereka akan cenderung untuk melakukan pembelian
berulang terhadap merek tersebut karena yakin bahwa merek tersebut aman dan
terkenal. Loyalitas merek merupakan suatu ukuran keterikatan pelanggan terhadap
sebuah merek.
Tujuan akhir keberhasilan perusahaan menjalin hubungan relasi dengan
pelanggannya adalah untuk membentuk loyalitas yang kuat. Indikator dari loyalitas
yang kuat menurut Zeithaml, Bitner danDwayne (2009,p.47) adalah:
a) Say positive thing, berupa penyampaian kepada orang lain dalam
bentuk kata-kata secara positif tentang suatu penyedia jasa, biasanya
berupa ulasan cerita atau uraian pengalaman.
b) Recommend friends adalah proses yang berujung pada mengajak pihak
lain untuk ikut menikmati penyedia jasa tersebut akibat dari
pengalaman positif yang dirasakan.
c) Continue purchasing adalah sikap untuk membeli ulang terus menerus
oleh konsumen tersebut pada penyedia jasa tertentu sehingga
menimbulkan perulangan yang dapat dilandasi dari kesetiaan.Loyalitas
pelanggan juga dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor yang dapat
mendukung atau membuat lemah pembentukan sikap loyalitas.

Customer Satisfaction (Kepuasan Pelanggan)

Tjiptono (2008, p.349) berpendapat bahwa kepuasan konsumen
merupakan suatu tanggapan emosional yang dirasakan oleh konsumen pada
evaluasi suatu produk yang dikonsumsi. Konsumen yang merasa puas, akan
merespon layanan atau produk dengan baik dan bersedia untuk membeli produk
lain yang ditawarkan oleh perusahaan serta konsumen tersebut secara tidak
langsung akan membantu proses pemasaran melalui Word of mouth dengan
mengatakan hal-hal yang positif (Kotler dan Keller, 2009, p.140). Menurut
Kotler dan Keller (2009, p.138) kepuasan adalah perasaan senang atau kecewa
seseorang yang muncul setelah membandingkan kinerja atau hasil dari sebuah
produk yang dipikirkan terhadap kinerja atau hasil yang diharapkan. Jika kinerja
berada dibawah harapan, konsumen tidak puas. Jika kinerja melebihi harapan
maka konsumen akan sangat senang atau puas. Kepuasan itu terjadi saat
terpenuhinya kebutuhan atau harapan yang dicapai melalui interaksi yang
dilakukan oleh perusahaan dan pembeli (Tjiptono, 2011, p.435).
Kepuasan pelanggan merupakan kunci yang penting untuk dapat
mempertahankan pelanggan, seperti yang dikemukakan Kotler (2007, p. 18). Hal
ini menegaskan bahwa tanpa adanya kepuasan pelanggan maka perusahaan akan
sulit untuk bertahan dalam menghadapi persaingan yang kompetitif. Dutka
(1993, p. 41) menyusun tiga atribut pokok untuk mengukur kepuasan pelanggan,
yaitu:
1. Kepuasan konsumen terhadap atribut yang terkait dengan produk (Attributes
related to product), Produk merupakan apa saja baik yang berwujud maupun
yang tidak berwujud yang didalamnya sudah termasuk warna, kemasan,
prestise pabrik atau pengecer, dan pelayan yang diberikan yang dapat
ditawarkan ke dalam pasar untuk diperhatikan, dimiliki, digunakan, atau
dikonsumsi sehingga dapat memuaskan keinginan dan kebutuhan. Produk
yang dipasarkan meliputi barang fisik, jasa, organisasi, tempat dan gagasan
antara lain:
a) Value Price Relationship; merupakan hubungan antara harga yang
ditetapkan oleh perusahaan dengan nilai yang diperoleh konsumen,
apabila nilai yang diperoleh konsumen melebihi apa yang dibayar,
maka suatu dasar yang penting dari kepuasan telah tercipta.
b) Product Quality; merupakan penilaian dari mutu produk-produk yang
dihasilkan suatu perusahaan.
c) Product Benefit; merupakan atribut atau keuntungan dari produkproduk yang berarti bagi para konsumen.
d) Product Features; merupakan ciri-ciri tertentu yang dimiliki oleh
produk-produk perusahaan yang membedakannya dengan produk
yang ditawarkan oleh para pesaingnya.
e) Product Design; merupakan proses untuk merancang bentuk dan
fungsi utama produk.
f) Product Reliability and Consistency; merupakan pengukuran adanya
kemungkinan suatu produk akan rusak atau tidak berfungsi dalam
periode waktu tertentu.
g) Range of Product or Service; merupakan banyaknya jenis produk atau
layanan yang ditawarkan oleh suatu perusahaan.
2. Kepuasan terhadap atribut yang terkait dengan pelayanan(Attributes related to
service) Atribut pelayanan merupakan atribut kepuasan pelanggan yang
berkaitan dengan pemberian pelayanan pasca pembelian. Ini karena konsumen
akan melakukan evaluasi pasca akuisisi. Tahap pasca akuisisi dimulai setelah
pelanggan membuat pilihan dan mulai mengkonsumsi produk yang
dipilihnya. Proses pasca akuisisi melibatkan lima topik yaitu proses
mengkonsumsi produk, kepuasan atau ketidak puasan pelanggan, perilaku
penyampaian keluhan pelanggan, pembuangan produk dan pembentukan
loyalitas.
Selama fase konsumsi, pelanggan menggunakan dan memperoleh
pengalaman mengenai produk tersebut. Serta fase ini akan diikuti dengan fase
kepuasan atau ketidak puasan. Jika pelanggan tidak puas dengan kinerja
produk tersebut, perilaku mengeluh akan segera muncul. Jika pelanggan tidak
puas, maka perusahaan akan kehilangan kesempatan untuk membangun
loyalitas terhadap merek. Kepuasan atau ketidak puasan yang dihasilkan
ditahap ini sangat besar pengaruhnya dalam membangun loyalitas merek,
antara lain:
a) Guarantee or Warranty; merupakan jaminan yang diberikan oleh
suatu perusahaan terhadap produk yang dihasilkan dimana produk
tersebut dapat dikembalikan bila kinerja produk tersebut tidak
memuaskan.
b) Delivery; merupakan menunjukkan kecepatan dan ketepatan dari
proses pengiriman produk dan jasa yang diberikan perusahaan kepada
konsumennya.
c) Complaint handling; merupakan merupakan sikap perusahaan dalam
menanggapi keluhan-keluhan yang disampaikan oleh konsumen.
d) Resolution of problem; merupakan kemampuan perusahaan untuk
membantu memecahkan masalah yang dihadapi oleh para
konsumennya.
3. Kepuasan terhadap atribut yang terkait dengan pembelian(Attributes related to
purchase),Didalam memutuskan suatu pembelian maka konsumen akan
dipengaruhi oleh rangsangan pemasaran dan kondisi lain yang tidak dapat
dikendalikan oleh perusahaan. Selanjutnya akan dipengaruhi oleh
karakteristik konsumen dan proses keputusan pembelian oleh konsumen
diakhiri dengan keputusan pembelian dimana dipengaruhi oleh beberapa
komponen seperti produk, toko,merek, waktu dan jumlah. Atribut pembelian
merupakan atribut pemuasan pelanggan yang berkaitan dengan pemberian
pelayanan pada saat pembelian dan pra pembelian.Kepuasan juga dilihat dari :
a) Communication; merupakan penyampaian informasiyang dilakukan
oleh badan usaha kepada konsumennya.
b) Courtesy; merupakan kesopanan, rasa hormat, perhatian dan keramahtamahan yang diberikan oleh badan usaha dalam melayani
konsumennya.
c) Ease of convenience acquisition; merupakan kemudahan atau
kenyamanan bagi konsumen terutama dalam hal biaya dan layananlayanan yang berkaitan dengan hal tersebut.
d) Company reputation; merupakan reputasi yang dimiliki badan usaha
yang dapat mempengaruhi pandangan konsumen terhadap badan usaha
tersebut.
e) Company competence; merupakan kemampuan dan pengetahuan dari
badan usaha untuk mewujudkan keinginan konsumennya.

Customer Experience(Pengalaman Konsumen)

Menurut Bern Schmitt dalam bukunya Customer Experience
Managemen, yang merupakan kelanjutan dari bukunya yang berjudul
Experienctial Marketing. Experience adalah peristiwa pribadi yang terjadi
sebagai jawaban atas beberapa rangsangan yang menimbulkan sebuah
pengalaman. Pengalaman tersebut berdasarkan keseluruhan setiap peristiwa
dalam kehidupan masing-masing individu.
Dengan kata lain, sebagai pemasar harus memilih lingkungan yang benar
untuk pelanggan dan apa yang diinginkan pelanggan. Melalui pengalaman yang
tepat diberikan maka dapat membuat konsumen merasakan sensasi atau hal yang
berbeda ketika mengonsumsi suatu produk atau jasa.Menurut Gentile. (2007),
pengertian customer experience adalah “The customer experience originates
from a set of interactions between a customer and a product, a company, or part
of its organization, whichprovoke a reaction. This experience is strictly
personaland implies the customer’s involvement at different levels(rational,
emotional, sensorial, physical, andspiritual)”. Artinya, customer experience
didefinisikan berasal dari satu set interaksi antara pelanggan dan produk,
perusahaan atau bagian organisasi yang menimbulkan reaksi. Pengalaman pribadi
memiliki keterlibatan pelanggan yang berbeda beda (baik secara rasional,
emosional,sensorik,fisik dan spiritual).
Menurut Meyer & Schwager(2007),customer experience adalah
tanggapan pelanggan secara internal dan subjektif sebagai akibat dari interaksi
secara langsung maupun tidak langsung dengan perusahaan. Hubungan secara
langsung ini biasanya dikarenakan adanya inisiatif dari konsumen.Hal ini
biasanya terjadi pada bagian pembelian dan pelayanan. Sedangkan hubungan
tidak langsung sering melibatkan perjumpaan yang tidak direncanakan,seperti
penampilan produk dan merek, iklan, dan event promosi lainnya. Sementara
menurut Chen & Lin(2014), customer experience adalah sebagai pengakuan
kognitif fan persepsi tersebut dapat meningkatkan nilai produk dan jasa.
Costumer experience merupakan hasil interaksi konsumen dengan perusahaan
secara fisik dan emosional. Hasil interaksi ini dapat membekas di benak
konsumen dan mempengaruhi penilaian konsumen terhadap perusahaan. Schmitt
(1999) menyarankan ada limatipe customer experience sebagai dasar untuk
analisis pemasaran pengalaman keseluruhan, yakni: sense,feel, think, act, dan
relate.
Kemudian Schmitt (1999) juga mengelompokkan komponen customer
experience kedalam 5 dimensi yang dapat digunakan untuk mengukur
pengalaman konsumen yang terdiri dari:
1. Sense, yaitu indra yang dimiliki oleh manusia sebagai alat untuk
merasakan produk dan jasa yang ditawarkan.
2. Feel, yaitu rasa yang ditampilkan melalui ide, kesenangan, dan
reputasi akan pelayanan konsumen.
3. Think, yaitu pengalaman menuntut kecerdasan dengan tujuan
menciptakan pengalaman kognitif dan pemecahan masalah dengan
melibatkan konsumen secara kreatif.
4. Act, yaitu didesain untuk menciptakan pengalaman konsumen
yang berhubungan dengan tubuh secara fisik.
5. Relate, yaitu adanya hubungan dengan orang lain, kelompok
sosial lain (seperti pekerjaan, gaya hidup) atau identitas sosial
yang lebih luas.
Pengalaman dibentuk oleh komponen-komponen tersebut yang membantu
pihak perusahaan untuk menghindari kesalahan dan mengetahui cara untuk
memperluas dan memperkaya pengalaman pelanggan. Dalam mengatur pengalaman
pelanggan, perusahaan perlu memahami pelanggan melalui riset-riset yang dapat
memberikan inspirasi dalam mendesain setiap komponen.Smith & Wheeler (2002)
proses harus dibenahi dalam membentuk customer experience sesuai dengan
ekspektasi pelanggan, sehingga akan menimbulkan perilaku konsumen yang
menghasilkan profit ataupun growth bagi perusahaan. Kepuasan pelanggan menurut
Smith & Wheeler (2002) merupakan bagian dari customer experience. Hollyoake
(2009) menjelaskan bahwa customer experience adalah tentang bagaimana
perusahaan memahami ekspetasi pelanggan akan experience pada setiap touchpoints
serta kontak pada semua tingkatan ketika hubungan bisnis terbangun. Menurut
Seddon & Sant (2007),manajemen yang efektif akan pengalaman pelanggan diseluruh
touchpoints, adalah kunci untuk membangun komitmen pelanggan, retensi, dan
kesuksesan finansial berkelanjutan. Lebih lanjut, Seddon & Sant (2007) mengatakan
bahwa hanya perusahaan yang memberikan pengalaman yang tepat untuk pelanggan
akan sukses dipasar global

Brand Satisfacation memediasi hubungan antara Online Brand Experience dan Brand Loyalty.

Sebuah merek dapat dikatakan berhasil ketika memberikan pengalaman yang
sesuai pada konsumennya atau bahkan melebihi harapan konsumen maka akan
lebih mudah bagi sebuah merek tersebut untuk mempertahankan konsumen.
Melihat dari sisi seorang konsumen, ketika konsumen memiliki loyalitas terhadap
sebuah merek maka konsumen tidak akan mudah untuk berpindah ke merek lain.
Karena sebuah ketertarikan seorang konsumen tidak hanya melihat dari mereknya
saja tapi melainkan seorang konsumen melihat dari harga, kenyamanan, dan
kualitas produk. Apabila peluang penerimaan resiko tersebut kecil, maka customer
tidak ragu untuk meningkatkan komitmennya terhadap perusahaan (So, 2014 dalam
Rostika dan Unika, 2017).

  Pengaruh Brand Satisfacation   terhadap Brand Loyalty.

Kepuasan konsumen tercipta jika produk atau jasa yang menurut mereka baik
maka konsumen akan merasakan kepuasan terhadap merek. Kepuasan
mengarahkan pelanggan untuk membeli kembali dan mendorong mereka untuk
tetap loyal dengan merek (Anderson dan Sullivan, 1993; dan Oliver, 1997 dalam
Sarfraz et al., 2018). Kepuasan memliki keterkaitan dengan positif atau negatifnya
emosi, perilaku dan keyakinan. Sehingga (Jones dan Smith, 2000 dalam Agata et
al., 2017) menyatakan bahwa kepuasan yang positif dari emosi, perilaku dan
keyakinan akan menghasilkan ikatan lebih erat dengan loyalitas. Menurut (Lee et
al., 2014) Kepuasan pelanggan secara umum dianggap sebagai sikap yang
merefleksikan ekspektasi pelanggan atas suatu merek.

Pengaruh  Online Brand Experience   terhadap Brand Loyalty.

Pada penelitian sebelumnya sudah membahas tentang loyalitas merek seperti
memnurut (Brakus et al. 2009 dalam Sarfaz et al. 2018) menyatakan bahwa
pengalaman pelanggan suatu merek dapat menjadi alasan untuk mengelola konstruk
loyalitas merek. Pernyataan dari peneliti sebelumnya menjelas kan bahwa ketika
para konsumen telah mendapatkan pengalaman yang menarik, maka konsumen
akan melalukan pembelian ulang pada produk dan jasa yang telah mereka terima
pada merek tersebut. (Sikdar et al., 2015) menyatakan bahwa pengalaman
signifikan dari suatu merek menghasilkan keinginan untuk konsumsi berulang.
Sejalan dengan perspektif ini, (Hollebeek et al.,2014) menyatakan bahwa
keterlibatan pelanggan adalah aktivitas psikologis, kognitif, emosional dan perilaku
yang ditunjukkan oleh pelanggan saat berinteraksi dengan organisasi atau merek
tertentu.

Pengaruh Online Brand Experience terhadap Brand Satisfaction

Kepuasan pelanggan dapat didefinisikan sebagai perasaan senang atau kecewa
seorang pelanggan yang muncul setelah membandingkan kinerja (hasil) produk
atau jasa dengan apa yang diharapkan (Kotler dan Keller, 2009:177 dalam Ananda,
2018). Kepuasan dari pelanggan dibutuhkannya sebuah pengalaman terhadap
kualitas dari produk atau layanan yang di berikan perusahaan, maka diperlukannya
pengalaman dari pelanggan agar dapat diketahui respon yang akan diberikan
pelanggan pada produk atau layanan perusahaan. Kepuasan pelanggan dapat
terbentuk melalui adanya respon afektif konsumen seperti menikmati, rasa gembira
dan senang ketika merasakan pengalaman menggunakan layanan suatu merek atau
perusahaan (Gummerus et al., 2012 dalam Evi Rahmawati dan Sanaji., 2015).

Pengaruh Customer-Brand Engagement Terhadap Online Brand Experience

Customer-Brand Engagement adalah Hubungan secara intens antara pelanggan
dan perusahaan dapat mempengaruhi kepuasan pelanggan, berdasarkan pada
tingkat interaksi hubungan dan emosional yang dirasakan pelanggan (Sashi, 2012).
Maka keterlibatan pelanggan menjadi aspek penting karena sebuah hubungan
pelanggan dengan perusahaan dapat menentukan sebuah keberhasilan suatu
perusahaan. (Nysveen dan Pedersen, 2014 dalam Sarfaz et al., 2018) merinci bahwa
“untuk menciptakan pengalaman merek sensorik positif, partisipasi penciptaan
bersama harus merangsang indera konsumen dengan cara yang menarik dan
disukai, dan melibatkan pelanggan dalam merek”. Studi ini akan mengambil 3
dimensi CBE, yang diusulkan oleh Hollebeek et al., 2014 dalam Sarfaz et al., 2018),
yang meliputi “pemrosesan kognitif, kasih sayang dan aktivasi”, untuk
mengeksplorasi hubungan mereka dengan OBE secara individual

Online Brand Experience

Paradigma ‘pengalaman merek’ berasal dari ilmu kognitif, filosofi dan
manajemen dan didefinisikan sebagai, “sensasi, perasaan, kognisi dan respons
perilaku yang ditimbulkan oleh rangsangan terkait merek yang merupakan bagian
dari desain dan identitas merek, kemasan, komunikasi dan lingkungan” (Brakus et
al., 2009) yang dikutip dalam (Sarfraz Ashraf, Arslan Iftikhar, Attia Yameen and
Sohail Younas, 2018). (Menurut Brakus et al., 2009 dalam Yohanes, 2014) yang
dikutip Ahmad (2018) Brand experience didefinisikan sebagai sensasi, perasaan,
kognisi dan tanggapan konsumen yang ditimbulkan oleh merek, terkait
rangsangan yang ditimbulkan oleh desain merek, identitas merek, komunikasi
pemasaran, orang dan lingkungan merek tersebut dipasarkan.
(Brakus et al., 2009 yang dikutip dalam I Gede Putu Pranadata, Mintarti
Rahayu, Ananda Sabil Hussein, 2017) melakukan penelitian terkait brand
experience dengan melihat dari sudut pandang konsumen dengan cara menguji
pengalaman dari konsumen tersebut yang menghasilkan sikap, dan aspek perilaku
konsumen lainnya terkait produk atau jasa. Brand experience dapat dirasakan
secara langsung dan juga tidak langsung oleh konsumen. Konsumen akan
merasakan brand experience secara langsung setelah konsumen mengkonsumsi
produk atau jasa yang ditawarkan oleh merek tersebut, sedangkan konsumen
merasakan brand experience secara tidak langsung yaitu pada saat konsumen
melihat iklan atau strategi-strategi pemasaran lainnya yang dilakukan oleh merek
tersebut terkait produk atau jasa yang mereka tawarkan.
Penelitian terdahulu yang dilakukan oleh (Brakus et al. 2009) mengemukakan
empat dimensi dari brand experience, yaitu:
a. Sensory
Sensory experience berfokus pada bagaimana brand atau brand mampu
membuat konsumen kagum dan merasa tertarik.
b. Affective
Afektif merupakan salah satu dari tiga komponen yang mampu menjelaskan
sikap seseorang (konsumen potensial) terhadap suatu objek atau fenomena
c. Behavioral
Dimensi behavioral dalam brand experience berkaitan dengan perilaku
motorik dan pengalaman perilaku yang dapat diciptakan brand melalui desain
produk dan identitas, kemasan, komunikasi, serta lingkungan.
d. Intellectual
Intellectual experience sebagian besar mengarah pada kemampuan untuk
berfikir dan menyelesaikan masalah secara kognitif dengan menggunakan
konsep ‘intellectual’ yang dibedakan menjadi dua faktor utama yaitu faktor
berfikir dan ingatan serta faktor yang melibatkan kesadaran, produk, dan
evaluasi.

