Perilaku Generasi Y (skripsi dan tesis)

Dalam Penggunaan Internet Mengenai subyek penelitian, penelitian ini memilih 1 generasi dari banyak generasi yang ada. Menurut website prezi.com (2014), terdapat 6 generasi, yaitu sebagai berikut: 1. Lost Generation Generasi ini juga dikenali dengan “Generation of 1914″ di Eropa. Mereka ialah orang yang berjuang di dalam Perang Dunia Pertama. Lahir di antara tahun 1883-1900. 2. Greatest Generation Generasi ini juga dikenali dengan “G.I. Generation” ialah mereka yang berjuang di dalam Perang Dunia Kedua (PD II). Tahun kelahiran ialah sekitar 1901 hingga 1924. 3. Silent Generation Generasi ini lahir di antara tahun 1925 hingga 1945. Dikenal juga dengan Lucky Few, karena mereka masih terlalu muda untuk berpartisipasi dalam PD II. 4. Baby Boomer Generasi ini lahir selepas PD II dari tahun 1946 hingga 1964. Pada tahun ini, banyak pasangan yg sudah memiliki keberanian untuk mempunyai banyak keturunan, tidak heran jika yang lahir di tahun ini memiliki banyak saudara. 5. Generasi X 8 Generasi yang lahir di antara tahun 1960-1980. Di tahun inilah awal penggunaan PC (Personal Computer), video games, tv kabel, dan internet. Penyimpanan data menggunakan floopy disk atau disket. 6. Generasi Y Dikenal dengan generasi millenia. Generasi ini, menurut teori William Strauss dan Neil Howe, adalah mereka yang lahir pada tahun 1982 hingga tahun pergantian millenium atau tahun 2000. Generasi Y banyak menggunakan teknologi komunikasi instan seperti email, sms, instant messaging dan media pertemanan seperti facebook dan twitter, dan suka dengan game online. 7. Generasi Z Generasi ini lahir di awal tahun 2000. Mereka yg lahir di generasi Z hampir memiliki kesamaan dengan generasi Y. Tetapi mereka mampu mengaplikasi semua kegiatan dalam satu waktu seperti nge-tweet dengan smartphone, browsing dengan PC dan mendengarkan MP3 (menggunakan headset). Apapun yg