Brand Loyalty

Menurut (Schiffman dan Kanuk 2009 dalam Mintarti et al., 2017) , brand loyalty
merupakan preferensi konsumen yang secara konsisten melakukan pembelian
produk yang memiliki spesifikasi atau kategori pelayanan tertentu pada merek
yang sama, sehingga dapat dikatakan konsumen akan melakukan pembelian
kembali pada produk yang sama dikarenakan konsumen merasakan kepuasan
pada produk atau jasa yang sesuai dengan apa yang konsumen harapkan. (Agatha
et al., 2017) Loyalitas jika ditinjau dari brand loyalty didefinisikan sebagai
perilaku, maka dapat diartikan bahwa brand loyalty diartikan sebagai pembelian
berulang suatu brand secara konsisten oleh pelanggan. Konsumen akan
melakukan pembelian ulang pada produk yang sama ketika mendapatkan
informasi yang penting tentang produk atau jasa tersebut seperti menurut
(Solomon et al., 2013 dalam Ananda, 2018) Informasi produk dianggap sebagai
bagian penting dalam pengambilan keputusan konsumen untuk membeli produk
atau jasa. Menurut (Griffin, 2005 dalam Mintarti et al., 2017) loyalitas konsumen
merupakan ukuran yang dapat diandalkan untuk memprediksi pertumbuhan
penjualan dan juga loyalitas konsumen dapat diartikan berdasarkan pembelian
yang konsisten pada setiap produk atau jasa.. Menurut (Mowen dan Minor
2002:312 dalam Indra Wijayanto dan Sri Setyo Iriani, 2013) kepercayaan
konsumen (consumer beliefs) adalah semua pengetahuan yang dimiliki oleh
konsumen dan semua kesimpulan yang dibuat konsumen tentang obyek, atribut
dan manfaatnya

Brand Satisfaction

Secara umum menurut (Kotler and Keller, 2012 dalam Nyohardi, 2016)
mendefinisikan brand satisfaction adalah perasaan senang atau kecewa
seseorang yang timbul karena membandingkan kinerja yang dihasilkan suatu
produk terhadap harapan atau ekspektasi mereka. Puas atau tidak puas bukan
merupakan emosi melainkan suatu hasil evaluasi dari emosi. Jika kinerja sesuai
dengan harapan maka konsumen akan merasa puas dan begitu pula sebaliknya.
Brand satisfaction atau kepuasan pelanggan merupakan hal yang sangat
penting untuk dicapai oleh produsen, karena konsumen yang tidak puas
terhadap barang atau jasa yang dikonsumsi akan mencari perusahaan lain yang
mampu memenuhi kebutuhannya. Bagi perusahaan yang berpusat pada
pelanggan, brand satisfaction merupakan tujuan dan sarana pemasaran, artinya
jika perusahaan meraih peringkat yang tinggi maka pelanggan mengetahui
brand mereka (Kotler and Keller, 2012).
(Zeithaml et al., 2009) mengemukakan beberapa faktor yang dapat
menentukan puas atau tidaknya konsumen diantaranya:
a. Product and service features
Kepuasan konsumen secara signifikan dipengaruhi oleh evaluasi atas fitur
produk atau jasa tersebut, contohnya harga dengan kualitas pelayanan dan
keramahan pemberi jasa.
b. Consumer Emotions
Suasana hati konsumen ketika mengkonsumsi produk atau jasa akan
mempengaruhi perasaannya, dan kemudian mempengaruhi persepsi kepuasan
atas produk dan jasa.
c. Attributes For Service Success Or Failure
Ketika pelanggan dikejutkan oleh hasil yang mereka dapat, mereka akan
mencari alasan dibalik hal itu, penilaian mereka dapat mempengaruhi kepuasan
mereka.
d. Perceptions of equity or fairness
Pelanggan akan membandingkan apakah mereka diperlakukan secara adil
dibandingkan pelanggan lain. Pikiran tentang keadilan adalah pusat persepsi
konsumen atas kepuasan terhadap produk dan jasa.
e. Other consumers, family members, and coworkers
Selain dipengaruhi oleh perasaan dan persepsi sendiri, kepuasan pelanggan
kadang juga dipengaruhi oleh orang lain, seperti anggota keluarga dan
pelanggan lain.
Menurut (Kotler and Keller, 2012 dalam Caecilia, 2013) kepuasan konsumen
diciptakan melalui kualitas, pelayanan, dan nilai. Berikut adalah uraiannya:
f. Kualitas
Kualitas mempunyai hubungan erat dengan kepuasan konsumen. Kualitas
akan mendorong konsumen untuk menjalin hubungan yang erat dengan
perusahaan. Dalam jangka panjang, ikatan ini memungkinkan perusahaan untuk
memahami harapan dan kebutuhan konsumen. Kepuasan konsumen pada
akhirnya akan menciptakan loyalitas konsumen kepada perusahaan yang
memberikan kualitas yang memuaskan mereka.
g. Pelayanan konsumen
Pelayanan konsumen tidak hanya sekedar menjawab pertanyaan dan
keluhan konsumen mengenai suatu produk atau jasa yang tidak memuaskan
mereka, namun lebih dari pemecahan yang timbul setelah pembelian.
h. Nilai
Nilai yang dirasakan konsumen adalah selisih antara jumlah nilai konsumen
dengan jumlah biaya konsumen. Jumlah nilai konsumen adalah sekelompok
manfaat yang diharapkan dari produk dan jasa. Jumlah biaya konsumen
adalah sekelompok biaya yang digunakan dalam menilai, mendapatkan,
menggunakan, dan membuang produk atau jasa

Faktor – Faktor Yang Mempengaruhi Keterlibatan Pelanggan

Faktor terpenting yang memengaruhi tingkat keterlibatan konsumen
adalah sebagai berikut
a) jenis produk yang menjadi pertimbangan
b) karakteristrik komunikasi yang diterima konsumen
c) karakteristrik situasi dimana konsumen beroperasi kepribadian
konsumen
Pada umumnya keterlibatan konsumen meningkat apabila produk
atau jasa yang menurut konsumen dapat dipertimbangkan, produk yang
dapat diterima secara sosial, dan memiliki risiko pembelian.

Customer Brand Engagement

Dalam beberapa tahun terakhir, “beberapa sarjana dalam ranah pemasaran
telah menunjukkan minat mereka dalam keterlibatan dan mereka telah
mengedepankan konsep keterlibatan pelanggan” (Zhang et al., 2017). Ada
berbagai konseptualisasi keterlibatan dan berbagai definisi keterlibatan
pelanggan yang telah diusulkan oleh para sarjana pemasaran (Thakur, 2016).
Menurut (Peter & Olson 2013: 84) Keterlibatan adalah motivasi yang memberi
energi dan mengarahkan proses kognitif, afektif konsumen dan perilakunya saat
mengambil keputusan. (McKechine, 2012), keterlibatan adalah tingkat
kepentingan pribadi yang dirasakan dan minat yang dibangkitkan oleh stimulus
di dalam situasi yang spesifik hingga jangkauan kehadirannya, konsumen
bertindak dengan sengaja untuk meminimalkan resiko dan memaksimalkan
manfaat yang diperoleh dari pembelian dan pemakaian. (King dan Spark, 2014)
mendefinisikan customer engagement sebagai kegiatan pemasaran yang
berorientasi pada perilaku dan psikologis konsumen. Keterlibatan konsumen
adalah tindakan yang dilakukan konsumen terhadap respon yang diberikan
pemasar/produsen yang ditunjuk untuk meminimalkan resiko dan
memaksimalkan keuntungan atau manfaat atas pembelian produk. Pemasaran
keterlibatan pelanggan dipandang sebagai “upaya sengaja yang di lakukan oleh
perusahaan untuk memotivasi, memberdayakan, dan mengukur kontribusi
sukarela pelanggan untuk fungsi pemasarannya, di luar transaksi inti, ekonomi
(yaitu keterlibatan pelanggan)” (Harmeling et al., 2017, hal. 312 dalam John
paul et al., 2018 ).Customer Brand Engagement adalah paradigma yang
beragam tetapi terkait dengan berbagai gagasan pemasaran yang mencakup
partisipasi, afinitas, interaktivitas, dan aliran yang dipandang sebagai anteseden,
sementara pengalaman merek, kepuasan merek, loyalitas merek, komitmen,
kepercayaan, dan nilai pelanggan diamati sebagai kemungkinan hukuman dari
Customer Brand Engagement (Hollebeek, 2011a).
Hubungan engagement secara intens antara pelanggan dan perusahaan dapat
mempengaruhi kepuasan pelanggan, berdasarkan pada tingkat interaksi
hubungan dan emosional yang dirasakan pelanggan (Sashi, 2012 dalam Evi,
2015)

Metode ADDIE

Penelitian ini menggunakan metode ADDIE untuk membuat
sebuah perancangan desain game berbasis Android. Berikut merupakan
diagram metode ADDIE [15] :
Metode ADDIE merupakan proses berulang dimana setiap langkah
dapat menyarankan perbaikan ke langkah sebelumnya. Atribut ini
mendorong perancang untuk melacak kemajuan instruksional dan
mengevaluasi apakah hasilnya memenuhi tujuan pembelajaran[16]. Model
penelitian Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation
(ADDIE) tersebut menjelaskan 4 poin, yaitu :
1. Analysis, pada fase ini pembuat menetapkan tujuan pembelajaran.
Hasil tama pada fase ini adalah tujuan pembelajaran yang spesifik
mulai dari pengetahuan, keterampilan serta kemampuan apa yang
harus diperoleh oleh pengguna. Pada tahap ini juga memerlukan
sumberdaya yang tersedia sebagai penunjang pembelajaran seperti
kompetensi dasar, karakteristik siswa, serta metode pembelajaran apa
yang digunakan sebelumnya.
2. Design, langkah ini digunakan untuk mengukur apakah tujuan
pembelajaran sudah sesuai serta metode pembelajarn yang digunakan
mencapai tujuan pembelajaran.
3. Development, fase ini menghasilkan kerangka pembelajaran yang
paling tepat, serta bahan apa yang digunakan, dan materi yang akan
memenuhi tujuan pembelajaran.
4. Implementation, pada tahap ini desain diberikan kepada siswa untuk
diuji coba. Kegunaan utama tahap ini adalah dalam melaksanakan
proses pembelajaran.
5. Evaluation, pada fase terakhir, pencipta menilai pencapaian tujuan
pembelajaran, efisiensi metode yang digunakan, permasalahan dalam
perancangan, serta adakah pembaharuan pada rancangan yang telah
dibuat sebelumnya

Seni Budaya dan Keterampilan

Seni Budaya dan Keterampilan (SBK) merupakan sebuah pelajaran
estetika yang bertujuan untuk membentuk karakter siswa sehingga
memiliki rasa seni dan pemahaman mengenai budaya Indonesia.
Pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan (SBK) terdapat pada
kurikulum 2006. Tahun 2013 berganti nama menjadi Seni Budaya dan
Prakarya (SBdP). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)
memberikan pembelajaran seni pada tingkat pendidikan SD/MI dan
mencakup beberapa sub bidang seperti seni rupa, seni musik, seni tari, dan
keterampilan seni. Pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan (SBK)
disusun secara sistematis dengan harapan dapat meningkatkan kecerdasan
moral siswa.[14

Pendidikan

UU No. 20 RI 2001, pendidikan adalah lingkungan serta proses
belajar yang memungkinkan siswa dengan aktif mengambangkan potensi
dirinya sehingga dapat meningkatkan harga diri, disiplin diri, kepribadian,
kecerdasan, dan keluhuran budi. Usaha yang disengaja untuk menciptakan
kepribadian dan kemampuan yang diperlukan bagi masyarakat bangsa, dan
Negara. Pemikiran Ki Hajar Dewantara tentang pendidikan yang memiliki
sikap dinamis dan prospektif serta berpatokan dengan budaya Indonesia
sehinga merupakan perpaduan yang tepat bagi bangsa Indonesia yang
secara keseluruhan mengandung wawasan kebudayaan, kebangsaan, dan
kemajuan[13].
Berdasarkan pandangan Ki Hajar Dewantara bahwa sebuah proses
pendidikan dapat berjalan dengan baik maka proses pembelajaran serat
bimbingan guru terhadap anak murid menjadi hal yang sangat penting,
sehingga pendidikan yang dijalankan akan berjalan dengan lancar untuk
menciptakan siswa menjadi manusia yang berpengalaman ketika terjun
secara langsung menjadi anggota masyaraka

Android

Android merupakan sebuah Operating System (OS) paling popular
didunia di terbitkan pada tahun 2003. Android diperuntukkan untuk
ponsel, tablet serta gadget yang mendukung.android berfungsi sebagai alat
untuk berinteraksi antara user dengan gadget[12].

Game Edukasi

Education games yaitu game yang dirancang guna memberikan
sebuah pembelajaran bertujuan untuk meningkatkan daya pikir dan
konsentrasi pengguna. Pemanfaatan game sebagai media pembelajaran
menawarkan bentuk pembelajaran secara langsung dengan cara learning
by doing, yaitu model pembelajaran yang dilakukan oleh pengguna untuk
menyelesaikan tantangan yang ada dalam sebuah permainan tersebut[11]

Gamification

Gamifikasi merupakan penerapan elemen game dan prinsip game
dalam konteks non-game sehingga membuatnya lebih menarik serta
menyenangkan bagi pengguna. Umpan balik pada aktivitas dapat
memotivasi pengguna[9]. Gamifikasi menggunakan elemen game untuk
memotivasi pemain untuk meningkatkan sesuatu, seperti [10]:
1. Poin
Poin berfungsi untuk meningkatkan level pemain dan untuk
memperoleh hadiah. Jumlah poin yang didapat dapat menentukan
tingkat keberhasilan suatu level untuk melangkah ke level selanjutnya.
2. Lencana
Lencana merupakan sebuah emblem atau plangkat yang akan
diperoleh oleh pemain yang berhasil menyelesaikan sebuah misi atau
tantangan tertentu. Lencana berupa pita, tropi, atau lambing lainnya.
Pemain mendapatkan sebuah lencana ketika telah mencapai
keterampilan tertentu pada permainan.
3. Papan Peringkat
Papan peringkat digunakan untuk menampung nama-nama pemain
berdasarkan urutan peringkat mereka. Peringkat teratas didapat
berdasarkan tingkat kesuksesan mereka dalam bermain game. Papan
peringkat bersifal sementara yang artinya dapat berubah berdasarkan
kurun waktu tertentu.
4. Level
Level merupakan tingkat kesulitan dari sebuah permainan. Semakin
tinggi level yang dijalani berarti makin tinggi juga tingkat kesulitan
sebuah tantangan yang harus diselesaikan.
5. Hadiah/Reward
Hadiah merupakan sebuah pemberian ketika menyelesaikan atau
mencapai sesuatu yang dituju, biasanya hadiah digunakan untuk
meningkatkan motivasi pemain untuk terus lanjut bermain.
6. Storyline
Stroryline merupakan jalan cerita dari sebuah permainan. Jalan cerita
yang menarik dapat meningkatkan daya tarik pemain dari awal sampai
akhir permainan

Pengaruh Positif Customer Brand Engagement terhadap Customer Experience

Keterlibatan konsumen dengan merek memainkan peran penting dalam
pengalaman konsumen (Risitano et al., 2017) karena di lingkungan bisnis yang
kompetitif saat ini, menciptakan pengalaman yang berkesan dan emosional hubungan
dengan konsumen untuk mencapai loyalitas konsumen dan merek jangka panjang
sangat penting (Ilapakurti et al., 2017). Junaid et al., (2019) menyatakan bahwa
pelanggan yang memiliki sikap positif pengalaman dan tertarik pada merek lebih
mungkin untuk terlibat dengan merek. Bilro et al., (2019) menunjukkan bahwa
konsumen yang terlibat cenderung berinteraksi dan mempengaruhi merek.
Konsumen pengalaman dan perasaan memengaruhi cara mereka berbagi pandangan.
Pengalaman pelanggan dan keterlibatan pelanggan adalah dua proses yang
diperlukan dari keterlibatan merek pelanggan itu mendorong konsumen untuk
membeli kembali. Penelitian lain juga telah dilakukan pada keterlibatan dan
pengalaman. Khan et al., (2016) dalam penelitiannya, menunjukkan bahwa customer
engagement dengan merek memberikan pengalaman merek online kepada pelanggan
dan pada akhirnya mengarah ke merek kepuasan dan loyalitas merek. Penelitian lain
telah mengkonfirmasi merek pelanggan itu engagement merupakan salah satu faktor
yang mempengaruhi Brand Experience (Risitano et al., 2017). Hepola et al. (2017)
menegaskan bahwa Brand Experience berhubungan langsung dengan Gamification
yang dimediasi oleh Customer Brand Engagement

Pengaruh Positif Gamification terhadap Customer Brand Engagement

Peneliti mencari yang efisien mekanisme yang dapat digunakan perusahaan
untuk menimbulkan dan mengelola keterlibatan konsumen. Saat ini, Gamification
tampaknya menjadi pendekatan baru yang ampuh untuk meningkatkan Customer
Brand Engagement (Xia dan Hamari, 2020). Gamification adalah hal baru dan
menarik cara untuk memperkuat hubungan konsumen untuk perusahaan dan merek
(Vitkauskait dan Gatautis, 2018). Eisingerich et al., (2019) sebagai jawaban atas
pertanyaan bagaimana gamifikasi mengintensifkan keterlibatan pelanggan,
menyatakan bahwa beberapa prinsip gamifikasi (sosial interaksi, rasa kontrol, tujuan,
mengejar kemajuan, penghargaan dan motivasi) mengarah pada peningkatan
keterlibatan pelanggan. Harwood dan Garry (2015) dalam penelitiannya,
mengkonfirmasi dampak positif gamifikasi pada keterlibatan pelanggan dengan suatu
merek. Lounis et al. (2013) menunjukkan bahwa elemen gamifikasi meningkatkan
keterlibatan konsumen dengan memberikan manfaat potensial dengan proses
pembelian konsumen. Secara umum, gamifikasi adalah cara inovatif untuk
meningkatkan keterlibatan merek pelanggan.

 Terdapat Pengaruh Positif Gamification terhadap Customer Experience

Villegas et al., (2019) dalam penelitiannya, menemukan bahwa Customer
Experience sebagai dasar untuk mengevaluasi pengguna perilaku, menekankan
pengaruh emosi, dan juga, Gamification merupakan faktor penting dalam
meningkatkan/memperbaiki pengalaman. Selain itu, Lee and Jin (2019) dalam
penelitiannya menunjukkan hal tersebut faktor efektif Gamification berhubungan
positif dan signifikan dengan Customer Experience. Liu dan Idris (2018) dalam penelitiannya, mengeksplorasi cara membangun model untuk mencapai pengalaman
pelanggan yang diinginkan melalui gamifikasi. Meskipun banyak penelitian empiris
telah dilakukan pada penerapan gamifikasi di e-commerce, masih terdapat
kesenjangan memahami bagaimana gamifikasi memengaruhi perilaku konsumen dan
pengalaman mereka (Hsu dan Chen, 2018).

Customer Experience

Brand adalah salah satu kompenen penting dalam melakukan bisnis.
Dengan adanya merek, konsumen akan dapat lebih mudah mengidentifikasi suatu
produk dari saingan lainnya. Konsumen juga menjadi lebih percaya dan yakin
terhadap produk yang memiliki merek. Menurut Kotler (2012) merek adalah nama,
istilah, tanda, simbol atau desain atau kombinasi dari semuanya, yang dimaksudkan
untuk mengidentifikasikan barang atau jasa dari satu penjual atau kelompok penjual
dan mendiferensiasikan produk atau jasa dari para pesaing.
Brand experience merupakan sensasi, perasaan, pemahaman, serta respon
sikap yang muncul akibat rangsangan yang termasuk dalam merek dan merupakan
bagian dari desain serta identitas merek, pengemasan, komunikasi, serta lingkungan
(Sahin et al., 2011). Menurut Smith & Hanover, (2016) Brand experience merupakan
anggapan atau perilaku kognitif serta respon emosional konsumen yang berhubungan
dengan merek termasuk produk, desain merek, kemasan, penjualan, pembelian serta
pengalaman lingkungan yang dibuat oleh perusahaan.
Brand experience merupakan pengalaman atau wawasan konsumen yang
terbentuk ketika berinteraksi dengan (Bilal, 2018). Brand Experience dibagi menjadi
empat dimensi tanggapan konsumen: sensorik, afektif, dan intelektual (Brakus et al
2009). Dimensi sensorik mendefinisikan aspek visual dan merek yang dirasakan oleh
sensorik konsumen (Hwang & Hyun, 2011). Karena dapat membangkitkan indera
peraba, penglihatan, pendengaran, dan penciuman konsumen, bagian estetis dari
sebuah merek menambah pengalaman indrawi (Brakus et al 2009). Selanjutnya,
dimensi afektif mendefinisikan segala macam pandangan tentang pengalaman

Customer Brand Engagement

Vivek et al., (2012) mendefinisikan engagement sebagai partisipasi individu
yang berhubungan dengan proses penawaran dan aktivitas perusahaan yang di ikuti
oleh konsumen. Menurut Brodie et al., (2013) Engagement adalah sarana bagi
konsumen untuk memberikan peluang dalam berkreasi secara bersamaan, konsumen
dapat berkontribusi pada kinerja perusahaan. Dengan demikian, konsumen dapat
menemukan hubungan dengan perusahaan yang akan memberikan keuntungan
kepada kedua belah pihak.
Menurut Van Doorn et al., (2010) mengatakan bahwa Engagement adalah
perilaku yang dilakukan perusahaan bertujuan untuk menghasilkan transaksi dengan
konsumen. Dan juga secara khusus dapat diartikan sebagai perwujudan dari perilaku
konsumen yang memiliki atau menaruh perhatian lebih terhadap produk atau layanan
perusahaan, perilaku tersebut dihasilkan dari motivasi dan persepsi konsumen satu
dengan lainnya (So et al., 2016).
Engagement merupakan proses psikologis yang dapat mengendalikan
loyalitas konsumen yang biasanya terfokuskan pada pengujian, pembentukan dan
pengembangan hubungan dengan konsumen (Fernandes dan Esteves, 2016). Bentuk
engagement atau hubungan konsumen yang lebih dalam pada perusahaan dan dapat digunakan oleh perusahaan untuk pembentukan dan perbaikan hubungan perusahaan
terhadap konsumen (Juric et al., 2013). Dengan demikian, Engagement merupakan
kecenderungan konsumen untuk ikut dilibatkan dalam perusahaan yang dapat
menghasilkan pembentukan perilaku konsumen yang loyal terhadap produk atau
layanan perusahaan.
Engagement dapat diartikan sebagai bentuk dukungan atau keterlibatan
konsumen dalam kegiatan perusahaan yang dapat ditawarkan melaui adanya kegiatan
kegiatan pada perusahaan yang dapat memberikan manfaat pada perusahaan (Auger
et al., 2010). Dengan melibatkan konsumen pada kegiatan perusahaan dapat
menghasilkan pembentukan perilaku konsumen untuk terus menggunakan produk
atau layanan perusahaan. Melalui perilaku tersebut yang dihasilkan dari terlibatnya
konsumen terhadap perusahaan dapat memberikan keuntungan terhadap perusahaan
(Jarvis et al., 2017).
Engagement merupakan aspek penting bagi perusahaan karena perannya yang
berfungsi sebagai alat untuk pembentukan, penjalinan dan perbaikan perusahaan
dengan konsumen dalam waktu jangka panjang ( Fernandes dan Esteves, 2016).
Terdapat beberapa aspek pada engagement, yaitu : kognitif, emosional, dan perilaku
yang dapat mempengaruhi pilihan konsumen dalam membeli produk atau jasa pada
perusahaan (Brodie et al., 2011). Engagement dapat mempengaruhi hubungan
pemasaran dan pengalaman konsumen dengan layanan yang diberikan atau produk
yang di tawarkan (Brodie et al., 2011).

Gamification

Munculnya generasi digital dan meningkatnya penggunaan smartphone telah
terjadi dianggap sebagai dasar gamifikasi (Lee dan Jin, 2019). Konsep gamifikasi
dan mekanismenya di lingkungan non-game telah menjadi praktik yang berkembang
pesat di bisnis (Yang et al., 2017), dengan sekitar 70% perusahaan global memiliki
setidaknya satu rencana permainan eksponensial (Harwood dan Garry, 2015). Pada
tahun 2017 pasar dunia nilai gamifikasi diperkirakan mencapai US$2,17 miliar dan
diperkirakan akan mencapai US$19,37 miliar pada tahun 2023 (Xi dan Hamari,
2020). Gamifikasi telah didefinisikan sebagai “penggunaan game elemen dan proses
berpikir serta mekanisme permainan untuk melibatkan pengguna dan
menyelesaikannya masalah” (Lee dan Jin, 2019). Dalam definisi lain, gamifikasi
diidentikkan dengan sistem menggunakan elemen desain game untuk konteks nongame untuk mengubah perilaku orang (Leclercq et al., 2020).
Sistem gamifikasi memiliki tujuan pendidikan dan motivasi dan digunakan
untuk berbagai aplikasi seperti pendidikan, kesehatan, perilaku organisasi dan
pemasaran (Nobre dan Ferreira, 2017). Perusahaan global, termasuk Amazon, Baidu,
Expedia dan Tencent, Samsung, Nissan, Microsoft (Hamid dan Kuppusamy, 2017),
Coca-Cola, Nike dan Magnum (Nobre dan Ferreira, 2017) memasukkan semua
elemen gamifikasi ke dalamnya strategi pemasaran (Hamid dan Kuppusamy, 2017).
Gamifikasi telah dianggap sebagai keuntungan bagi perusahaan bisnis seperti

Indikator Motivasi Belajar

Pengukuran motivasi belajar peserta didik didasarkan pada beberapa
indikator tertentu. Beberapa indikator tersebut menurut Uno (2014: 23) antara lain
adanya:
1. Penghargaan dalam belajar
2. Aktivitas yang menarik dalam belajar
3. Keinginan dan hasrat untuk berhasil
4. Harapan dan cita-cita yang hendak dicapai
5. Situasi belajar yang kondusif yang memungkinkan peserta didik belajar dengan
baik
6. Kebutuhan dan dorongan dalam belajar
Selain itu, Sadirman (2018:83) mengungkapkan bahwa indikator motivasi
belajar antara lain:
1. Ulet menghadapi kesulitan, yaitu ketika peserta didik tidak cepat putus asa
dalam mengatasi kesulitan yang tengah dihadapi serta ia bertanggung jawab
dalam melaksanakan kegiatan belajar dan keberhasilannya dalam belajar.
2. Tekun menghadapi tugas, yaitu ketika peserta didik mampu menyelesaikan apa
yang sudah ia mulai dan tidak meninggalkannya sebelum tugas tersebut selesai.
3. Cepat merasa bosan ketika dihadapkan dengan hal yang bersifat mekanis atau
tugas-tugas rutin yang membatasi kreativitasnya.
4. Dapat mempertahankan pendapatnya ketika sudah yakin akan sesuatu
5. Lebih senang bekerja mandiri, yaitu ketika siswa mengerjakan tugasnya tanpa
harus diperintah oleh siapapun.
6. Teguh pendirian, yaitu ketika peserta didik percaya dengan apa yang
dikerjakannya dan tidak mudah melepaskan apa yang sudah ia yakini.
7. Menunjukkan minat terhadap berbagai persoalan (seperti masalah ekonomi,
pemberantasan korupsi, dll), berani menghadapinya dan mencari jalan
keluarnya.
8. Senang mencari dan menyelesaikan soal-soal.
Sedangkan Menurut Tampubolon (2021), indikator motivasi belajar yaitu:
1. Kemauan siswa dalam belajar
2. Dorongan dan kebutuhan dalam belajar
3. Kegiatan pembelajaran yang menarik
4. Penghargaan dan lingkungan dalam belajar
Berdasarkan uraian diatas, maka dapat dikatakan bahwa indikator motivasi
belajar antara lain:
1. Adanya hasrat dan keinginan berhasil
2. Senang bekerja mandiri
3. Adanya penghargaan dalam belajar
4. Tekun dalam menghadapi tugas
5. Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar

Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar

Motivasi belajar memiliki peran yang penting bagi peserta didik karena
dapat membuat peserta didik bersemangat untuk berpartisipasi dalam kegiatan
pembelajaran dikelas. Rahmawati (2016) menyebutkan adapun faktor yang dapat
mempengaruhi motivasi belajar direduksi menjadi dua faktor antara lain:
3 Faktor internal yaitu faktor yang bersumber dari dalam diri peserta didik
seperti kondisi jasmani dan rohani, citacita atau aspirasi, kemampuan peserta
didik, perhatian dan lain-lain.
4 Faktor eksternal yaitu faktor yang bersumber dari luar diri peserta didik seperti
upaya guru membelajarkan peserta didik, fasilitas belajar dan kondisi
lingkungan di sekitar peserta didik.
Menurut Kompri (2016:232), motivasi belajar merupakan aspek psikologis
yang mengalami perkembangan, artinya dipengaruhi oleh kondisi fisiologis dan
kematangan psikologis siswa. Beberapa faktor yang memperngaruhi motivasi
belajar yaitu:
1. Cita-cita dan keinginan peserta didik. Cita-cita memperkuat motivasi
peserta didik untuk belajar, baik secara internal maupun eksternal.
2. Keterampilan peserta didik keinginan seorang anak harus diimbangi
dengan kemampuan dan keterampilan untuk mewujudkannya.
3. Kondisi peserta, yang meliputi kondisi fisik dan psikis. Seorang siswa
yang sakit mengganggu belajar.
4. Kondisi lingkungan peserta didik. Lingkungan peserta didik dapat berupa
lingkungan alam, lingkungan hidup, pergaulan, dan kehidupan sosial.
Menurut Yudharsyah (2021), faktor yang mempengaruhi motivasi belajar
yaitu:
1. Intrinsik, adanya hastrat dan keinginan berhasil, adanya harapan dan cita-cita
masa depan.
2. Ekstrinsik, adanya lingkungan dorongan dan kebutuhan dalam belajar, adanya
penghargaan dalam belajar, adanya lingkungan belajar yang kondusif.
Berdasarkan uraian di atas, dapat dikatakan bahwa faktor-faktor yang
mempengaruhi motivasi belajar adalah keterampilan yang berasal dari dalam dan
luar diri, serta keinginan belajar dan motivasi usaha masa depan

Fungsi Motivasi Belajar

Adanya motivasi belajar dapat mendorong peserta didik untuk mencapai
tujuan yang telah ditetapkan. Hal ini berarti motivasi belajar dapat mempengaruhi
keberhasilan belajar bagi peserta didik. Hamzah (2013) mengungkapkan bahwa
motivasi belajar sendiri memiliki beberapa fungsi, antara lain:
1. Menentukan penguatan belajar. Motivasi dapat berperan dalam
meningkatkan belajar ketika seorang anak belajar menghadapi masalah
yang membutuhkan solusi yang hanya bisa diselesaikan melalui masalah.
2. Menentukan tujuan pembelajaran. Peranan motivasi dalam memperjelas
tujuan pembelajaran sangat erat kaitannya dengan tujuan pembelajaran.
Anak-anak tertarik belajar ketika mereka setidaknya tahu apa yang mereka
pelajari atau menikmatinya.
3. Penentuan ketekunan belajar. Seorang anak yang telah termotivasi untuk
mempelajari sesuatu berusaha untuk belajar dengan baik dan giat dengan
harapan mendapatkan hasil yang lebih baik.
Menurut Sulfemi (2018), menyebutkan bahwa fungsi motivasi belajar
antara lain:
1. Mendorong peserta didik untuk berbuat
2. Menentukan arah kegiatan pembelajaran yakni kea rah tujuan belajar yang
hendak dicapai
3. Menyeleksi kegiatan pembelajaran
Selain itu, Menurut Sanjaya (2020), fungsi motivasi belajar yakni:
1. Motivasi sebagai pendorong, pengarah, dan sekaligus sebagai penggerak
perilaku seseorang untuk mencapai suatu tujuan
2. Motivasi sebagai pendorong usaha dan pencapaian prestasi, karena secara
konseptual motivasi berkaitan dengan prestasi dan hasil belajar
3. Motivasi dapat menentukan tingkat pencapaian prestasi belajar
Berdasarkan ketiga pendapat tersebut, dapat dikatakan bahwa fungsi
motivasi belajar adalah sebagai pendorong penggerak yang mengarah pada
perbuatan dan pencapaian prestasi sehingga peserta didik berusaha dan belajar
dengan tekun untuk memperoleh hasil yang baik

Pengertian Motivasi Belajar

Dalam kegiatan belajar, motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan
daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar dan
memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh
subjek belajar dapat tercapai (Masni, 2015). Motivasi adalah perasaan internal
yang timbul dari kebutuhan dan keinginan yang tidak terbatas. Ketika beberapa
kebutuhan terpenuhi, maka akan muncul kebutuhan lainnya, sehingga motivasi
merupakan sebuah proses yang terus berlangsung. Secara umum, motivasi
menggambarkan sikap positif individu dalam menghadapi lingkungan di
sekitarnya (Tampubolon & Sumarni, 2021).
Motivasi memiliki fungsi memberi energi dan mengarahkan. Istilah lain
untuk menunjukkan aspek atau kondisi motivasi tertentu yakni kebutuhan,
keinginan atau minat (Seven, 2020). Motivasi merupakan salah satu konstruk
yang umum dipelajari dalam berbagai riset mengenai gamifikasi (Hakim et al.,
2022). Motivasi berkaitan dengan menggunakan sejumlah keterlibatan peserta
didik dalam kegiatan di kelas seperti dorongan untuk melakukan sesuatu
berdasarkan tujuan tertentu, kebiasaan-kebiasaan, kebutuhan-kebutuhan dan
harapan tertentu (Nurul, 2020). Menurut Deci & Ryan (2012) motivasi merupakan
sesuatu yang dipelajari, namun dapat berkembang atau terhambat sebagai efek
dari lingkungan sosial manusia.
Motivasi belajar merupakan unsur yang sangat penting dalam proses
pembelajaran, karena tanpa disadari bahwa motivasi belajar dapat berpengaruh
dengan aktif dan pasifnya peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran di
dalam kelas (Shelawati et al., 2022). Hamzah (2016:23) menuturkan bahwa
motivasi belajar ialah suatu dorongan yang muncul dari dalam maupun luar
peserta didik yang sedang belajar dengan tujuan untuk melakukan perubahan
tingkah laku dengan dukungan beberapa unsur atau indikator. (Hamzah B. Uno,
2016:23).
Selain itu, Suhana (2014:24) mendefinisikan motivasi belajar sebagai
driving force(daya pendorong), power motivation (kekuatan) atau generator
kemauan dan kesediaan yang kuat dalam diri peserta didik untuk belajar secara
aktif, inovatif, kreatif, dan menyenangkan agar mengalami perubahan tingkah
laku baik secara afektif, kognitif mauun psikomotorik. Sedangkan menurut
Winkel (2012:59) motivasi belajar merupakan keseluruhan daya penggerakan
psikis di dalam diri peserta didik yang menimbulkan kegiatan belajar, menjamin
kelangsungan kegiatan belajar dan memberikan arah pada kegiatan belajar itu
demi mencapai suatu tujuan. Sementara itu, menurut Astrid (2019), bahwa untuk
membentuk motivasi belajar akan dipengaruhi dari faktor keinginan yang ada
dalam dirinya sendiri seperti keinginan untuk berhasil maupun adanya rasa
kebutuhan dan faktor dari luar dirinya seperti dari lingkungan dan suasana belajar
yang membentuk sebuah keinginan untuk mendapatkan ilmu.
Berdasarkan uraian diatas, maka dapat dikatakan bahwa motivasi belajar
adalah keseluruhan daya penggerak didalam diri peserta didik yang sedang belajar
untuk mengadakan perubahan tingkah laku dengan menimbulkan kegiatan belajar
demi mencapai suatu tujuan

Elemen Permainan

Model pembelajaran gamification ini memiliki beberapa elemen
permainan.
Menurut Jackson (2016) beberapa elemen permainan yang dapat digunakan dalam
model pembelajaran gamification antara lain:
1. Progression or Achievements
Progression atau Achievements adalah item yang memberikan kepuasan
lebih kepada pengguna setelah menyelesaikan tujuan tertentu. Ada
beberapa bagian dalam kemajuan seperti: hasil, lencana, level, papan
peringkat, bilah kemajuan, dan sertifikat.
2. Rewards
Rewards adalah hadiah yang diterima pengguna ketika mereka mencapai
tujuan yang ditetapkan dalam program. Penghargaan memberikan
motivasi tambahan untuk mencapai tujuan yang ditetapkan. Contoh
reward adalah bonus, tambahan dan reward lain yang bisa dikumpulkan.
3. Story
Story adalah elemen di mana kemajuan pengguna diubah menjadi sebuah
cerita. Menambahkan cerita ke aplikasi dapat menumbuhkan pengguna
dan juga meningkatkan motivasi.
4. Menggunakan elemen waktu dapat mengurutkan aktivitas sedemikian
rupa sehingga mendorong pengguna untuk menyelesaikan tugas sebelum
waktu habis
5. Personalization
Personalization adalah elemen yang memungkinkan pengguna mengubah
profil pengguna, misalnya mengubah nama pengguna, mengubah pesan
status, dan lain-lain.
6. Microinteractions
Elemen microinteractions merupakan elemen yang memperhatikan detaildetail terkecil dalam aplikasi, seperti sound effect, toggles, animated
rollovers, dan easter eggs. Penambahan easter eggs dapat membuat
pengguna termotivasi dalam menemukan hidden information di dalam
aplikasi

Karakteristik Model Pembelajaran Gamification

Model pembelajaran gamification ini memiliki beberapa karakteristik.
Menurut Erin dkk., (2013), karakteristik model pembelajaran Gamification antara
lain:
1. Points, beberapa game membutuhkan poin pengalaman sebagai hadiah
atas tindakan baik atau buruk. Points dapat digunakan untuk menandai
peningkatan dan membuka kunci konten yang terkunci, dan bahkan dapat
bertindak sebagai mata uang yang dapat digunakan untuk membeli item
virtual yang diinginkan.
2. Badges atau lencana digital yang kita terima setelah berhasil
menyelesaikan tugas atau tantangan tertentu. Lencana dapat berupa pita,
penghargaan, atau simbol lainnya. Pemain biasanya diberikan lencana
yang mengukur kesuksesan dalam keterampilan khusus yang disebutkan
dalam game.
3. Leaderboards atau papan peringkat adalah daftar orang dengan skor
tertinggi atau poin terbanyak atau yang telah mencapai level yang lebih
tinggi. Dengan kata lain, papan peringkat adalah daftar pemain terbaik
berdasarkan performa mereka dalam permainan. Ini menunjukkan
perolehan poin sementara. Konsep yang sama biasanya digunakan dalam
situasi olahraga, tetapi lebih sering dalam permainan multipemain,
terutama yang dibatasi oleh waktu atau tugas tertentu. Peringkat
ditampilkan secara real time, jadi dapat mengetahui posisi. Dengan cara
ini tahu persis berapa banyak poin yang dimiliki, penempatan dan
pemimpin (peringkat pertama) dan poin yang diperoleh. Ada portal game
khusus bernama Game Center khusus untuk game yang dimainkan di
platform iOS. Fitur ini merupakan portal yang berisi history atau informasi
tentang game yang pernah dan sedang dimainkan. Karena mendukung
layanan online, dapat memesannya atau memeriksa peringkat di tingkat
global (dunia) atau kecil (nasional), yang informasinya dikirimkan melalui
GPS perangkat. Selain itu, bisa melakukan sinkronisasi dengan temanteman dalam satu game yang sama melalui aplikasi Facebook. Hasil dan
peringkat dapat dipasang di dinding Facebook sehingga dapat bangga
dengan hasil tersebut. Selain itu, bisa menerima komentar melalui
facebook yang tentunya sebagai bentuk pujian.
4. Levels adalah tingkatan atau tingkatan kesulitan. Semakin tinggi level
berarti semakin sulit dan kompleks tugas atau tugas yang harus dilakukan.
Level 1 harus diselesaikan jika kita ingin memainkan Level 2 (walaupun
ada beberapa game yang membatasinya menjadi beberapa level sekaligus).
Pada dasarnya ada fitur atau level tertentu yang unlocked dan tidak bisa
dimainkan jika kita belum menyelesaikan quest, misi atau level
sebelumnya.
5. Skenario (cerita dan tema) adalah cerita yang menghidupkan game. Ini
untuk membuat game lebih menarik dan senyata mungkin sehingga game
tertentu memiliki konteks tematik tertentu

Kelebihan dan Kelemahan Model Pembelajaran Gamification

Model pembelajaran gamification ini memiliki beberapa kelebihan dan
kelemahan dalam menerapkannya. Menurut Jusuf (2016), kelebihan model
gamification dibandingan dengan model pembelajaran lain yakni:
1. Belajar jadi lebih menyenangkan
2. Mendorong peserta didik untuk menyelesaikan aktivitas pembelajarannya
3. Membantu peserta didik lebih fokus dan memahami materi yang sedang
dipelajari
4. Memberi kesempatan peserta didik untuk berkompetisi, bereksplorasi dan
berprestasi dalam kelas.
Sementara itu, Menurut Alfionita (2018), beberapa kelemahan dalam
menerapkan model pembelajaran gamification antara lain:
1. Pelaksanaan gamifikasi memerlukan waktu yang cukup lama karena dalam
proses pembelajaran, guru harus memberikan reward, menjelaskan tantangan,
serta mini games. Hal ini akan memakan banyak waktu di kelas.
2. Persiapan sebelum menerapkan gamifikasi juga memerlukan waktu dan proses
yang cukup panjang. Guru harus memikirkan langkah dan proses pelaksanaan
gamifikasi secara matang, menyiapkan reward, dan menguji coba model
pembelajaran tersebut. Oleh karena itu, guru harus memiliki persiapan yang
matang saat akan menerapkan model pembelajaran gamifikasi di kelas. Jika
tidak, proses pembelajaran akan kurang maksimal dan dapat merusak peserta
didik secara psikologis.
3. Ketidakjelasan penjelasan pada peserta didik mengenai pemberian badge atau
reward dapat menyebabkan mereka hanya memandang proses pembelajaran
sebagai batu loncatan untuk mendapatkan reward, bukan sebagai upaya
memperoleh hasil pembelajaran yang bermakna. Oleh karena itu, penting bagi
tujuan pembelajaran untuk dapat dijelaskan dengan baik agar peserta didik
dapat memahaminya dengan baik.
Model pembelajaran gamifikasi memiliki kelebihan-kelebihan yang dapat
memberikan dorongan kepada peserta didik untuk lebih giat dan senang belajar
sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar. Namun, model ini perlu mengatasi
kelemahan-kelemahan yang ada agar dapat berjalan dengan baik

Manfaat Model Pembelajaran Gamification

Pembelajaran yang mendadaptasikan model pembelajaran gamification
dapat memberikan manfaat dalam pembelajaran itu sendiri. Menurut Suarini
(2019), gamification memberikan manfaat kepada peserta didik antara lain:
1. Penggunaan gamifikasi mendukung proses pembelajaran siswa di dalam
kelas. Hal ini disebabkan karena sistem memberikan poin, penilaian, dan
level kesulitan pada tugas yang dapat memberikan jaminan dan pemahaman
kepada siswa mengenai tujuan pembelajaran. Tingkat kesulitan pada tugas
dan mini-game yang diberikan juga menyediakan pendekatan bertahap
dalam menyelesaikan tugas oleh siswa. Sistem ini juga menyediakan tutorial
untuk membantu siswa dalam menyelesaikan tugas. Selain itu, penerapan
gamifikasi juga dapat meningkatkan motivasi, partisipasi, dan keterlibatan
siswa selama proses pembelajaran.
2. Memberikan tantangan dan kuis pada model pembelajaran gamifikasi juga
dapat meningkatkan minat siswa dengan tugas yang diberikan dan
mengurangi rasa bosan selama pelajaran.
3. Memberikan tantangan, kuis, dan hadiah dapat meningkatkan fokus,
ketekunan, dan kontribusi siswa dalam diskusi di kelas. Jika siswa fokus dan
aktif dalam setiap aktivitas di kelas, maka dapat meningkatkan nilai mereka.
4. Memberikan manfaat yang baik bagi kesehatan dan kebugaran siswa.
Memberikan mini-game dan diskusi kelas dapat membuat siswa menjadi
aktif selama proses pembelajaran di kelas.
Manfaat diatas apabila diterapkan dengan baik dengan memperhatikan
tujuan gamifikasi pembelajaran, maka pembelajaran lebih menyenangkan dan
tujuan pembelajaran dapat tercapai.

Langkah-Langkah Penerapan Model Pembelajaran Gamification

Setiap model pembelajaran memiliki sintaks atau langkah-langkah sebagai
panduan dalam menerapkan model pembelajaran tersebut dengan baik dan benar.
Langkah-langkah tersebut dilaksanakan sebaik mungkin agar tujuan yang telah
ditetapkan dapat tercapai. Ada beberapa langkah dalam model pembelajaran
gamification yang perlu diperhatikan. Model pembelajaran gamification memiliki
langkah-langkah yang perlu diperhatikan. Jusuf (2016) menyebutkan bahwa
langkah-langkah model pembelajaran gamification adalah sebagai berikut:
1. Tentukan tujuan pembelajaran
2. Tentukan ide besarnya
3. Susun skenario permainan
4. Buat desain aktivitas pembelajaran
5. Bentuk kelompok-kelompok
6. Terapkan dinamika permainan
Menurut Jusuf (2016), jika dijabarkan secara rinci, maka berikut ini
adalah langkah-langkah untuk melakukan model pembelajaran gamification
antara lain:
1. Bagi materi pelajaran menjadi beberapa bagian khusus dan berikan kuis di
akhir setiap bagian. Berikan lencana virtual sebagai hadiah kepada peserta
yang lulus kuis.
2. Pisahkan materi ke dalam level-level yang berbeda dan berjenjang, dan buka
level/jenjang yang lebih tinggi seiring dengan kemajuan siswa. Berikan
lencana kepada siswa setiap kali mereka naik ke level/jenjang yang lebih
tinggi.
3. Catat skor di setiap bagian untuk membantu siswa fokus pada peningkatan
skor secara keseluruhan.
4. Berikan reward seperti lencana, sertifikat, atau achievement yang dapat
dipampang di media sosial atau website internal sebagai balasan kepada
peserta yang menyelesaikan tugas dengan baik.
5. Buat jenjang/level yang sensitif terhadap tanggal atau waktu, sehingga siswa
harus mengecek setiap hari/minggu/bulan untuk mendapatkan tantangan
baru.
6. Bentuk kelompok tugas agar siswa dapat berkolaborasi dalam
menyelesaikan proyek.
7. Kenalkan konsep quest atau pemaknaan epik dan biarkan siswa
menyerahkan karya mereka yang dapat memperkuat norma belajar atau
kultural.
8. Beri insentif pada siswa untuk men-share dan memberikan komentar pada
pekerjaan temannya untuk mendorong budaya knowledge sharing.
9. Buat kejutan dengan memberikan hadiah bonus ekstra saat siswa berhasil
menyelesaikan tantangan baru.
10. Gunakan countdown pada kuis untuk menimbulkan tekanan buatan dan
membuat siswa menghadapi tantangan dengan batasan waktu.
11. Ambil lencana atau reward-nya jika siswa tidak lulus pada tantangan
tertentu.
12. Buat role-playing atau skenario pencabangan dalam e-learning yang tak
terbatas dan ulangi jika siswa tidak dapat menyelesaikannya.
13. Kenalkan karakter yang membantu dan menghalangi siswa dalam perjalanan
belajar.
14. Berikan fasilitas pada siswa agar mereka bisa menciptakan atau memilih
sebuah karakter untuk bermain selama belajar.
15. Tampilkan leaderboard untuk menunjukkan performa siswa lintas
departemen, geografi, dan spesialisasi untuk mendorong semangat
kompetisi dan kolaborasi.
Langkah-langkah tersebut adalah langkah-langkah utama dalam penerapan
model pembelajaran gamification dalam pembelajaran. Dalam penerapannya, guru
dapat melakukan modifikasi disesuaikan dengan kebutuhan dan kondisi masingmasing.
Peneliti menggunakan model pembelajaran gamification menggunakan
aplikasi barcode scanner. Menurut Subadi (2020) pengguna Handphone dapat
dengan mudah mengakses informasi dengan dua langkah:
1. Scan QR Code atau Barcode
2. Lakukan aksi-aksi, bisa berupa membuka browser, menyimpan informasi
kontak. Atau mendial nomor yang ada di barcode tersebut.
Jika dijabarkan secara rinci, maka berikut ini adalah langkah-langkah untuk
melakukan model pembelajaran gamification menggunakan media barcode
scanner antara lain:
1. Memberi arahan kepada peserta didik untuk menghidupkan
Handphone/android yang dipunyai kemudian mengunduh aplikasi QR
Generator (QR Gen) atau QR Code Reader melalui playstore. Setelah semua
peserta didik men-download aplikasi QR Code Reader atau barcode scanner,
peneliti memberikan contoh cara mempergunakan aplikasi tersebut. Dengan
QR Gen atau QR Reader dapat mengubah tulisan, angka atau gambar serta
dokumen menjadi barcode code.
2. Selanjutnya untuk membaca barcode dengan menggunakan barcode scanner.
Dengan men-download QR Code Scanner and Generator maka aplikasi ini
sudah dapat dipergunakan untuk membuat barcode code dengan sekaligus
fasilitas untuk memindai atau membaca dan menyimpan hasil memindai
selanjutnya bisa dikirimkan ke media sosial seperti WA atau telegram atau
disimpan dalam penyimpanan bentuk lain.
3. Membuat soal kuis yang berkaitan dengan materi nantinya kebeberapa google
form dan dijadikan satu bagian di google drive. Kemudian pada setiap google
form disalin link soal tersebut dan membuat barcode
4. Membuat kartu kendali untuk memudahkan peserta didik sampai sejauh mana
telah mengerjakan misi sekaligus sebagai catatan mereka terkait berapa hasil
skor nilai yang mereka dapatkan pada masing-masing misi
Pada saat menerapkan model pembelajaran gamification menggunakan
beberapa alat bantu yang digunakan untuk mempermudah saat melaksanakan
kuis. Bahwa dalam menerapkan model ini diperlukan alat bantu diantaranya:
1. Seluruh peserta didik wajib membawa Handphone pada saat kegiatan
pembelajaran berlangsung
2. Semua soal dan kunci jawaban sudah diubah dalam barcode dan disimpan
dalam bentuk kertas
3. Kartu kendali kuis yang telah disiapkan dalam bentuk kertas
Bentuk permainan adalah sebagai berikut:
1. Barcode yang telah diprint kemudian diletakkan ditempat strategis yang ada
disekitar kelas
2. Kemudian peserta didik membawa buku untuk mencari jawaban kuis
3. Peserta didik menscanner barcode dengan menggunakan Handphone
4. Peserta didik menuliskan skor kuis kedalam kartu kendali kuis
Langkah-langkah tersebut adalah langkah-langkah dalam penerapan model
pembelajaran gamification dalam pembelajaran dengan menggunakan aplikasi
barcode scanner.

Pengertian Model Pembelajaran Gamification

Mendengar kata gamifikasi atau gamification, sudah bisa dipastikan yang
pertama terlintas merupakan kata dasar gamifikasi yaitu game. Menurut Dhais
Firmansyah (2020), Gamifikasi adalah implementasi komponen game ke dalam
domain pengetahuan lain (non-game), seperti Points, Badges, Scoreboard¸
dll. Menurut Rahmatullah (2021) Gamifikasi adalah proses penggunaan elemen
permainan yang dapat dikontrol dalam bidang tertentu, khususnya di bidang
pendidikan dengan tujuan agar lebih menarik, mudah dipahami dan kreatif,
dimana elemen permainan terkait dengan motivasi, partisipasi dan prestasi.
Sedangkan menurut Jusuf (2016), Gamification merupakan suatu konsep
yang digunakan dalam sebuah pemainan untuk memberikan motivasi kepada
peserta didik agar dapat berpikir secara kritis sehingga dapat menyelesaikan
masalah pada pembelajaran. Sementara itu menurut Sandusky (2018) gamifikasi
berarti elemen desain game (misalnya skor dan lencana) digunakan dalam konteks
non-game untuk mendorong interaksi pengguna. Kapp (2012) mendefinisikan
Gamification sebagai suatu konsep yang mekanismenya berbasis permainan,
tindakan yang memotivasi, estetika dan permainan berpikir untuk menarik
pembelajar, mempromosikan pembelajaran dan menyelesaikan masalah.
Berdasarkan uraian diatas, maka dapat dikatakan bahwa gamification
adalah perancangan permainan yang digunakan untuk meningkatkan motivasi
peserta didik agar dapat berpikir secara kritis sehingga dapat menyelesaikan
masalah pada pembelajaran.

Basis Data

Basis Data terdiri dari dua kata, yaitu Basis dan Data. Basis dapat diartikan
sebagai markas atau gudang, tempat bersarang/berkumpul. Sedangkan Data adalah
representasi fakta dunia nyata yang mewakili seuatu objek seperti manusia
(pegawai, siswa, pembeli pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan,
dan sebagainya, yang diwujudkan dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar,
bunyi, atau kombinasinya [19].
Sebagai satu kesatuan istilah, basis data dapat diartikan didefinisikan
sebagai kumpulan data yang terintegrasi dan diatur sedemikian rupa sehingga data
tersebut dapat dimanipulasi, diambil, dan dicari secara cepat [20].

Gamifikasi Pada Lingkungan Kerja

Pada lingkungan kerja, motivasi kerja merupakan hal yang harus dimiliki
oleh setiap perkerja/pegawai agar mereka dapat memberikan kontribusi positif bagi
keberlangsungan perusahaan. Banyak perusahaan yang mengeluarkan banyak uang
untuk mengadakan seminar motivasi agar pekerja tidak kehilangan motivasi dalam
bekerja [14]. Terdapat beberapa faktor yang menyebabkan pegawai kehilangan
motivasi kerja, salah satunya adalah kurangnya pemberian motivasi berupa
penghargaan kepada pegawai [14].
Di era komputerisasi ini, banyak software yang dibuat untuk membantu
proses-proses yang terdapat pada perusahaan sebagai contoh, seperti software untuk
pengolahan kata/dokumen, penggajian, absensi, hingga software yang bermanfaat
untuk membantu pengarsipan dan koordinasi kerja antar pegawai atau tim yaitu
software project management. Salah satu solusi dalam bentuk aplikasi yang
membantu/mengurangi effort yang harus dikeluarkan pada proses pemberian
motivasi kepada team member, adalah dengan menggunakan aplikasi project
management yang telah di gamifikasi. Saat ini, sudah ada software Project
management yang mengimplementasikan gamifikasi, yaitu RedCritterTracker.
Game mechanics yang diterapkan pada aplikas tersebut diantaranya reward point,
lifetime point, badges, rewards, dan leaderboard. Game mechanics tersebut di
impelementasikan melalui Fitur-fitur seperti mendapatkan reward point dan
lifetime point saat selesai menyelesaikan suatu tugas, pembelian reward
menggunakan reward point, mendapatkan badge saat memenuhi kondisi tertentu,

dan melihat leaderboard untuk mengetahui urutan berdasarkan lifetime point suatu
user terhadap user lain

Manfaat Gamifikasi

Berikut merupakan manfaat utama yang dapat ditimbulkan oleh gamifikasi
[16]:
1) Meningkatkan keterlibatan atau partisipasi pengguna.
2) Meningkatkan tingkat motivasi pengguna.
3) Meningkatkan interaksi dengan pengguna (klien atau karyawan).
4) Meningkatkan loyalitas pengguna.

Gamifikasi

Gabe Zichermann pada buku Gamification By Design, mengatakan bahwa
gamifikasi merupakan proses dari cara berpikir seperti game dan memasukan
komponen komponen yang ada pada game untuk melibatkan pengguna dan
menyelesaikan masalah tertentu. Gamifikasi terbagi menjadi 2, yaitu gamifikasi by
content dan gamifikasi struktural. Gamifikasi by content merupakan gamifikasi
dengan ciri memasukan sebuah story atau cerita didalamnya, cocoknya gamifikasi
ini dipakai untuk media pembelajaran. Sedangkan gamifikasi struktural hanya
mengambil komponen komponen di dalam game, seperti poin, leaderboard,
reward, level, badge dan lain lain. Gamifikasi struktural biasa digunakan untuk
aplikasi yang menyangkut alur sebuah pekerjaan [14]. Komponen-komponen yang
ada pada game disebut juga game mechanics.

Manajemen

Definisi Manajemen adalah suatu seni mengarahkan orang lain untuk
mencapai tujuan utama dalam suatu organisasi melalui proses perencanaan
(Planning), pengorganisasian (Organizing), dan mengelola (Controlling) sumber
daya manusia dengan cara efektif dan efisien [13].
Pengertian dan Definisi Manajemen menurut Para Ahli sebagai berikut :
1) Manajemen adalah adalah suatu proses yang berbeda terdiri dari planning,
organizing, actuating, dan controlling yang dilakukan untuk mencapai tujuan
yang ditentukan dengan menggunakan manusia dan sumber daya lainnya
(George R. Terry, 1997).
2) Manajemen adalah suatu seni yang produktif yang didasarkan pada suatu
pemahaman ilmu, ilmu dan seni tidaklah bertentangan, namun masing masing
saling melengkapi (Koontz).
3) Ilmu Manajemen merupakan proses dalam membuat suatu perencanaan,
pengorganisisasian, pengendalian serta memimpin berbagai usaha dari anggota
entitas atau organisasi dan juga mempergunakan semua sumber daya yang
dimiliki untuk mencapai tujuan yang ditetapkan (Stoner).
4) Manajemen sebagai sebuah rangkaian tindakan tindakan yang dilakukan oleh
para anggota organisasi dalam upaya mencapai sasaran organisasi. proses
merupakan suatu rangkaian aktivitas yang dijalankan dengan sistematis
(Wilson).
5) Manajemen adalah sebuah seni dalam mencapai tujuan yang diinginkan yang
dilaksanakan dengan usaha orang yang lain (Lawrance A Appley)
6) Manajemen sebagai suatu seni, tiap tiap pekerjaan bisa diselesaikan dengan
orang lain (Mary Parker F).

User experience questioner

UEQ (User Experience Questionnaire) merupakan alat atau kuesioner yang
mudah dan efisien untuk mengukur User Experience (UX)(Schrepp and Hinderks
2014). UEQ dibentuk untuk mengukur UX pada sebuah desain aplikasi. Terdiri dari
26 item UEQ berisi 6 skala penilaian, yaitu:
1. Daya tarik (attractiveness): apakah pengguna menyukai atau tidak menyukai
produk?
2. Kejelasan (perspicuity): apakah mudah untuk mengenal produk? Apakah
mudah untuk belajar bagaimana gunakan produknya?
3. Efisiensi (efficiency): bisakah pengguna menyelesaikan tugas mereka tanpa
usaha yang sederhana?
4. Ketepatan (dependability): apakah pengguna merasa terkendali terhadap
interaksi?
5. Stimulasi (stimulation): apakah menarik dan memotivasi untuk menggunakan
produk
6. Kebaruan (novelty): apakah produk itu inovatif dan kreatif? Apakah produk
menangkap minat pengguna?

Sosial gamifikasi

Sosial gamifikasi merupakan proses menggunakan fitur dan perilaku media
sosial untuk memperkuat efek gamifikasi dan pengalaman media sosial (Simões,
Redondo, and Vilas 2013). Dalam pendekatan sosial gamification pendidikan,
game dengan sendirinya, tidak digunakan. Sebaliknya, hanya elemen game yang
dimasukan. kerangka Kerja untuk Gamifikasi Sosial melibatkan definisi perilaku
yang diperlukan untuk siswa. Setelah fase ini, elemen desain game didefinisikan
dan diimplementasikan melalui alat gamification, langsung diterapkan pada
lingkungan belajar sosial dan ke konten instruksional.

Kerangka Kerja untuk Gamifikasi Sosial melibatkan
definisi perilaku yang diperlukan untuk siswa. Setelah fase ini, elemen-elemen
desain game didefinisikan dan diimplementasikan melalui alat gamification,
langsung diterapkan pada lingkungan pembelajaran sosial dan ke konten
pembelajaran. Melalui gamification, perilaku yang diharapkan meningkatkan hasil
belajar.
fitur gamification sosial terdiri dari: menerima umpan balik dan penghargaan
langsung ketika melakukan kegiatan pembelajaran, memberi penghargaan kepada
teman sebaya dan menilai pencapaian mereka (misalnya menggunakan tombol
“suka”), menerbitkan pencapaian dalam profil pribadi jejaring sosial, berbagi dan
memberi hadiah menunjuk ke pengguna lain (dan menerbitkan tindakan ini di
jejaring sosial pribadi), memberi tahu pencapaian pengguna lain, mengomentari
pencapaian tersebut (Maican, Lixandroiu, and Constantin 2016)

Sosial media

Sistem sosial media merupakan sistem menyediakan interaksi sosial seperti
komunikasi, berbagi berbagai konten, membangun profil pribadi atau perusahaan,
membuat grup, menulis komentar, mengirim pesan, menyukai dan memberikan
umpan balik pada materi yang dibagikan (Aydin 2015). Sistem media sosial ini
mendukung dan dapat memantau aktivitas di jejaring sosial utama seperti
Facebook, Twitter, Flickr, Instagram, Linkedin, YouTube, dan blog WordPress.
Selain Media sosial dapat diterapkan di kesehatan masyarakat yang memungkinkan
pengguna untuk berbagi informasi dan berkomunikasi secara interpersonal selama
bencana alam, bencana lingkungan, dan masalah lingkungan lainnya. Peranan
media sosial juga digunakan selama masalah lingkungan ini, menentukan apa
implikasinya bagi pejabat kesehatan masyarakat, untuk mendapatkan wawasan
tentang opini dan persepsi public (Finch et al. 2016). Unsur media sosial dalam
pengaturan pendidikan perawatan kesehatan menemukan bahwa menggunakan
Twitter untuk komunikasi informal dan relevan dengan pendidikan meningkatkan
kontak antara instruktur dan siswa, mempromosikan pembelajaran aktif,
memberikan jalan untuk umpan balik yang cepat, dan memaksimalkan waktu pada
tugas. Namun, media sosial juga dapat menimbulkan tantangan praktis dalam
lingkungan pembelajaran tradisional dalam tinjauan sistematisnya (Price et al.
2018).

Gamifikasi

Gamifikasi merupakan penerapan fungsi permainan ke dalam proses
pemebelajaran dengan tujuan pendidikan, yang fungsi utamanya adalah
mempermudah proses belajar. Dalam sebuah litertur jelaskan, istilah gamifikasi
muncul pada tahun 2008 (Huotari and Hamari 2017). Gamifikasi selama ini popular
diterapkan di area pendidikan namun sejalan perkembangan teknologi gamifikasi
bisa diterapkan di segala bidang seperti marketing (Conaway and Garay 2014),
bisnis (Friedrich et al. 2019), agriculture (Steinke and van Etten 2017), dan masih
banyak lagi. Dibeberapa penelitian gamifikasi juga bisa diterapkan di domain health
(Dithmer et al. 2016)(Miller, Cafazzo, and Seto 2014). Pada area health penggunaan

metode gamifikasi lebih kepada dukungan dalam proses penyembuhan dan
memberikan motivasi pada penyembuhan dan perawatan pasien. Beberapa prinsip
elemen gamifikasi terdapat pada framework gamifikasi yaitu mechanic, dynamic
dan aesthetic (Nour, Rouf, and Allman-Farinelli 2018).
Terdapat elemen principal dalam menggunkan metode gamifikasi. Elemen
principal di bagi menajadi dua jenis yaitu games mekanik dan games dinamik.
Sebuah studi (Garett and Young 2018) yang menganalisi 14 elemen prinsipal games
pada layanan kesehatan menjelaskan beberapa elemen populer yang secara khusus
games mekanik.

Leaderboards Elemen Gamifikasi

Leaderboards (papan klasemen) merupakan elemen terakhir dalam PBL
triad dan seringkali dianggap sebagai elemen yang sedikit mempunyai masalah
dalam penggunaannya. Pada satu sisi, pemain sering ingin tahu dimana posisi
mereka dibandingkan pemain-pemain lainnya. Papan klasemen mampu
memberikan informasi tersebut. Dalam situasi yang tepat, papan klasemen mampu
meningkatkan motiviasi pemain. Namun di sisi yang lain, papan klasemen justru
dapat menurunkan motivasi pemain. Hal ini dapat terjadi jika seorang pemain
melihat jaraknya yang begitu jauh dengan pemain yang berada di puncak
klasemen.
Terdapat beberapa cara agar membuat papan klasemen bekerja dalam sistem
gamifikasi. Sebuah papan klasemen sebaiknya dibuat dinamis dan tidak hanya
menilai satu kriteria saja. Papan klasemen dapat dibuat untuk beberapa kriteria
atau dikelompokkan berdasarkan kelompok pemain.

Badges Elemen GAmifikasi

Badges (lencana) merupakan representasi visual dari achievement (prestasi)
pemain dalam sistem gamifikasi. Istilah “badges” dan “achievements” sering
digunakan untuk menunjukkan makna yang sama dalam gamifikasi. Beberapa
lencana secara sederhana menggambarkan level-level tertentu dari poin. Seperti
contoh penggunaan lencana pada sistem gamifikasi fitbit yang memungkinkan
orang untuk menggunakan wireless pedometer untuk melacak jarak tempuh
dengan berlari atau berjalan. Sistem akan menampilkan lencana ketika pengguna
mampu menempuh jarak tertentu seperti 3 kilometer dalam seminggu atau 10.000
langkah per hari.
Judd Antin dan Elizabeth Churchill menyatakan bahwa penggunaan lencana
yang didesain dengan baik mempunyai lima karakteristik motivasi:
1. Lencana dapat memberikan tujuan atau goal bagi pemain agar berusaha
memperolehnya. Hal ini telah terbukti memiliki efek positif pada motivasi.
2. Lencana memberikan petunjuk mengenai hal-hal apa yang mungkin dalam
sistem dan menghasilkan semacam umpan balik apa yang harus sistem
lakukan. Hal ini merupakan fitur penting untuk melibatkan pemain dengan
sistem.
3. Lencana merupakan sinyal yang menunjukkan bahwa pemain peduli dengan
apa yang telah dilakukan. Lencana menjadi semacam penanda visual reputasi,
dan pemain akan berusaha memperoleh lencana untuk menunjukkan kepada
pemain lain bahwa dia mampu.
4. Lencana bisa menjadi simbol status virtual dan simbol perjalanan pemain
dalam sistem gamifikasi.
5. Lencana dapat berfungsi sebagai penanda kesamaan. Seorang pemain yang
memiliki beberapa lencana yang sama seperti pemain lain akan merasakan
kesamaan identitas.
Salah satu sifat penting lencana yaitu flexibility. Berbagai jenis lencana
dapat diberikan sebagai hadiah untuk berbagai jenis aktivitas. Penggunaan lencana
hanya akan dibatasi oleh imajinasi perancang gamifikasi dan kebutuhan bisnis.

Points Elemen Gamifikasi

Points (poin) pada umumnya digunakan untuk memotivasi orang agar
melakukan suatu hal sehingga dapat mengumpulkannya sebanyak mungkin.
Asumsinya yaitu orang akan cenderung membeli lebih banyak barang atau bekerja
lebih keras untuk mendapatkan poin lebih banyak. Namun, lebih dari itu, poin
dapat digunakan dalam banyak cara lain. Terdapat setidaknya enam cara
penggunaan poin dalam gamifikasi:
1. Poin menjaga nilai skore secara efektif. Ini merupaka cara penggunaan poin
yang umum dalam gamifikasi. Poin memberitahukan kepada pemain tentang
tingkat kesuksesannya. Pemain yang menghasilkan poin 32.768 telah bermain
lebih lama atau lebih sukses dari seseorang yang menghasilkan poin 23.475.
2. Poin dapat menentukan siapa pemenang dalam sistem gamifikasi. Jika suatu
sistem gamifikasi dibuat dengan pemberian sebuah hadiah bagi pemenang,
maka penggunaan poin akan sangat relevan untuk menentukan pemenang.
3. Poin membuat hubungan kemajuan dalam game dan hadiah nyata. Banyak
sistem gamifikasi yang menawarkan hadiah dengan sistem penukaran poin
untuk menunjukkan progress atau tingkat kemajuan pemain dalam
keikutsertaannya dalam game. Contoh penggunaan poin dalam cara ini seperti
pemain yang mempunyai 250 poin dapat menukarkan poinnya dengan tiket
nonton bioskop. Cara ini sebenarnya sudah umum digunakan dalam
pemasaran dan promo penjualan barang-barang.
4. Poin menyediakan umpan balik. Umpan balik yang jelas dan berkali-kali
merupakan elemen utama dalam desain game yang baik. Poin dapat digunakan
untuk menjadi umpan balik yang cepat dan mudah.
5. Poin dapat menujukkan kemajuan pemain. Game dengan banyak pengguna
dalam sebuah komunitas ataupun di tempat kerja dapat menggunakan poin
sebagai sebuah status sosial. Masing-masing pemain dapat melihat nilai poin
pemain lainnya.
6. Poin menyediakan data untuk perancang game. Poin yang dihasilkan pemain
dapat ditelusuri dan disimpan. Hal tersebut bermanfaat bagi perancang game
untuk menganalisis penggunaan game.

Prinsip-prinsip game

Pada dasarnya, prinsip-prinsip gamifikasi berdasar pada kemampuan untuk
membantu menciptakan dan mempertahankan hubungan jangka panjang (longterm relationship). Hal tersebut dicapai dengan mengintegrasikan secara visual
dan melibatkan game layer (untuk aplikasi) yang didesain untuk menarik orang,
bahkan termasuk orang-orang tanpa pengalaman dalam bermain game.
Proses desain yang tidak formal dan kurang jelas dapat menyebabkan
kegagalan gamifikasi dalam memenuhi tujuan bisnis [13]. Oleh karena itu, dalam
rangka untuk memahami potensi kegagalan, esensi dari game sebagai bentuk awal
gamifikasi sangat penting untuk dipahami. Game yang baik memiliki beberapa
prinsip antara lain [10] :
1. Game memiliki tujuan yang S.M.A.R.T. (specific, measurable, achievable,
realistic and time bound) yang berarti spesifik, terukur, dapat dicapai, realistis
dan terikat oleh waktu. Penetapan tujuan yang baik (jangka panjang dan
pendek) untuk proyek gamifikasi harus melibatkan skenario yang ada, sasaran
hasil bisnis, dan penetapan kemajuan yang dicapai pada tujuan tersebut.
2. Game menggali pilihan yang bermakna dengan menawarkan otonomi. Jika
seorang pengguna bermain game, pengguna tersebut dapat melihat dengan
mudah apa tindakan dan pilihan yang tersedia. Selain itu, ada hubungan yang
jelas antara tindakan atau pilihan yang tersedia dengan tujuan yang ingin
dicapai.
3. Kombinasi dari tujuan game yang S.M.A.R.T., tindakan dan pilihan yang
jelas, serta hubungan nyata antara ketiga elemen tersebut membuat game
menjadi menarik dan mengikat antusiasme penggunanya.
4. Game memberikan umpan balik yang signifikan. Dalam sebuah game,
pengguna menerima banyak umpan balik tentang apa saja yang dilakukan,
ketika berhasil ataupun ketika gagal. Pada titik tertentu, pengguna dapat
mengetahui dimana mereka berada dalam game.
5. Game melibatkan tantangan yang semakin meningkat untuk mengembangkan
keterampilan. Kebanyakan game memiliki level-level untuk penggunanya,
dimana game menjadi semakin menantang ketika pengguna semakin lebih
baik dan lebih terampil dalam permianan.
6. Pada umumnya game melibatkan tingkat perbandingan sosial. Bahkan di game
yang dimainkan sebagai individu, sering ada aspek perbandingan sosial seperti
leaderboard (papan klasemen).

Gamifikasi

Deterding dkk. (2011) menyatakan bahwa gamifikasi secara umum dapat
diartikan sebagai penggunaan elemen desain game dalam konteks bukan game
[7]. Gamifikasi mengacu pada penerapan mekanika dan dinamika permainan yang
digunakan untuk meningkatkan motivasi, antusiasme dan keterlibatan pengguna
[8]. Konsep gamifikasi menerapkan dari pelajaran tentang penggunaan domain
game untuk mengubah perilaku pengguna dalam situasi non-game [9]. Pengguna
yang dimaksud merupakan sekumpulan konsumen suatu produk, pegawai suatu
organisasi, peserta didik dalam lingkungan pembelajaran dan pengguna
gamifikasi lainnya, tergantung kepada domain penggunaan gamifikasi.
Terdapat beberapa konsep yang serupa dengan gamifikasi, seperti konsep
“serious game”, yang menitikberatkan penggabungan unsur-unsur non-hiburan ke
dalam lingkungan game [10]. Suatu tugas tertentu diintegrasikan ke dalam game
sehingga tugas tersebut dapat diselesaikan [11]. Selanjutnya, “play” adalah
kegiatan bebas tanpa kendala sedangkan “game” terbatas dalam bentuk tindakan
yang mempunyai aturan dan konteks [12]. Pada Gambar 2.3 menunjukkan
perbedaan antara gamifikasi, serious game, dan interaksi permainan. Definisi
gamifikasi dapat dibedakan dari serious game dan interaksi permainan pada dua
dimensi yaitu play/game dan seluruh/sebagian. Sumbu seluruh/sebagian
membedakan antara serious game dan interaksi permainan dengan gamifikasi,
sedangkan sumbu play/game membedakan antara sesuatu yang benar-benar
permainan atau interaksi permainan dan sesuatu yang seperti game.
Konsep penerapan gamifikasi secara sederhana sebenarnya sudah ada dalam
kehidupan sehari-hari, misalnya program akumulasi pembelian minimal 10 tiket
travel jatinangor-bandung dapat hadiah gratis tiket 1, belanja minyak goreng di
supermarket dengan jumlah tertentu berhadiah piring, serta aturan pembelian
baju, gratis 1 baju dengan harga mengikuti harga baju yang murah dengan syarat
merknya harus sama. Aturan-aturan yang dibuat seperti itu dapat memotivasi dan
meningkatkan loyalitas pelanggan

Ciri-ciri Motivasi Belajar

Kondisi kelas dengan peserta didik yang memiliki motivasi dalam belajar
dapat diketahui melalui beberapaa ciri-ciri tertentu. Sardiman (2011:83)
menyebutkan beberapa ciri-ciri adanya motivasi pada diri peserta didik sebagai
berikut:
1) Tekun dalam mengerjakan tugas
2) Ulet dalam menghadapi kesulitan
3) Menunjukan minat terhadap berbagai masalah
4) Dapat bekerja secara mandiri dan tidak bergantung kepada orang lain
5) Tidak mudah bosan dengan tugas-tugas yang bersifat rutin
6) Mampu mempertahankan pendapatnya
7) Teguh dengan prinsip yang diyakini
8) Gemar mencari dan memecahkan permasalahan

Cara Membangkitkan Motivasi

Soesilo (2015:109-111) mengemukakan bahwa terdapat beberapa strategi
yang dapat digunakan oleh pendidik untuk membangkitkan motivasi belajar peserta
didik, yaitu:
1) Menjelaskan tujuan dan manfaat belajar kepada peserta didik
2) Pemberian enforcement
3) Menciptakan persaingan (kompetisi)
4) Pemberian punishment
5) Mendorong peserta didik untuk belajar
6) Memberi pesan-pesan moral dalam pembelajaran
7) Membimbing kesulitan belajar peserta didik
8) Menggunakan metode dan media yang bervariasi
Suhana (2014:25) berpendapat bahwa cara untuk membangkitkan motivasi
belajar adalah sebagai berikut:
1) Memastikan peserta didik mendapatkan pemahaman (comprehension) yang
jelas tentang proses pembelajaran
2) Memastikan peserta didik mendapatkan kesadaran diri (self-consciousness)
terhadap pembelajaran
3) Menyesuaikan antara tujuan pembelajaran dengan kebutuhan peserta didik
(link and match)
4) Menyampaikan dengan lembut (soft touch)
5) Memberikan penghargaan (reward)
6) Memberikan pujian dan pengakuan
7) Memberitahukan tentang perkembangan prestasi belajar kepada peserta didik
8) Menciptakan suasana belajar yang kompetitif namun tetap sehat
9) Menggunakan multimedia
10) Menggunakan multimetode
11) Pendidik yang kompeten serta humoris
12) Suasana lingkungan sekolah yang sehat
Sedangkan Winkel (1983:30) dikutip dari Kusworo dan Soenarto (2016:164)
menyatakan bahwa meningkatnya motivasi suatu subjek dimulai dengan adanya
apresiasi terhadap nilai suatu objek, kemudian dilanjutkan dengan adanya
kecenderungan untuk menerima atau menolak objek tersebut, terakhir, subjek
memiliki kecenderungan untuk tertarik secara permanen dan merasa bersemangat
untuk terlibat di dalamnya.

Fungsi Motivasi Belajar

Menurut Suhana (2014:24) motivasi belajar mempunyai beberapa fungsi
yaitu:
1) Sebagai alat untuk mendorong terjadinya perilaku belajar peserta didik
2) Sebagai alat untuk memengaruhi prestasi belajar peserta didik
3) Sebagai alat yang memberikan arahan terhadap pencapaian tujuan
pembelajaran
4) Sebagai alat untuk mengembangkan sistem pembelajaran yang lebih baik

Pengertian Motivasi Belajar

Menurut Sardiman (2011:75), motivasi dalam kegiatan belajar merupakan
keseluruhan daya penggerak di dalam diri peserta didik yang menimbulkan
kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar yang
memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh
subjek belajar itu dapat tercapai. Dikatakan “keseluruhan”, karena pada umumnya
ada beberapa motif yang bersama-sama menggerakan peserta didik untuk belajar.
Motivasi belajar adalah merupakan factor psikis yang bersifat non-intelektual.
Peranannya yang khas adalah dalam hal penumbuhan gairah, merasa senang dan
semangat untuk belajar. Peserta didik yang memiliki motivasi kuat, akan
mempunyai banyak energi untuk melakukan kegiatan belajar.
Soesilo (2015:109) menganalogikan motivasi belajar seperti layaknya bahan
bakar untuk menggerakan sebuah mesin. Peserta didik akan terdorong untuk
berperilaku aktif dalam proses belajar apabila dipasok dengan motivasi yang
memadai. Namun disampaikan pula bahwa motivasi yang terlalu kuat justru dapat
menimbulkan pengaruh negatif terhadap keefektifan belajar peserta didik. Maka
dari itu kehadiran pendidik berperan penting dalam mengelola motivasi belajar
peserta didik.
Uno (2013:23) menambahkan bahwa motivasi dan belajar saling
memengaruhi satu sama lain. Menurutnya, motivasi belajar dapat tumbuh melalui
faktor internal maupun eksternal yang dapat mengubah tingkah laku peserta didik,
dengan diikuti beberapa indikator. Faktor internal dapat berupa hasrat dan dorongan
yang muncul dari dalam diri peserta didik untuk belajar dan mencapai cita-cita.
Sedangkan faktor eksternal dapat hadir melalui lingkungan luar seperti adanya
penghargaan, kondisi belajar yang kondusif, dan media pembelajaran yang
menarik.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar
merupakan mesin penggerak yang dapat mendorong peserta didik aktif dalam
melakukan kegiatan belajar, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan
baik. Motivasi belajar dapat timbul dari dalam diri peserta didik sendiri maupun
dari pengaruh lingkungan sekitar. Jadi, hadirnya motivasi belajar sangat
berpengaruh terhadap keberhasilan peserta didik dalam menyerap materi
pembelajaran

 Ciri-ciri Keaktifan Belajar

Kondisi kelas yang peserta didiknya memiliki keaktifan dalam belajar dapat
terlihat dibandingkan dengan kelas yang pasif. Sudjana (2006:37) mengemukakan
beberapa ciri-ciri suatu pembelajaran dapat dikatakan aktif sebagai berikut:
1) Situasi kelas bebas namun tetap terkendali.
2) Pendidik tidak mendominasi pembicaraan di kelas, namun lebih banyak
memberikan rangsangan kepada peserta didik untuk berpikir dan memecahkan
masalah.
3) Pendidik menyediakan dan mengusahakan sumber belajar untuk peserta didik.
4) Bentuk kegiatan belajar bervariasi,
5) Hubungan antara pendidik dan peserta didik terjalin secara manusiawi.
6) Situasi dan kondisi kelas tidak berlangsung kaku dan terikat dengan suatu
susunan yang mati, namun bersifat fleksibel menyesuaikan kebutuhan peserta
didik.
7) Belajar dapat dilihat dan diukur melalui proses pembelajaran yang telah
dilaksanakan.
8) Peserta didik berani mengajukan pertanyaan dan mengemukakan pendapat atau
gagasannya.
9) Pendidik selalu mendorong peserta didik untuk mengajukan pendapatnya
secara bebas

Jenis-jenis Aktivitas Belajar

Ragam bentuk aktivitas dapat dilakukan oleh peserta didik untuk
mengoptimalkan proses penyerapan ilmu. Paul B. Diedrich (dalam Sardiman,
2011:101) telah menyusun sebuah daftar yang berisikan 177 macam kegiatan
peserta didik yang kemudian diklasifikasikan ke dalam delapan jenis aktivitas
belajar. Adapun kedelapan jenis aktivitas belajar tersebut adalah sebagai berikut:
1) Visual activities, misalnya membaca, memerhatikan gambar, video, dan
demonstrasi.
2) Oral activities, misalnya mengemukakan pendapat, mengajukan pertanyaan,
memberikan saran, melakukan diskusi, wawancara, dan interupsi.
3) Listening activities, misalnya mendengarkan penjelasan materi, mendengarkan
diskusi kelompok, mendengarkan percakapan, dan mendengarkan musik.
4) Writing activities, misalnya menulis laporan, merangkum, menyalin, dan
mengerjakan tes tertulis.
5) Drawing activities, misalnya menggambar, membuat diagram, membuat
grafik, dan menggambar peta.
6) Motor activities, misalnya melakukan percobaan, melaksanakan praktikum,
membuat model, melakukan permainan, dan menari.
7) Mental activities, misalnya mengingat, menanggapi, memecahkan masalah,
membuat keputusan, menjawab pertanyaan, dan menganalisis.
8) Emotional activities, misalnya merasa bosan, bersemangat, gembira, gugup,
berani, tenang, dan lain-lain

Pengertian Keaktifan Belajar

Keaktifan merupakan istilah dalam Bahasa Indonesia yang berasal dari kata
dasar “aktif”. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia kata keaktifan merujuk pada
sebuah kegiatan atau kesibukan. Dalam penelitian ini keaktifan yang dimaksud
adalah keaktifan belajar peserta didik. Sedangkan kata belajar menurut Kamus
Besar Bahasa Indonesia mempunyai arti usaha untuk memperoleh suatu ilmu. Jadi
dapat diartikan bahwa keaktifan belajar adalah suatu kegiatan yang dilakukan
dengan sungguh-sungguh untuk dapat mencapai suatu tujuan, yaitu memperoleh
ilmu.
Keaktifan belajar peserta didik adalah situasi dimana peserta didik aktif dalam
kegiatan pembelajaran (Basori, Isnaini, Setyowati, Phommavongsa, 2018:116).
Peserta didik yang aktif dalam kegiatan pembelajaran tidak hanya sekedar
memerhatikan penjelasan materi dari pendidik saja, namun juga perlu ditunjang
dengan aktivitas pendukung lain seperti bertanya, mencatat, berdiskusi, dan lainlain. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Uno (2013:106) yang menyatakan bahwa
dalam pembelajaran aktif seorang pendidik harus mampu membimbing dan
mengarahkan peserta didik supaya aktif bertanya, mempertanyakan, dan
menyampaikan ide atau pendapatnya.
Adanya aktivitas merupakan ciri utama dari keaktifan belajar peserta didik.
Sardiman (2011:100) mengemukakan bahwa aktivitas belajar dapat berupa
kegiatan fisik/ jasmani maupun mental/ rohani. Kegiatan belajar akan berjalan
optimal apabila terdapat keserasian antara aktivitas fisik dan juga mental. Sebagai
contoh, peserta didik yang secara fisik memerhatikan pendidik belum tentu pikiran
dan sikap mentalnya tertuju pada materi yang dijelaskan oleh pendidik. Kemudian
serangkaian penjelasan teori yang ada dalam kurikulum pendidikan kejuruan, tidak
akan optimal apabila tidak disertai dengan praktik/ aktivitas fisik oleh peserta didik.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa keaktifan belajar
merupakan usaha yang dilakukan peserta didik untuk mencapai tujuan
pembelajaran, dimana kegiatan yang dilakukan tidak hanya sebatas mendengarkan
penjelasan dari pendidik semata, namun juga diperlukan upan balik serta
sinkronisasi antara fisik dan rohani dari peserta didik. Makna aktif yang dimaksud
dalam konteks pembelajaran adalah aktivitas yang mendukung kegiatan
pembelajaran, bukan aktif yang mengarah pada suasana kelas yang tidak kondusif.
Merupakan tugas seorang pendidik untuk mengarahkan dan membimbing peserta
didiknya agar dapat aktif dalam kegiatan pembelajaran.

 Pengertian Kahoot!

Kahoot! merupakan aplikasi kuis online berbasis permainan yang sengaja
dirancang untuk aktivitas pembelajaran. Aplikasi ini dapat digunakan untuk
mengelola kuis, diskusi, sampai dengan survei. Dalam penggunaannya, Kahoot!
memerlukan koneksi internet untuk dapat mengakses kontennya dan perangkat
seperti komputer atau smartphone sebagai media pengoperasiannya. Untuk sasaran
usia pengguna (user), aplikasi Kahoot! dapat digunakan untuk anak mulai dari usia
empat tahun keatas.
Awal dikembangkannya aplikasi ini bermula dari munculnya kesamaan
pikiran dari beberapa pengusaha berbakat untuk menciptakan pembelajaran yang
luar biasa. Mereka adalah Johan Brand, Jamie Brooker dan Morten Versvik. Dalam
sebuah proyek gabungan dengan Universitas Teknologi dan Sains Norwegia,
mereka bekerja sama dengan Profesor Alf Inge Wang, dan kemudian bergabung
dengan pengusaha Norwegia Åsmund Furuseth. Pada akhirnya Kahoot!
diluncurkan dalam versi beta pribadi pada bulan Maret 2013 di SXSWedu. Pada
bulan September 2013, versi beta tersebut kemudian dibuka untuk umum dan
semenjak itu nama Kahoot! mulai polpuler.
Kahoot! mamanfaatkan aspek kesenangan, rasa ingin tahu, dan sifat inklusif
yang ada pada manusia. Bermain merupakan bahasa pertama yang pelajari manusia.
Ketika proses pembelajaran diubah menjadi menyenangkan, maka pembelajaran
tersebut akan menarik untuk semua orang. Rasa ingin tahu adalah bagian dari sifat
manusia, hal tersebutlah yang mendorong terciptanya sebuah upaya yang besar.
Dengan adanya rasa ingin tahu, manusia akan senantiasa terdorong untuk terus
belajar. Sedangkan inklusif berati terbuka untuk semua orang karena Kahoot! dapat
dimainkan oleh beragam kalangan mulai dari pelajar sampai dengan karyawan.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa Kahoot! adalah aplikasi
web yang mempunyai misi untuk membangun sebuah pembelajaran yang lebih
menarik dan menyenangkan melalui permainan. Melalui apspek-aspek yang
terdapat dalam Kahoot! diharapkan dapat meningkatkan keaktifan dan motivasi
belajar peserta didik, sehingga dapat membuka potensi yang dimiliki oleh masingmasing peserta didik. Selain itu dengan pengaplikasian Kahoot! dalam kelas dapat
mengarahkan penggunaan gadget seperti smartphone dan laptop menjadi lebih
bijak dan bermanfaat

Aplikasi Web

Web merupakan sebuah kata dalam Bahasa Inggris yang apabila
diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia merujuk pada kata jaringan. Menurut
Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata web mempunyai arti sebagai sebuah sistem
yang berguna untuk mengakses, mengunduh, dan memanipulasi, dokumen
hipertaut yang terdapat dalam komputer yang terhubung dengan internet atau
jejaring. Sehingga kata web apabila diberi imbuhan kata aplikasi dapat didefinisikan
sebagai program yang dirancang untuk melakukan aktivitas seperti mengakses,
mengunduh, dan memanipulasi data yang ada jaringan internet maupun intranet.
Menurut Simarmata (2010:56), Aplikasi Web merupakan sebuah sistem
informasi yang mendukung interaksi pengguna melalui antarmuka berbasis web.
Untuk menjalankan aplikasi web, pengguna memerlukan sebuah platform browser
seperti Google Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Internet Explorer, Safari, dan
sebagainya untuk dapat menampilkan data. Data yang ditampilkan pada aplikasi
web tersimpan dalam web server yang dapat diakses melalui jaringan internet.
Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa aplikasi web
merupakan sebuah aplikasi yang dijalankan melalui antarmuka berbasis web untuk
mengakses, mengunduh, dan memanipulasi data yang tersimpan dalam web server
melalui jaringan internet. Saat ini penggunaan aplikasi web telah banyak
berkembang dan meluas ke berbagai bidang. Salah satunya di bidang pendidikan
yang dapat dimanfaatkan sebagai media informasi dan pembelajaran bagi peserta
didik

Pengertian Aplikasi

Aplikasi berasal dari istilah bahasa inggris yaitu “application” yang memiliki
arti penggunaan, penerapan, atau lamaran. Menurut Kamus Besar Bahasa
Indonesia, kata aplikasi dalam bidang komputer merujuk pada sebuah program atau
perangkat lunak yang sengaja dirancang untuk mengerjakan tugas tertentu.
Pengertian yang hampir sama diungkapkan oleh Supriyanto (2005:2) bahwa
aplikasi merupakan program yang dapat memproses perintah untuk melaksanakan
permintaan dari pengguna (user) dengan tujuan tertentu. Dalam pengolahan tugas,
aplikasi menggunakan sebuah aturan dan bahasa pemrograman tertentu.
Menurut Jogiyanto (2005:103), aplikasi merupakan sebuah sistem yang telah
disusun sedemikian rupa sehingga komputer nantinya dapat memproses data
masukan (input) menjadi data keluaran (output). Input adalah semua data maupun
perintah yang dimasukan ke dalam komputer. Sedangkan output adalah hasil data
dan informasi yang telah diproses menjadi bentuk yang dapat dipahami oleh
manusia. Pada dasarnya komputer tidak dapat mengenali bahasa yang digunakan
oleh manusia, oleh karena itu aplikasi berfungsi sebagai jembatan atau antar muka
antara manusia dan komputer.
Berdasarkan beberapa definisi di atas maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi
adalah sebuah program yang sengaja dirancang untuk membantu manusia
mengerjakan suatu tugas tertentu. Aplikasi dapat membantu aktivitas manusia
diberbagai bidang mulai dari perniagaan, perkantoran, hiburan, sampai dengan
pendidikan. Dalam dunia pendidikan aplikasi dapat dijadikan sebagai salah satu
media penunjang pembelajaran, yang dapat memudahkan peserta didik dalam
mengerjakan tugas maupun memahami materi pembelajaran.

Elemen-elemen Gamifikasi

Dalam pendekatan gamifikasi terkandung beberapa elemen yang dapat
menjadikan pembelajaran berbeda dengan pembelajaran tradisional pada
umumnya. Kapp (2013) mengemukakan beberapa elemen yang terdapat dalam
gamifikasi, antara lain:
1) Story
Hasil penelitian menunjukan bahwa rata-rata peserta didik lebih mudah
mengingat fakta, istilah, dan jargon ketika mereka mempelajari informasi tersebut
dalam bentuk story (cerita) daripada dalam bentuk daftar berpoin. Cerita dapat
membangkitkan emosi, menyediakan konteks untuk menempatkan informasi, dan
merupakan cara manusia memberikan informasi dari generasi ke generasi.
Penggunaan elemen cerita mirip dengan penggunaan studi kasus atau
skenario, hanya saja penggunaan cerita harus memiliki makna dan mampu menarik
emosional peserta didik. Dengan melibatkan peserta didik dalam sebuah cerita,
dapat membantu dan menguatkan dalam mengingat sebuah pembelajaran. Cerita
yang baik berfokus pada upaya membantu peserta didik untuk melakukan
pemecahan masalah, dapat mengedukasi peserta didik, dan mudah diingat ketika
kondisi sebenarnya terjadi.
2) Challenge
Dalam konten gamifikasi, challenge atau tantangan memiliki peran yang
besar dalam merangsang keaktifan peserta didik. Penelitian menunjukkan bahwa
tantangan merupakan salah satu motivator yang kuat dalam belajar.
3) Curiousity
Mau tak mau, saat bermain video game, pemain akan menjadi penasaran.
Mereka menjelajahi ruang permainan untuk melihat apa yang terjadi. “Bagaimana
jika aku tidak membunuh naga itu dan melarikan diri?” “Bagaimana jika aku
mengenakan pajak pada pendudukku sebesar 50 persen?” “Bagaimana jika aku
berlari lurus ke gedung itu?”.
Manusia secara alami didorong oleh rasa ingin tahu, sehingga pengembang
game memanfaatkannya dengan menciptakan berbagai level dan tempat untuk
dijelajahi bentuk game. Pengembang game memungkinkan pemain untuk
melakukan tugas atau mengambil tindakan lebih dari sekali sehingga mereka dapat
menjelajahi berbagai alternatif. Keingintahuan digunakan untuk memotivasi
pemain untuk tetap berada dalam permainan dan untuk melibatkan mereka dengan
lingkungan permainan.
4) Character
Penelitian yang melibatkan karakter (avatar) menunjukan beberapa hasil
menarik. Pada tes yang melibatkan masalah kata yang berbeda, kelompok yang
memiliki karakter menjelaskan masalah menghasilkan jawaban yang benar 30
persen lebih banyak daripada kelompok yang hanya dengan teks di layar.
Tampaknya dengan memiliki avatar yang muncul di layar dapat memotivasi
peserta didik karena mereka menjadi merasa lebih bertanggung jawab kepada sosok
“manusia” daripada ke komputer. Dan karakter yang terdapat dalam komputer
bahkan tidak harus realistis. Penelitian tambahan menunjukkan bahwa karakter
“realistis” tidak memfasilitasi pembelajaran yang lebih baik daripada karakter
“seperti kartun”. Indikasinya jelas bahwa hanya dengan menggunakan karakter
seperti yang ada pada teknik permainan video dapat membuat konten menjadi lebih
menarik dan membantu peserta didik belajar lebih banyak.
5) Interactivity
Salah satu ciri khas dari konten gamifikasi adalah interactivity atau interaktivitas.
Dengan mendorong peserta didik untuk terlibat langsung dengan konten
pembelajaran dapat mengarahkan mereka pada tingkat pembelajaran yang lebih
dalam. Ada banyak keuntungan yang didapat apabila peserta didik mampu
berinteraksi dengan materi pelajaran yang mereka pelajari. Berdasarkan hasil studi,
serta akal sehat, menunjukkan bahwa interaktivitas dapat membantu peserta didik
menyimpan informasi serta meningkatkan kesediaan peserta didik untuk
menghabiskan waktu dengan materi.
6) Feedback
Penelitian menunjukkan bahwa feedback atau umpan balik merupakan
elemen penting dalam pembelajaran. Semakin sering dan tepat sasaran umpan
balik, semakin efektif pembelajaran. Sayangnya, dalam banyak program
pembelajaran, umpan balik jarang diterapkan dan kurang spesifik. Pemberian
umpan balik kepada peserta didik bisa dalam bentuk latihan mandiri, isyarat visual,
kegiatan tanya jawab yang sering, bilah kemajuan, atau komentar yang ditempatkan
dengan cermat oleh karakter non-pemain. Bahkan sesuatu yang sederhana seperti
meringkas materi yang baru saja dibahas sebagai ulasan efektif dapat memberikan
umpan balik tentang tingkat pemahamannya.
7) Freedom to Fail
Dalam konten gamifikasi, jadikanlah kegagalan sebagai salah satu opsi.
Dalam banyak kejadian, peserta didik diberikan skor secara objektif hanya untuk
dua kondisi, yaitu jawaban yang benar atau jawaban salah. Hanya sedikit orang
yang dapat menghargai kegagalan dalam lingkungan belajar tradisional, dan
sebagian besar akan melakukan apa saja untuk menghindari kegagalan. Hal tersebut
menunjukan bahwa sebagian besar lingkungan belajar tidak mendorong eksplorasi
atau belajar coba-coba. Peserta didik memiliki sedikit wawasan tentang
konsekuensi dari jawaban yang salah atau keputusan yang salah selain. Menjawab
pertanyaan yang salah untuk “melihat apa yang terjadi” bisasanya kurang disukai
dalam sebagian besar pembelajaran

Pengertian Gamifikasi

Kata gamifikasi berasal dari istilah bahasa inggris yaitu gamification.
Menurut kamus Oxford gamification adalah suatu penerapan dari unsur-unsur yang
ada dalam sebuah permainan (game) seperti penilaian poin, persaingan, dan
peraturan main ke dalam kegiatan atau aktivitas lainnya. Pendekatan ini sebenarnya
telah banyak digunakan khususnya dalam bidang bisnis online sebagai salah satu
14
strategi untuk menawarkan suatu produk atau jasa. Sebagai contoh, banyak aplikasi
online saat ini yang menggunakan sistem poin dengan beragam syarat dan
ketentuan dan diikuti dengan tawaran promo serta keuntungan. Pengguna atau
pelanggan yang tertarik secara otomatis akan terpacu dan lebih aktif dalam
menggunakan aplikasi tersebut untuk mencapai target poin yang telah ditentukan.
Teknik tersebut serupa dengan unsur yang ada dalam permainan (games), yaitu
mengumpulkan poin sebanyak-banyaknya untuk dapat melanjutkan ke level
selanjutnya.
Menurut Kapp (2012), gamifikasi dapat didefinisikan sebagai sebuah konsep
yang menggabungkan antara permainan, estetika dan kemampuan berpikir untuk
menarik perhatian, memotivasi, mempromosikan sebuah pembelajaran, serta
menyelesaikan masalah. Selanjutnya Kapp membagi gamifikasi menjadi dua
macam, yaitu gamifikasi struktural (structural gamification) dan gamifikasi konten
(content gamification). Gamifikasi struktural merupakan penerapan dari elemen
permainan untuk mendorong peserta didik tanpa ada perubahan pada konten.
Konten sama sekali tidak diubah menjadi permainan, melainkan hanya strukturnya
saja. Fokus utama dari gamifikasi jenis ini adalah untuk memotivasi pengguna
melalui konten dan melibatkan mereka ke dalam proses belajar menggunakan
system reward (hadiah). Sedangkan gamifikasi konten adalah penerapan elemen
dan algoritma permainan yang ikut mengubah isi konten menjadiseperti permainan.
Penambahan elemen-elemen ini membuat konten terlihat seperti permainan tetapi
sebenarnya tidak mengubah konten menjadi permainan sesungguhnya.
Gartner (Burke, 2014:13) mendefinisikan gamifikasi sebagai pemanfaatan
dari unsur mekanis dan user experience design sebuah game, guna menarik dan
memotivasi seseorang secara digital untuk mencapai tujuan mereka. Yang
dimaksud dengan unsur mekanis adalah elemen kunci seperti poin, papan peringkat
(leaderboard), dan lencana (badges) yang menunjang berjalannya suatu game.
Sedangkan user experience design digambarkan sebagai tingkat kepuasan yang
dirasakan oleh pemain atau pengguna selama melakukan interaksi dengan elemenelemen yang ada pada game tersebut. Kemudian disebutkan bahwa gamifikasi
digunakan untuk menarik dan memotivasi seseorang secara digital, hal ini
dikarenakan media yang digunakan untuk mengoperasikan game merupakan
perangkat digital seperti, komputer, smartphone, tablet, dan lain-lain. Penerapan
gamifikasi sebagai alat motivasi bertujuan untuk mengubah kebiasaan, membangun
suatu keterampilan, atau untuk meningkatkan kreativitas seseorang. Sedangkan
menurut Herger (2014) gamifikasi meminjam elemen dan teknik dari beberapa
bidang, seperti games, ilmu perilaku (behavior), motivasi yang masuk akal untuk
mempelajari suatu konsep dasar dan melanjutkannya hingga konsep definisi.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa gamifikasi adalah salah
satu pendekatan yang memanfaatkan unsur mekanik dari sebuah game untuk
kegiatan lain di luar game (non-game). Tujuan utama dari gamifikasi sendiri adalah
untuk meningkatkan motivasi seseorang dengan cara yang menarik, sehingga dapat
membantu dan memudahkan mereka untuk mencapai tujuan tertentu. Gamifikasi
memecah dan membagi sebuah “jalan besar” untuk mencapai suatu tujuan ke dalam
bentuk yang lebih sederhana dan menarik. Apabila diterapkan dengan baik,
pendekatan ini dapat memberikan manfaat yang besar di berbagai bidang, salah
satunya di bidang pendidikan.

Pendekatan Pembelajaran

Kata pendekatan berasal dari kata dasar “dekat” yang mempunyai arti pendek
atau tidak jauh. Sedangkan pengertian pendekatan menurut Kamus Besar Bahasa
Indonesia merujuk pada proses, cara, dan usaha untuk mendekati sesuatu. Dalam
konteks pembelajaran istilah pendekatan dapat diartikan sebagai suatu cara atau
usaha yang dilakukan dalam proses pembelajaran untuk membantu mencapai tujuan
pembelajaran.
Hamdayana (2016:128) menganalogikan pendekatan pembelajaran sebagai
sebuah jalan yang akan dilalui oleh peserta didik dan pendidik dalam mencapai
tujuan pembelajaran dengan cara menyajikan materi dengan bentuk yang berbeda.
Sedangkan menurut Wahjoedi (1999:121), pendekatan pembelajaran merupakan
cara untuk mengelola kegiatan belajar serta perilaku peserta didik. Hal tersebut
dilakukan dalam rangka membuat peserta didik aktif dalam kegiatan pembelajaran
sehingga dapat memperoleh hasil belajar yang optimal.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pendekatan
pembelajaran merupakan sebuah usaha untuk membantu mencapai tujuan
pembelajaran melalui penyajian materi ke dalam bentuk yang berbeda. Dengan
hadirnya beragam pendekatan pembelajaran yang berbeda, diharapkan seorang
pendidik mampu memilih pendekatan yang tepat sesuai dengan karakteristik
kompetensi dasar

Pelaksanaan Pembelajaran

Pelaksanaan pembelajaran merupakan bentuk penerapan dari RPP (Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran). Seorang pendidik yang berada dalam satuan
pendidikan diwajibkan untuk menyusun RPP. RPP merupakan sebuah rancangan
dari kegiatan pembelajaran untuk diterapkan dalam satu kali pertemuan atau lebih.
Dengan kata lain RPP merupakan acuan dan pedoman pendidik dalam
melaksanakan pembelajaran di dalam kelas.
Untuk menyusun sebuah RPP pendidik perlu mengacu pada Silabus yang
mencangkup Kompetensi Dasar (KD), Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK),
Materi Pembelajaran, kegiatan pembelajaran, Penilaian, Alokasi Waktu, Dan
Sumber Belajar. Silabus sendiri dikembangkan dan disesuaikan oleh masingmasing satuan pendidikan. Adapun langkah-langkah pembelajaran yang terdapat
RPP meliputi:
1) Kegiatan Pendahuluan
Rusman (2018:14) memaparkan beberapa kegiatan yang wajib dilakukan oleh
seorang pendidik dalam kegiatan pendahuluan, yaitu:
a) Mempersiapkan peserta didik dari segi psikis dan fisik supaya siap memulai
proses pembelajaran.
b) Memberikan motivasi belajar kepada peserta didik dengan menyesuaikan pada
topik materi ajar pada kehidupan sehari-hari.
c) Mengajukan pertanyaan yang dapat memancing ingatan peserta didik terhadap
materi sebelumnya yang kemudian dihubungkan dengan materi yang akan
dipelajari.
d) Memberikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran dan kompetensi dasar
yang akan dicapai.
e) Menyampaikan materi dan menjelaskan uraian kegiatan yang akan dilakukan
sesuai dengan silabus.
2) Kegiatan Inti
Kegiatan inti berisi serangkaian kegiatan pembelajaran yang akan dilalui oleh
peserta didik sesuai dengan KD. Dalam penyusunan kegiatan inti, pemilihan model,
metode, media, dan sumber pembelajaran perlu memerhartikan karakteristik dari
peserta didik dan mata pelajaran. Selanjutnya kegiatan pembelajaran disesuaikan
dengan pemilihan pendekatan pembelajaran yang akan digunakan oleh peserta
didik.
3) Kegiatan Penutup
Rusman (2018:14) memaparkan bahwa kegiatan penutup digunakan untuk
melakukan refleksi guna mengevaluasi:
a) Seluruh rangkaian aktivitas dan hasil dari kegiatan pembelajaran yang telah
dilaksanakan.
b) Memberikan umpan balik (feedback) terhadap proses dan hasil pembelajaran.
c) Memberikan tugas sebagai bentuk tindak lanjut dari kegiatan pembelajaran
yang telah dilaksanakan.
d) Menyampaikan rencana terkait dengan kegiatan pembelajaran pada pertemuan
berikutnya

Komponen Pembelajaran

Pembelajaran merupakan sebuah sistem yang memiliki sejumlah komponen
yang saling terhubung dan memengaruhi satu sama lainnya. Ruhimat et al.
(2011:148-175) mengungkapkan beberapa komponen pembelajaran sebagai
berikut:
1) Tujuan Pembelajaran
Tujuan pembelajaran adalah target yang ingin dicapai setelah kegiatan
pembelajaran dilaksanakan. Tujuan ini merupakan bagian dari upaya pencapaian
tujuan yang lebih tinggi, yaitu tujuan pendidikan dan tujuan pembangunan nasional.
2) Bahan Pembelajaran
Bahan pembelajaran atau juga sering disebut dengan materi pembelajaran
adalah penjabaran dari isi kurikulum yang kemudian dikemas dalam bentuk mata
pelajaran ataupun bidang studi beserta dengan topik dan rinciannya. Secara umum
isi dari kurikulum dapat dikelompokan kedalam tiga unsur utama, yaitu: logika
(pengetahuan tentang benar-salah), etika (pengetahuan tentang baik-buruk), dan
estetika (pengetahuan tentang keindahan).
3) Strategi Pembelajaran
Strategi pembelajaran adalah serangkaian langkah-langkah yang digunakan
untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Dalam penerapannya
strategi pembelajaran sangat bergantung dan tidak dapat dipisahkan dengan
komponen lain yang terdapat dalam sistem. Dengan kata lain strategi pembelajaran
dipengaruhi oleh faktor-faktor lain seperti: tujuan, materi, peserta didik, fasilitas,
waktu, dan pendidik.
4) Media pembelajaran
Media pembelajaran adalah alat dan bahan yang dapat membantu dalam
menyampaikan bahan pembelajaran. Selain itu menurut Wirawan et.al (2018:256)
media pembelajaran juga dapat digunakan sebagai upaya meningkatkan kegiatan
belajar peserta didik. Jenis media pembelajaran dapat meliputi: media visual, media
audio, media audio visual, media penyaji, dan media interaktif.
5) Evaluasi pembelajaran
Evaluasi pembelajaran adalah suatu proses yang dilakukan untuk
memperoleh informasi tentang nilai suatu objek yang bersifat menyeluruh. Dalam
prosesnya evaluasi pembelajaran tidak hanya didasarkan pada hasil pengukuran
saja, namun dapat pula didasarkan dari hasil pengamatan yang kemudian
menghasilkan keputusan nilai tentang suatu objek yang bersifat final.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa untuk menciptakan
kondisi pembelajaran yang baik, keberadaan dari komponen-komponen tersebut
tidak boleh dihilangkan meskipun hanya satu komponen. Disebutkan bahwa salah
satu komponen yang harus tersedia dalam pembelajaran adalah media. Sesuai
dengan poin tersebut, dalam penelitian ini penggunaan aplikasi Kahoot! merupakan
salah satu bentuk dari penerapan media yang dilakukan sebagai upaya untuk
meningkatkan keaktifan dan motivasi belajar peserta didik

Pengertian Pembelajaran

Menurut Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional Pasal 1 Ayat 20, pengertian dari pembelajaran adalah suatu proses yang
melibatkan interaksi antara peserta didik, pendidik, dan sumber belajar yang
berlangsung pada suatu lingkungan belajar. Peserta didik merupakan objek dari
pendidikan yang mendapatkan pengajaran ilmu melalui proses pembelajaran guna
mengembangkan kemampuan diri. Ilmu yang diterima oleh peserta didik diajarkan
oleh seorang pendidik, yaitu tenaga profesional yang bertugas untuk melakukan
perencanaan dan mengoperasikan proses pembelajaran, melakukan penilaian hasil
pembelajaran, serta melakukan pembimbingan dan pelatihan kepada peserta didik.
Sedangkan segala bentuk alat dan bahan yang dapat digunakan untuk memberikan
ilmu kepada peserta didik maupun pendidik disebut dengan sumber belajar.
Ruhimat et al. (2011:188) secara garis besar meyebutkan bahwa pembelajaran
pada hakikatnya merupakan interaksi antara peserta didik dengan lingkungan
pembelajarannya untuk mencapai tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran yang
dimaksud adalah perubahan perilaku peserta didik yang dapat berupa pengetahuan,
sikap, sampai dengan keterampilan.
Rusman (2018:95) menggambarkan pembelajaran sebagai suatu sistem yang
terbentuk dari beberapa komponen yang saling berhubungan satu sama lain.
Adapun komponen tersebut terdiri dari tujuan, materi, metode, dan evaluasi.
Pendidik sebagai fasilitator mempunyai peran penting dalam mengelola komponenkomponen tersebut. Sebagai contoh, pendidik harus terampil dalam menentukan
dan menyiapkan media, metode, strategi, dan pendekatan yang akan digunakan
dalam kegiatan pembelajaran.
Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
merupakan bentuk interaksi antar komponen yang terjadi dalam lingkungan belajar.
Secara garis besar komponen pembelajaran dapat berupa peserta didik, pendidik,
tujuan, materi, metode, dan evaluasi. Pembelajaran akan terjadi apabila peserta
didik dapat secara aktif berinteraksi dengan sumber belajar yang diatur oleh
pendidik. Oleh karena itu pendidik mempunyai peran penting dalam mengelola dan
merancang sebuah pembelajaran. Apabila dapat dilaksanakan dengan baik, maka
tujuan dari pembelajaran akan tercapai. Salah satunya yaitu untuk merubah perilaku
peserta didik kearah yang lebih baik serta mengembangkan ilmu, keterampilan, dan
potensi dari peserta didik.

Pengaruh Kepercayaan Organisasi terhadap Perilaku Menyimpang Karyawan

Penelitian Al-Abr Row et al., (2013) menunjukkan kepercayaan
organisasional berpotensi mempengaruhi perilaku menyimpang di tempat
kerja. Suatu organisasi apabila tumbuh suatu kepercayaan yang tinggi dari
para anggotanya, maka setiap karyawan akan mampu bekerja sama dengan
lebih baik, karyawan bekerja dengan lebih nyaman, tanpa saling curiga,
bahkan akan mengurangi perilaku-perilaku yang cenderung negatif
(perilaku menyimpang) ditempat kerja yang dapat merugikan organisasi.
Ullah dan Rabsana (2010) yang membahas kepercayaan pada organisasi
dalam makna yang lebih luas, dimana setiap anggota pasti akan menaruh
harapan besar terhadap hubungan yang dijalin dengan organisasinya, dan
semakin besar harapan positif anggota terhadap perilaku jalinan hubungan
yang dikembangkan organisasi, merupakan indikasi besarnya tingkat
kepercayaan mereka pada organisasi. Atas dasar keyakinan itulah individu
didalam organisasi membangun persepsi kepercayaan pada individu lain
dan pada organisasinya secara simultan. Membangun kepercayaan dalam
organisasi adalah komponen kunci untuk mengembangkan hubungan antar
karyawan dengan organisasi, sebagai contoh karyawan lebih cenderung
untuk membalas usaha yang lebih besar dan memiliki sikap kerja yang
lebih positif ketika mereka memiliki kepercayaan dalam organisasi.
Kepercayaan telah memainkan peran penting dalam pemahaman karyawan
tentang upaya dan kinerja organisasi (Aryee et al., 2002). Kepercayaan
organisasi juga memiliki pengaruh yang kuat terhadap perilaku
menyimpang karyawan. Ketika karyawan sudah tidak percaya dengan
organisasi maka hal tersebut akan menyebabkan karyawan berperilaku atau
bertindak menyimpang sebagai bukti ketidakpercayaan mereka terhadap
organisasi.

Pengaruh Keadilan Organisasi terhadap Perilaku Menyimpang Karyawan

Penelitian Ince dan Gul (2011), keadilan organisasional sebagai
kondisi pekerjaan yang mengarahkan karyawan pada suatu keyakinan
bahwa mereka diperlakukan secara adil atau tidak adil oleh organisasinya,
keadilan organisasi merupakan motivator penting dalam suatu lingkungan
pekerjaan. Ketika individu merasakan suatu ketidakadilan, moral mereka
akan turun, mereka kemungkinan besar akan meninggalkan pekerjaannya,
dan bahkan mungkin membalas dendam terhadap organisasinya karena hal
tersebut akan memicu munculnya rasa tidak percaya pada organisasi, yang
pada akhirnya akan meningkatkan motivasi karyawan untuk berperilaku
menyimpang ditempat kerja. Keadilan organisasi berkaitan erat dengan
perilaku menyimpang karyawan. Hal ini disebabkan karena ketika
karyawan merasa mendapatkan perlakuan yang tidak adil di organisasi dan
tidak memiliki tempat untuk mengutarakan aspirasinya maka karyawan
akan cenderung bersikap menyimpang.

Pengaruh Kepemimpinan Instruktif terhadap Perilaku Menyimpang Karyawan

Williams and Anderson (1998) memaparkan bahwa penerapan
perilaku loyalitas dapat mengikat para pemimpin dan karyawan dengan
membangun sikap dan perilaku sesuai dengan visi, misi dan strategi
organisasi dan dapat meminimalkan perilaku menyimpang. Pemimpin
dapat menetapkan mekanisme untuk mempertahankan, mengembangkan
atau mengubah perilaku karyawan. Mekanisme yang diajarkan oleh
seorang pemimpin kemudian akan diadaptasi oleh para pengikutnya
melalui proses sosialisasi. Proses sosialisasi untuk mengirimkan visi dan
misi dari seorang pemimpin ke organisasi melalui proses yang tepat
memerlukan kepemimpinan yang tepat, sehingga dapat mengurangi
perilaku menyimpang karyawan. Jika rasa perilaku loyalitas pegawai
tersebut telah terbentuk dengan baik, berarti pegawai tersebut dapat
mengendalikan perilakunya sendiri tanpa harus diperintah atasan sehingga
mengurangi perilaku menyimpang karyawan. Pimpinan instruktif memiliki
peran yang sangat penting bagi berjalnnya suatu organisasi dimana setiap
keputusan dan tindakan yang dilakukan oleh pimpinan instruktif akan
berdampak langsung kepada karyawan. Ketika karyawan beropini bahwa
pimpinan konstruktif tidak mampu menjalankan organisasi sesuai dengan
apa yang diharapkan oleh karyawan maka karyawan akan cenderung
berperilaku menyimpang. Oleh sebab itu terdapat hubungan yang sangat
erat antara perilaku pimpinan instruktif dengan sikap menyimpang dari
karyawan

Pengaruh Keadilan Organisasi terhadap Kepercayaan Organisasi

Keadilan organisasi menjadi faktor penting untuk mengembangkan
kepercayaan organisasi dan sikap kerja. Hasil penelitian Latan (2014)
menunjukkan bahwa keadilan prosedural berpengaruh positif terhadap
kepercayaan karyawan. Hasil penelitian Eskandari et al., (2013)
menunjukkan bahwa ada hubungan positif dan signifikan antara keadilan
organisasi (keadilan distributif, keadilan prosedural, keadilan interaksional)
dengan kepercayaan organisasional. Hasil penelitian Mansour (2014)
menunjukkan bahwa ada hubungan positif antara dukungan organisasi
dengan kepercayaan organisasi dan dukungan atasan dan kepercayaan
pengawas. Selain itu ada hubungan positif dari keadilan distributif terhadap
dukungan organisasi, dan hubungan negatif keadilan distributif terhadap
(kepercayaan pengawas, kepercayaan organisasi, dukungan atasan). Ada
hubungan positif antara keadilan prosedural terhadap (dukungan atasan,
kepercayaan pengawas) dan hubungan negatif keadilan prosedural terhadap
(dukungan organisasi, kepercayaan organisasi). Terakhir, ada hubungan
positif keadilan interaksional terhadap (dukungan organisasi, kepercayaan
organisasi, dukungan atasan, kepercayaan pengawas). Serta hasil penelitian
Wong (2004) menunjukkan bahwa keadilan distributif dan keadilan
prosedural memiliki efek yang lebih kuat mempengaruhi kepercayaan dalam
organisasi. Karyawan yang mendapatkan perlakuan setara antara karyawan
yang satu dengan karyawan yang lain akan menyebabkan munculnya rasa
keadilan organisasi yang kuat. Ketika keadilan organisasi sudah dirasakan
oleh hampir seluruh karyawan maka secara otomatis hal tersebut akan
meningkatkan kepercayaan karyawan terhadap organisasi.

Pengaruh Kepemimpinan Instruktif terhadap Kepercayaan Organisasi

Bass (1985) menyatakan bahwa kepercayaan (trust) bawahan
merupakan konsekuensi logis dari kepemimpinan, karena kepercayaan
merupakan faktor esensial dalam manajemen perubahan serta dibutuhkan
untuk pengambilan resiko yang merupakan bagian integral dari transformasi
organisasional, dan kepemimpinan seringkali diidentifikasi melalui
dampaknya terhadap sikap, nilai, asumsi, dan komitmen pari para pengikut
(Yukl,1998). Apabila bawahan bersedia mengubah sikap, nilai, asumsi dan
komitmennya sedemikian rupa sehingga selaras dengan organisasinya, maka
diyakini bahwa mereka memiliki tingkat kepercayaan yang tinggi atas
integritas dan kredibilitas pemimpinnya (Kouzes dan Posner,2004). Secara
empiris, penelitian ini didukung hasil penelitian yang telah dilakukan oleh
Krishnan and Srinivas (1998) yang temuannya menunjukkan bahwa ada
pengaruh yang signifikan antara kepemimpinan yang diiplementasikan
dalam suatu organisasi terhadap kepercayaan organisasional.
Keberhasilan suatu organisasi ditentukan dari kualitas pemimpin.
Keberhasilan atau kegagalan yang dialami sebagian besar dari organisasi
ditentukan oleh kualitas kepemimpinan yang dimiliki orang-orang yang
diserahi tugas memimpin organisasi (Hasibuan, 2001). Tingkat efisiensi dan
efektifitas suatu organisasi ditentukan oleh karakter seorang pemimpin.
Pemimpin sebagai salah satu sumber daya pada organisasi haruslah dapat
meningkatkan efisiensi dan efektifitas suatu organisasi. Bawahan atau
karyawan yang terampil sangat diperlukan untuk mengoperasikan peralatanperalatan yang canggih dan modern untuk mendapatkan suatu hasil yang
bisa diharapkan oleh suatu organisasi (Bohlander dan Snell, 2010).
Pentingnya peranan sumber daya manusia dalam mewujudkan
keselarasan visi dan misi organisasi perlu diimbangi dengan kemampuan
organisasi dalam menetapkan nilai-nilai yang mengarah pada tingginya
tingkat kenyamanan karyawan terhadap organisasi (Greenberg dan Baron,
2003). Membangun kepercayaan dalam organisasi adalah komponen kunci
untuk mengembangkan hubungan antar karyawan dengan organisasi,
sebagai contoh karyawan lebih cenderung untuk membalas usaha yang lebih
besar dan memiliki sikap kerja yang lebih positif ketika mereka memiliki
kepercayaan dalam organisasi. Ketika seorang pemimpin instruktif dalam
suatu organisasi mampu memberikan sikap serta teladan yang baik maka
secara tidak langsung karyawan akan memberikan timbal balik yang sama
kepada organisasi dan hal tersebut akan mampu meningkatkan kepercayaan
karyawan terhadap organisasi.

Determinan Perilaku Karyawan

Penelitian yang dilakukan Vardi dan Wiener (1996), ada tiga hal
pokok, pertama secara formal mendefinisikan konstruk baru perilaku
menyimpang didalam organisasi (OMB) dan mendiskusikan implikasi
teoritisnya. Kedua, mengidentifikasi berbagai jenis OMB, dan ketiga
mengembangkan suatu kerangka kerja konseptual yang akan
memungkinkan dimasukkannya OMB dalam teori komprehensif
motivasi kerja baik itu perilaku yang tepat maupun perilaku
menyimpang dalam organisasi. Menurut Vardi dan Wiener (1996)
terdapat tiga jenis OMB yaitu:
1. OMB Type S, perilaku menyimpang yang bertujuan untuk
menguntungkan diri sendiri dan orang-orang yang terlibat dalam OMB
Type S terutama didorong oleh pertimbangan kepentingan diri sendiri
(proses instrumental).
2. OMB Type O, perilaku menyimpang yang bertujuan untuk
menguntungkan organisasi dan orang-orang yang terlibat dalam OMB
Type O melakukannya karena sebagian besar mereka memiliki loyalitas
pada organisasi (proses normatif).
3. OMB Type D, perilaku menyimpang yang bertujuan untuk menimbulkan
kerusakan dan mungkin dipicu oleh salah satu instrumen atau kekuatan
normatif, atau oleh keduanya pada saat yang sama
Perilaku menyimpang organisasi (OMB) didefinisikan sebagai
tindakan yang disengaja oleh anggota organisasi yang menentang dan
melanggar (a) bersama organisasi norma dan harapan , dan atau (b) nilainilai inti masyarakat, adat istiadat dan standar perilaku yang tepat. Sinclair
(1993), menyatakan bahwa nilai definisi sebagai bentuk keyakinan, dan
sumber utama dari nilai-nilai tersebut mungkin berupa harapan sosial,
terutama ketika mereka bersama. Nilai dapat ditafsirkan sebagai keyakinan
normatif, setelah dibentuk mereka dapat bertindak sebagai panduan perilaku
normatif, penghargaan dan hukuman atas konsekuensi tindakan (Wiener,
1988).

Pengertian Perilaku Karyawan

Perilaku yang menyimpang adalah perilaku seseorang yang
melanggar norma-norma organisasi yang secara signifikan
dalam melakukannya, dapat mengancam dengan baik
keberadaan organisasi atau anggotanya. Para peneliti telah
memberikan banyak perilaku yang berbeda nama termasuk
penyimpangan kerja, perilaku kontraproduktif, perilaku
antisosial dan ketidaksopanan tempat kerja (Yousefi et al.,
2012) Perilaku kerja yang menyimpang dibagi menjadi dua
kelompok perilaku kerja menyimpang positif dan negatif.
Beberapa peneliti fokus pada perilaku kerja menyimpang negatif
seperti absensi, pengunduran diri, pemotongan gaji, pelecehan
seksual dan pengambilan keputusan yang tidak etis (Muafi,
2011; Vardi dan Weitz, 2004; Robinson dan Bennett, 1995).
Fokus lain juga diberikan kepada karyawan seperti kenakalan
tidak mengikuti instruksi manajer, sengaja memperlambat siklus
kerja, terlambat kerja, vandalisme, rumor dan sabotase terhadap
organisasi. Perilaku kerja yang menyimpang telah sering diakui
sebagai reaksi stres terhadap organisasi, frustrasi, seperti
masalah keuangan, sosial, dan kondisi kerja yang tidak
menyenangkan (Muafi, 2011).
Menurut (Lukacs et al., 2009), perilaku kerja menyimpang
didefinisikan sebagai tindakan sengaja dilakukan oleh anggota
organisasi yang melanggar norma-norma inti organisasi atau
masyarakat. Perilaku tersebut menyebabkan penurunan
produktivitas, rusaknya citra organisasi, mencederai karyawan
dan pelanggan, dan paparan tanggung jawab hukum. Perilaku
kerja menyimpang ketika perilaku kerja yang berjalan diluar
norma-norma organisasi, yang konsekuensinya dapat
mempengaruhi semua tingkat organisasi termasuk unit proses
pengambilan keputusan, produktivitas dan biaya keuangan
(Coccia, 1998).

Pengaruh Keadilan Interaksional terhadap Kinerja Karyawan

Persepsi keadilan interaksional mencerminkan perasaan pegawai mengenai apakah
manajer peka terhadap masalah mereka dan memperlakukan mereka dengan sopan
dan penuh hormat (Jackson, Schuler, & Wemer, 2010). Keadilan interaksional
merupakan kunci terbentuknya motivasi kerja dan komitmen terhadap organisasi.
Keadilan interaksional mengacu pada sejauh mana suatu otoritas yang diberikan
terhadap karyawan mampu dikomunikasikan dengan baik. Secara umum keadilan
interaksional merupakan sebuah aspek keadilan terkait interaksi baik secara
informasi maupun antar personal. Keadilan interaksional terkait dengan kombinasi
antara kepercayaan seorang bawahan terhadap atasannya dengan keadilan yang
nampak dalam lingkungan kerja sehari-hari (Bass, 2003). Keadilan interaksional
yang tinggi cenderung meningkatkan komitmen karyawan terhadap organisasi.
Ketika karyawan merasa diperlakukan secara adil dan dihargai oleh atasan atau
pihak lain, mereka cenderung lebih termotivasi dan berkomitmen untuk
berkontribusi secara maksimal pada organisasi. Hasil penelitian yang dilakukan
oleh (Irpan et al., 2022) menghasilkan bahwa terdapat pengaruh antara keadilan
interaksional terhadap kinerja karyawan.
Jadi, dari uraian diatas disimpulkan dengan dengan adanya keadilan interaksional
yang diterapkan oleh perusahaan yang terdiri dari keadilan interpersonal dan
keadilan informasional, maka hal tersebut dapat meningkatkan kinerja karyawan.
Keadilan interaksional memiliki 9 indikator yang dikembangkan oleh (Colquitt,
2001) yaitu kesopanan, bermartabat, hormat, kepantasan kata-kata, kejujuran,
pembenaran, masuk akal, tepat waktu, dan spesifik.

Pengaruh Keadilan Prosedural terhadap Kinerja Karyawan

Keadilan prosedural adalah persepsi karyawan tentang keadilan atas proses yang
digunakan untuk mendistribusikan reward (Mattenson et al., 2014). Keadilan
prosedural adalah keadilan organisasi yang berhubungan dengan prosedur
pengambilan keputusan oleh organisasi yang ditujukan kepada karyawannya.
Keadilan prosedural merupakan sebuah persepsi keadilan terhadap prosedur yang
digunakan untuk membuat keputusan sehingga setiap anggota organisasi merasa
terlibat di dalamnya.
Dengan adanya keadilan prosedural dapat meningkatkan kinerja para karyawan.
Agar karyawan menganggap adil sebuah proses, mereka harus merasa bahwa
mereka mempunyai kendali atas hasil dan bahwa mereka diberi penjelasan yang
memadai tentang alasan munculnya hasil tersebut. Dengan merasa terlibatnya para
karyawan dalam pembuatan prosedur tersebut sehingga perilaku para karyawan
akan turut ikut serta dalam aktivitas-aktivitas serta untuk mengikuti aturan
perusahaan sehingga hal tersebut dapat meningkatkan kinerja mereka.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh (Suharyoko, 2016) menunjukkan bahwa
keadilan prosedural mempunyai pengaruh positif terhadap kinerja karyawan. Jadi,
dari uraian diatas disimpulkan dengan adanya keadilan prosedural disebuah
perusahaan akan berdampak pada meningkatnya kinerja karyawan. Semakin
karyawan merasa dilibatkan dalam prosedur suatu perusahaan maka karyawan
tersebut akan merasakan adanya sebuah keadilan prosedural. Diikuti dengan 7
indikator yang menjadi tolak ukur terpenuhinya keadilan prosedural dikembangkan
oleh (Colquitt, 2001) yaitu kendali proses, kendali keputusan, konsistensi, bebas
prasangka, akurasi informasi, mampu koreksi, etika dan moral.

Pengaruh Keadilan Distributif terhadap Kinerja Karyawan

Keadilan distributif berfokus pada keadilan atas hasil, seperti gaji dan pengakuan
yang karyawan terima (Tjahyanti & Puspasari, 2017). Keadilan distributif
merupakan keadilan yang berasal dari hasil-hasil (outcomes) yang diterima
seseorang. Keadilan distributif menurut karyawan jika hasil yang mereka terima
sama jika dibandingkan dengan hasil yang diterima orang lain. Keadilan ini
menunjuk pada keadilan yang diterima karyawan dalam hasil.
Keadilan distributif pada dasarnya dapat tercapai apabila hasil/penerimaan dan
masukan antara dua orang/dua karyawan adalah sebanding. Apabila dari
perbandingan proporsi yang diterima sebanding atau lebih besar, maka ada
kemungkinan dikatakan bahwa hal itu adil, dan ini berdampak pada hasil kerja
mereka. Namun apabila dari perbandingan proporsi yang diterimanya lebih kecil
dibanding yang lain, maka ada kemungkinan bahwa hal itu dikatakan tidak adil
sehingga hal inipun akan berdampak pada hasil kerja mereka.
Keadilan distributif adalah keadilan yang menyangkut alokasi keluaran (outcomes)
dan reward pada anggota organisasi. Karyawan menginvestasikan sesuatu kedalam
organisasi (misalnya: usaha, keahlian dan kesetiaan) dan organisasi memberikan
penghargaan kepada karyawan atas investasi tersebut. Para karyawan membentuk
persepsi yang berkaitan dengan skema pendistribusian apakah penghargaan itu adil
atau tidak. Perhatian mengenai keadilan distributif dirasakan adil dari penempatan
hasil-hasil atau pemberian penghargaan kepada para anggota organisasi.
Keadilan distributif dapat meningkatkan kinerja pada karyawan. Dengan pekerjaan
yang sama, gaji yang sama antara dua orang pada organisasi yang sama maka
kepuasan kerja (job satisfication) tercapai dan kinerja karyawan tersebut akan
meningkat. Hasil penelitian yang dilakukan oleh (Siti Hidayah dan Haryani, 2013)
menghasilkan bahwa keadilan distributif berpengaruh signifikan terhadap kinerja
karyawan. Jadi, dari uraian diatas disimpulkan apabila perlakuan adil dalam sebuah
perusahaan meningkat maka kinerja karyawan tersebut akan meningkat, dan
sebaliknya.

Kinerja Karyawan

Menurut (Moeheriono, 2012) Kinerja atau performance adalah hasil kerja yang
dapat dicapai oleh seseorang atau sekelompok orang dalam suatu organisasi baik
secara kuantitatif maupun kualitatif, sesuai dengan kewenangan dan tugas tanggung
jawab masing-masing, dalam upaya mencapai tujuan organisasi bersangkutan
secara legal tidak melanggar hukum dan sesuai dengan moral maupun etika.
(Bernardin, John, & Russel, 1993) menjelaskan bahwa kinerja adalah catatan
outcome yang dihasilkan dari fungsi pekerjaan tertentu atau kegiatan selama satu
periode waktu tertentu. Dari penjelasan di atas, dipahami bahwa kinerja merupakan
hasil kerja atau prestasi yang dicapai oleh seroang karyawan dalam menjalankan
tugas sesuai dengan tanggung jawab masing-masing. Apabila seorang karyawan
memiliki tingkat kinerja yang tinggi maka karyawan tersebut dapat membantu
tercapainya tujuan perusahaan tersebut.
Menurut (Robbins S. P., 2006) kinerja merupakan pengukuran terhadap hasil kerja
yang diharapkan berupa sesuatu yang optimal. Kinerja karyawan adalah perilaku
nyata yang ditampilkan oleh setiap orang sebagai prestasi kerja yang dihasilkan
oleh karyawan sesuai dengan perannya dalam perusahaan.
Menurut (Robbins, 2006) dalam (Siagian, 2018) menjelaskan bahwa kinerja
karyawan terdiri dari 5 indikator yaitu sebagai berikut:
1. Kualitas
(Goetsch dan Davis, 2005) menyatakan bahwa kualitas merupakan suatu
kondisi dinamis yang berkaitan dengan produk, pelayanan, orang, proses, dan
lingkungan yang memenuhi atau melebihi apa yang diharapkan. Kualitas
dalam kinerja karyawan merupakan pengukuran kualitas kinerja dilihat dari
persepsi karyawan terhadap kualitas pekerjaan yang dihasilkan serta
kesempurnaan tugas terhadap keterampilan dan kemampuan karyawan.
Kualitas akan terpenuhi apabila seorang karyawan mampu menyelesaikan
tugas yang diberikan serta mencapai target lebih dari yang diharapkan.
2. Kuantitas
(Wungu dan Brotoharsojo, 2003) menjelaskan bahwa kuantitas adalah segala
macam bentuk satuan ukuran yang berhubungan dengan jumlah hasil kerja
yang dapat dinyatakan ukuran angka atau padanan angka lainnya. Kuantitas
kinerja karyawan merupakan jumlah yang dihasilkan atau dinyatakan dalam
istilah seperti jumlah unit, jumlah siklus aktivitas yang diselesaikan.
Kuantitas akan terpenuhi apabila seorang karyawan mampu menunjukkan
jumlah yang dihasilkan dalam istilah seperti jumlah unit, jumlah siklus
aktivitas yang diselesaikan.
3. Ketepatan waktu
Ketepatan waktu didefinisikan sebagai kemampuan sistem untuk merespons
dalam waktu yang ditentukan (Cothier & Levis, 1986). Dalam kinerja
karyawan, ketepatan waktu merupakan tingkat aktivitas yang diselesaikan pada
awal waktu yang dinyatakan, dilihat dari sudut koordinasi dengan hasil output
serta memaksimalkan waktu yang tersedia untuk aktivitas lain. Ketepatan
waktu akan terpenuhi apabila karyawan mampu menunjukkan tingkat aktivitas
yang diselesaikan pada awal waktu yang dinyatakan, dilihat dari sudut
koordinasi dengan hasil output serta memaksimalkan waktu yang tersedia
untuk aktivitas lain.
4. Efektivitas
Efektivitas merupakan suatu keadaan di mana terjadi kesesuaian antara tujuan
dan sasaran yang telah ditetapkan sebelumnya dengan hasil yang dicapai
(Erawati et al., 2017). Efektivitas akan terpenuhi apabila karyawan mampu
memaksimalkan penggunaan sumber daya organisasi dengan maksud
menaikkan hasil dari setiap unit dalam penggunaan sumber daya dengan
maksud untuk mencapai tujuan perusahaan.
5. Kemandirian
(Tingo & Mseti, 2022) menyatakan bahwa kemandirian dalam kinerja
karyawan mengacu pada kemampuan karyawan untuk bekerja secara mandiri
dengan mengambil inisiatif dan membuat keputusan yang tepat dalam
pekerjaannya. Kemandirian akan terpenuhi apabila karyawan mempunyai
komitmen kerja dengan instansi maupun lingkungan kerja serta tanggung
jawab karyawan terhadap kantor.
Kinerja karyawan memiliki peranan penting dalam menentukan keberhasilan dan
keunggulan kompetitif suatu perusahaan. Di tengah lingkungan bisnis yang
semakin kompetitif, perusahaan harus memastikan bahwa karyawan tidak hanya
bekerja dengan efisiensi, tetapi juga terlibat dalam praktik pengendalian internal
yang kuat. Dalam konteks ini, peran seorang controller menjadi penting untuk
meningkatkan kinerja karyawan. Controller adalah manajer yang bertanggung
jawab atas fungsi akuntansi, dan mengoordinasikan patisipasi manajemen dalam
perencanaan dan pengendalian pencapaian tujuan, dalam menentukan efektifitas
dan kebijakan, dan dalam menciptakan struktur dan proses organisasi (Carter &
William, 2009).
Controllership merupakan konsep yang melibatkan peran dan tanggung jawab
seorang controller atas pengendalian internal di dalam suatu perusahaan.
Controllership berkaitan dengan perencanaan, pelaksanaan, dan pengawasan
sistem pengendalian internal yang dirancang untuk memastikan kepatuhan
karyawan terhadap kebijakan dan prosedur perusahaan. Controllership merupakan
pengendalian atas kinerja karyawan agar berjalan sesuai rencana perusahaan.
Terdapat beberapa langkah dalam controllership agar kinerja karyawan berjalan
sesuai dengan rencana perusahaan seperti membuat tujuan dan sasaran yang jelas,
menyediakan pengukuran kinerja yang relevan, memberikan feedback dan
bimbingan, mengidentifikasi dan mengatasi hambatan kinerja, serta melakukan
evaluasi dan peningkatan dalam sistem.

Keadilan Interaksional

Menurut (Colquitt, 2001) Keadilan interaksional adalah penilaian kewajaran atas
perlakuan yang dilakukan oleh atasan kepada karyawan. Keadilan interaksional
akan terpenuhi apabila atasan dapat mengkomunikasikan prosedur dari perusahaan
tersebut dengan cara yang baik dan tepat, serta menggunakan informasi yang jujur
dan benar.
Keadilan interaksional mengacu pada bagaimana seseorang memperlakukan orang
lain. Keadilan interaksional terkait dengan kombinasi antara kepercayaan seorang
bawahan terhadap atasannya dengan keadilan yang nampak dalam lingkungan kerja
sehari-hari.
Menurut (Colquitt, 2001) menjelaskan bahwa keadilan interaksional terdiri dari 9
indikator yaitu sebagai berikut:
1. Kesopanan
(Tyler dan Blader, 2003) mengemukakan bahwa kesopanan dalam keadilan
organisasional merujuk pada bagaimana para karyawan diperlakukan dengan
cara yang baik, sopan, dan menghargai dalam organisasi. Kesopanan terpenuhi
apabila karyawan merasakan adanya kesopanan yang ditunjukan atasan kepada
bawahan.
2. Bermartabat
Bermartabat merujuk pada perlakuan yang adil dan hormat yang diberikan
kepada karyawan tanpa memandang latar belakang, status, atau karakteristik
pribadi mereka (Brink, 2013). Bermartabat akan terpenuhi apabila karyawan
merasa mendapatkan perlakuan atasan dengan penuh martabat.
3. Hormat
(John Rawls, 1971) menyatakan bahwa hormat dalam keadilan organisasional
diartikan sebagai sikap menghargai dan menghormati hak asasi manusia,
termasuk hak-hak karyawan dalam organisasi. Hormat sebagai indikator
keadilan interaksional akan terpenuhi apabila seorang karyawan merasakan
sikap hormat yang ditunjukan atasan kepada bawahan.
4. Kepantasan kata-kata
(Greenberg dan Cohen, 2012) mengemukakan pendapat bahwa kepantasan
kata-kata dalam keadilan organisasional adalah tentang penggunaan bahasa
yang pantas dan sopan dalam komunikasi di tempat kerja. Hal ini meliputi
penghindaran kata-kata kasar, menyela saat orang lain berbicara, atau
menggunakan bahasa yang tidak pantas seperti merendahkan atau mengejek
orang lain. Kepantasan kata-kata akan terpenuhi apabila karyawan merasakan
kepantasan kata-kata dalam berkomunikasi yang digunakan oleh atasan.
5. Kejujuran
Kejujuran dalam keadilan organisasional mengacu pada prinsip di mana
perusahaan harus berkomunikasi secara jujur dan terbuka dengan karyawan
dan menghormati hak mereka untuk mengetahui informasi yang relevan
dengan pekerjaan mereka (Tyler, 2013). Kejujuran akan terpenuhi apabila
karyawan merasa adanya kejujuran atasan dalam berkomunikasi.
6. Pembenaran
Greenberg (2010) menyatakan bahwa pembenaran pada keyakinan karyawan
bahwa keputusan dan tindakan manajemen didasarkan pada prinsip-prinsip
yang adil dan rasional, serta dapat diterima secara moral. Dalam konteks ini,
pembenaran menunjukkan bahwa keputusan dan tindakan manajemen
dianggap benar dan adil oleh karyawan. Pembenaran akan terpenuhi apabila
karyawan merasa setiap peraturan/prosedur perusahaan maupun keputusan
perusahaan dijelaskan secara menyeluruh oleh atasan.
7. Masuk akal
Masuk akal dalam keadilan organisasional merujuk pada keadilan proses yang
adil dan obyektif dalam pengambilan keputusan oleh manajemen atau atasan
terhadap karyawan (Greenberg, 2010). Masuk akal sebagai indikator keadilan
interaksional akan terpenuhi apabila karyawan merasa penjelasan yang
diberikan oleh atasan merupakan penjelasan yang wajar dan masuk akal.
8. Tepat waktu
(Blanchard, 1982) menyatakan bahwa tepat waktu mengacu pada pentingnya
komunikasi yang tepat waktu antara atasan dan bawahan dalam konteks
bekerja untuk mencapai tujuan organisasi. Tepat waktu akan terpenuhi apabila
karyawan merasa kesiapan atasan untuk berkomunikasi setiap waktu.
9. Spesifik
(Mayer dan Davis, 2019) menyatakan bahwa spesifik merujuk pada keyakinan
bawahan bahwa kebutuhan dan kontribusinya diakui dan diperhatikan secara
individual oleh atasan. Artinya, atasan memahami bahwa setiap bawahan
memiliki kebutuhan dan kemampuan yang berbeda, dan memberikan
dukungan dan pengakuan yang spesifik untuk setiap individu. Spesifik
terpenuhi apabila karyawan merasa atasan mereka dapat menyesuaikan
kebutuhan khusus komunikasi bawahannya.

Keadilan Prosedural

Menurut (Colquitt, 2001) Keadilan prosedural merupakan sebuah keadilan proses
yang dilakukan dalam memberikan sebuah distribusi kepada karyawan atau dengan
kata lain persepsi atas prosedur yang digunakan untuk membuat keputusan
sehingga karyawan merasakan dampak dari adilnya proses prosedur yang
dilakukan. Keadilan prosedural berkaitan dengan persepsi karyawan mengenai
proses dan prosedur pengambilan keputusan dalam hal menetapkan atau alokasi dan
sumber daya yang ada di perusahaan (Faturochman, 2012). Keadilan prosedural
memiliki kaitan terhadap keadilan yang berhubungan dengan proses pengambilan
keputusan.
Keadilan prosedural menjelaskan mengenai pendapat individual terhadap prosedur
yang berkaitan dengan penentuan luaran (outcomes). (Thibaut & Walker, 1975)
menjelaskan bagaimana individual menerima outcome yang tdak sesuai dengan
yang diharapkan namun dapat menimbulkan rasa kepuasan yaitu apabila individual
meyakini bahwa prosedur atas outcome tersebut sudah dilakukan secara adil.
Menurut (Colquitt, 2001) menjelaskan bahwa keadilan prosedural terdiri dari 7
indikator yaitu sebagai berikut:
1. Kendali proses
(Judge, 2012) menyatakan bahwa kendali proses harus mencakup tiga elemen
utama yaitu transparansi dalam kriteria penilaian kinerja sehingga karyawan
dapat memahami bagaimana keputusan penilaian diambil, kesempatan bagi
karyawan untuk memberikan masukan tentang kinerja mereka kemudian
memperoleh umpan balik dari atasan, dan konsistensi dalam penerapan kriteria
penilaian kinerja, sehingga keputusan yang diambil selalu adil dan objektif.
Kendali proses terpenuhi apabila karyawan dapat menyampaikan pandangan
dan perasaan saya untuk kemajuan perusahaan, serta mendapat kesempatan
yang diberikan untuk mengemukakan pandangan saat adanya aturan yang
sedang diterapkan.
2. Kendali keputusan:
Kendali keputusan memastikan bahwa para karyawan memahami informasi
yang digunakan dalam proses pengambilan keputusan dan merasa memiliki
kontrol yang memadai atas keputusan tersebut (Greenberg, 2010). Kendali
keputusan terpenuhi apabila karyawan merasa memiliki andil pada setiap
keputusan yang dibuat oleh perusahaan serta memiliki kesempatan yang
diberikan dan diwakili oleh persatuan pegawai untuk ikut mengawasi
penerapan peraturan perusahaan.
3. Konsistensi
Konsistensi merupakan tindakan atau sesuatu yang dilakukan dengan cara yang
sama dari waktu ke waktu, terutama agar adil atau akurat (Sanhaji et al., 2016).
Konsistensi terpenuhi apabila semua karyawan diperlakukan sama oleh
perusahaan tanpa membandingkan satu karyawan dengan yang lain. Prosedur
yang adil harus konsisten baik dari orang satu kepada orang lain maupun dari
waktu ke waktu. Setiap karyawan memiliki hak diperlakukan sama dalam suatu
prosedur yang sama.
4. Bebas prasangka
(Wahyuni & Hartono, 2019) menyatakan prasangka atau bias merupakan pola
penyimpangan dalam pengambilan keputusan pada situasi tertentu. Dalam
keadilan prosedural bebas prasangka menjadi salah satu indikator terjadinya
keadilan prosedural. Bebas prasangka terpenuhi apabila karyawan menilai
bahwa tidak adanya diskriminasi perlakuan.
5. Akurasi informasi
(Lipursari, 2013) menyatakan bahwa akurasi informasi mengandung
pengertian bahwa informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak
bias atau menyesatkan. Akurasi terpenuhi abila keputusan didasarkan pada
informasi yang akurat. Informasi yang dibutuhkan harus berdasarkan fakta.
Kalau opini sebagai dasar, hal itu harus disampaikan oleh orang yang benarbenar mengetahui permasalahan, dan informasi yang disampaikan lengkap.
6. Mampu koreksi
Mampu koreksi atau tindakan korektif adalah proses berkomunikasi dengan
karyawan untuk memperbaiki serta menghilangkan perilaku atau kinerja yang
tidak sesuai dengan peraturan perusahaan (Tashi et al., 2016). Mampu koreksi
terjadi apabila ada proses banding atau mekanisme lain untuk memperbaiki
kesalahan. Upaya untuk memperbaiki kesalahan merupakan salah satu tujuan
penting perlu ditegakkannya keadilan. Oleh karena itu, prosedur yang adil juga
mengandung aturan yang bertujuan untuk memperbaiki kesalahan yang ada
ataupun kesalahan yang mungkin akan muncul. Mampu koreksi terpenuhi
apabila karyawan menilai bahwa proses banding atau mekanisme lain dapat
digunakan untuk memperbaiki kesalahan.
7. Etika dan moral
(Bertens, 2005) menyatakan etika dan moral adalah nilai-nila dan normanorma moral, yang menjadi pegangan bagi seseorang atau suatu kelompok
dalam mengatur perilaku. Etika dan moral terjadi apabila norma perilaku
profesional tidak dilanggar. Prosedur yang adil harus berdasarkan pada standar
etika dan moral. Etika dan moral terpenuhi apabila karyawan merasa
pengambilan keputusan keputusan telah sesuai dengan etika standar dan moral.

Keadilan Distributif

Menurut (Colquitt, 2001) Keadilan Distributif adalah keadilan yang mengacu atas
hasil yang diterima atas kerja yang diberikan. Keadilan distributif adalah penilaian
karyawan mengenai keadilan atas hasil (outcome) yang diterima karyawan dari
organisasi (Greenberg, 1990; Niehoff and Moorman, 1993 dalam (Alotaibi &
Adam, 2001). Keadilan distributif terjadi ketika orang menerima apa yang mereka
pikirkan mereka layak menerimanya dari pekerjaan mereka. Keadilan distributif
adalah keadilan yang paling dinilai atas keadilan hasil yang diterima. Keadilan
distributif menyatakam bahwa karyawan seharusnya menerima upah/gaji yang
sesuai dengan pemasukan dan pengeluaran karyawan secara relatif dengan
perbandingan lainnya
Keadilan distributif mengacu pada kewajiban individual terhadap luara aktual yang
diterimanya seperti beban kerja, gaji, dan lain-lain (Gilliland, 1993; Cohen, 1987;
Adam, 1965; Homes, 1961). Adam (1965) menyatakan bahwa individual akan
menyesuaikan rasionya untuk mengubah kondisi tidak adil (inequity) menjadi
kondisi adil (equity). Lebih lanjut (Adam dan Freedman, 1976) dan (Greenberg,
1982) menjelaskan bahwa individual akan mengurangi kinerjanya (menurunkan
inputnya) pada saat mereka memperoleh outcomes yang kurang dari yang
seharusnya mereka terima dan mereka akan meningkatkan kinerjanya (menaikkan
inputnya) ketika mereka dibayar lebih tinggi dari yang seharusnya.
Keadilan distributif berkaitan dengan perlakuan adil bagi karyawan apabila ditinjau
dari gaji, beban kerja, durasi kerja, dan lainnya. Apabila atasan memberikan hasil
serta merancang pemberian gaji sesuai kinerja para karyawan, mereka akan puas
dan memiliki komitmen pada organisasi.
Menurut (Colquitt, 2001) menjelaskan bahwa keadilan distributif terdiri dari 4
indikator yaitu sebagai berikut:
1. Persamaan
(Martha Albertson, 2019) menyatakan persamaan merupakan respon yang
tepat dalam banyak hal: satu individu, satu suara, dan upah yang sama untuk
pekerjaan yang setara. Persamaan terpenuhi apabila adanya situasi ketika hasil
(gaji, bonus, reward) karyawan seimbang dengan apa yang karyawan tersebut
kerjakan.
2. Kelayakan
Kelayakan atau kemampuan seseorang untuk mencapai tujuannya dalam
hidupnya sangat penting untuk mencapai keadilan dalam masyarakat (John,
2006). Kelayakan terpenuhi apabila perusahaan memberikan imbalan yang
sesuai dengan penyelesaian pekerjaan karyawan.
3. Kontribusi
(Gary, 2013) menyatakan bahwa perusahaan perlu menciptakan lingkungan
kerja yang mendukung kontribusi karyawan untuk terus meningkatkan kinerja
dan kontribusinya. Kontribusi terpenuhi apabila karyawan merasa kontribusi
mereka dihargai oleh perusahaan dan terjadi kesesuaian antara imbalan dengan
kontribusi yang diberikan pada perusahaan.
4. Kinerja
Kinerja merupakan hasil kerja yang dihasilkan oleh seorang karyawan dalam
konteks lingkungan kerja dan tujuan organisasi (Zainal et al, 1982). Indikator
kinerja terpenuhi apabila seorang karyawan merasa adanya kesesuian antara
kinerja yang dihasilkan dengan imbalan yang di terima. Hasil pekerjaan yang
karyawan telah lakukan sepadan dengan kinerja karyawan tersebut.

Keadilan

Menurut kamus, keadilan (fairness) merupakan suatu kondisi kebenaran ideal
secara moral mengenai sesuatu hal baik menyangkut benda ataupun manusia.
Keadilan dapat diartikan sebagai persepsi individual atau kelompok tentang
kewajaran perilaku yang mereka terima dari suatu organisasi atau perusahaan
(Wahyuni & Hartono, 2019). Keadilan merupakan nilai yang sangat mendasar bagi
setiap tindakan suatu organisasi atau perusahaan. Keadilan organisasional dapat
didefinisikan sebagai persepsi individual tentang keadilan yang mereka terima di
tempat kerja. Keadilan tersebut berdasarkan hasil (outcome) yang mereka terima
jika dibandingkan dengan individual lain. Robbins dan Judge (2008)
mendefinisikan bahwa keadilan organisasional merupakan pemusatan perhatian
terhadap bagaimana para pekerja merasa bahwa para pemilik kebijakan dan
pengambil keputusan ditempat kerja dalam memperlakukan karyawan.
Keadilan merupakan keyakinan bahwa kita diperlakukan dengan adil dalam
hubungan dengan orang lain sedangkan ketidakadilan sebagai keyakinan bahwa
kita diperlakukan secara tidak adil dibandingkan dengan orang lain (Moorhead &
Griffin, 2013). Karyawan membentuk persepsi keadilan dengan membandingkan
kondisi mereka dengan situasi karyawan lain. Jika karyawan mempersepsikan
bahwa rasio dari input mereka (usaha) terhadap hasil mereka sama dengan rasio
karyawan lain maka mereka akan merasakan adanya keadilan. Ketidakadilan
muncul ketika rasio tersebut tidak sama, rasio input dan hasil seorang karyawan
lebih besar atau kurang dari milik orang lain.
Seseorang akan merasa puas dan tidak puas, tergantung apakah ia merasakan
adanya keadilan (equity). Perasaan equity dan inequity atas situasi, diperoleh
seseorang dengan cara membandingkan dirinya dengan orang lain. Keadilan
merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi kinerja karyawan. Keadilan
organisasi merupakan keseluruhan persepsi tentang apa itu keadilan ditempat kerja,
yang terdiri dari keadilan distributif, keadilan prosedural, dan keadilan
interaksional

Teori Keadilan (Equity Theory

Menurut (Moorhead & Griffin, 2013) Keadilan organisasional merujuk pada
persepsi orang-orang dalam organisasi mengenai keadilan. Sedangkan menurut
(Robbins & Judge, 2008) keadilan organisasi merupakan persepsi keseluruhan
mengenai apa yang adil di tempat kerja. Keadilan organisasional digunakan untuk
mengkategorikan dan menjelaskan pandangan dan perasaan pekerja tentang sikap
mereka sendiri dan orang lain dalam organisasi, dan hal itu dihubungkan dengan
pemahaman mereka dalam menyatukan persepsi secara subjektif yang dihasilkan
dari hasil keputusan yang diambil organisasi, prosedur dan proses yang digunakan
untuk menuju pada keputusan-keputusan ini serta implementasinya.
Teori keadilan adalah teori yang mengemukakan bahwa individu akan
mengevaluasi keadilan atau ketidakadilan dalam situasi berdasarkan perbandingan
antara kontribusinya dengan imbalannya dengan orang lain di sekitarnya. Dalam
konteks organisasi, teori keadilan dapat diterapkan pada penilaian karyawan
tentang apa yang mereka terima. Jika karyawan merasa bahwa penghargaan yang
mereka terima sebanding dengan kontribusi dan usaha yang telah mereka lakukan,
maka mereka akan cenderung merasa puas dan termotivasi untuk terus berkinerja
dengan baik. Namun, jika mereka merasa bahwa penghargaan yang mereka terima
tidak sebanding dengan kontribusi dan usaha yang mereka lakukan, maka mereka
cenderung merasa tidak puas dan kurang termotivasi dalam bekerja. Dengan
menerapkan prinsip-prinsip keadilan dalam pengelolaan karyawan, perusahaan
dapat menciptakan lingkungan kerja yang adil dan beretika. Hal ini dapat
meningkatkan kinerja mereka secara keseluruhan.
Teori keadilan menyatakan bahwa ketika individu merasakan keadilan dalam
pembagian sumber daya, proses pengambilan keputusan, dan interaksi dengan
orang lain, mereka cenderung merasa puas, termotivasi, dan berkinerja lebih baik.
Sebaliknya, jika mereka merasakan ketidakadilan, hal ini dapat menyebabkan
ketidakpuasan, kurang motivasi, dan penurunan kinerja. Oleh karena itu,
manajemen perlu memastikan adanya keadilan dalam organisasi untuk
mempengaruhi kinerja karyawan secara positif.
Keadilan sosial meneliti persepsi mengenai keputusan organisasional. Metode yang
digunakan untuk menelitinya dan meneliti sikap dari mereka yang dipengaruhi
melalui tiga teori yang diungkapkan oleh (Saunders & Thornhill, 2003). Teori
pertama berhubungan dengan persepsi pekerja mengenai hasil disebut keadilan
distributif. Teori kedua yaitu keadilan prosedural yang berfokus persepsi pekerja
tentang keadilan prosedur yang digunakan untuk membuat keputusan, dan teori
ketiga adalah keadilan interaksional yang menekankan pada persepsi tentang
keadilan perlakuan interpersonal yang diterima pekerja.

Dimensi Kepercayaan Organisasi

Menurut Shao (2018) terdapat lima dimensi utama yang
membentuk konsep kepercayaan, hal tersebut dapat dijelaskan
sebagai berikut :
1. Integritas.
Merupakan keyakinan bahwa seseorang individu atau organisasi
akan melakukan apa yang telah dijanjikan untuk dilakukan dan
akan bertindak tanpa kontradiksi
2. Kompetensi.
Yaitu mengacu pada kualifikasi individu, berdasarkan
keterampilan danpengetahuan yang dimiliki oleh seorang individu
3. Konsistensi.
Memiliki arti bahwa seorang dapat diandalkan, memiliki
kemampuan memprediksi dan mengatasi setiap persoalan.
4. Loyalitas.
Yaitu kesetiaan individu terhadap organisasi yang dimiliki dan
memiliki keinginan kuat untuk melindungi dan menjaga satu sama
lain dalam organisasi
5. Keterbukaan.
Berarti bahwa individu dan organisasi saling berbagi gagasan
dan informasi dengan bebas tanpa ada yang disembunyikan
Beberapa dimensi kepercayaan organisasi diatas dapat
mencerminkan perilaku yang dimunculkan dari keadilan
organisasional terhadap perilaku kerja inovatif karyawan dalam
organisasi.

Indikator Kepercayaan Organisasi

Menurut Sahoo dan Sahoo (2019) Studi telah dilakukan
dimana kepercayaan organisasi dianggap sebagai mediator (seperti
antara keadilan organisasi dan hubungan karyawan, konflik
organisasi dan hubungan karyawan. Indikator kepercayaan
organisasi menurut Robins dan Judge, (2013), hal tersebut dapat
dijelaskan sebagai berikut :
1. integritas: kejujuran dan bersikap sebenarnya.
2. Kemampuan: pengetahuan dan keterampilan teknis dan antar
pribadi
3. Konsistensi: andal, dapat diramalkan dan dipertimbangan yang
baik dalam menangani situasi
4. Kesetiaan: kesediaan melindungi dan menyelamatkan muka
seseorang.
5. Keterbukaan: kesediaan berbagi gagasan dan informasi dengan
bebas.

Karakteristik Kepercayaan Organisasi

Muhl (2014) menerangkan bahwa dalam membangun sebuah
kercayaan terdapat karakteristik yang serupa dalam setiap individu.
Karakteristik pembangunan sebuah kepercayaan yang dilakukan
oleh individu dapat diuraikan sebagai berikut:
1. Kepercayaan selalu membutuhkan kesadaran individu mengenai
resiko dan segala bentuk ketidakpastian yang timbul sebagai
dampak dari keputusan yang telah ditetapkan.
2. Pihak pemberi kepercayaan membutuhkan kepercayaan ketika
pemberi kepercyaan tidak memilii informasi yang pasti mengenai
pembangunan ataupun kebijakan dimasa akan datang, sehingga
pihak pemberi keprcayaan membutuhkan individu yang memiliki
informasi yang lebih pasti dan kompeten untuk didapat diberi
kepercayaan.
3. Percaya merupakan sebuah tindakan yang melibatkan transfer
sumber daya, berupa sember daya fisik, finansial dan
pengetahuan dari pihak pemberi kepercayaan kepada
oihak yang dipercaya tanpa adanya komitmen yang
diberikan dari pihak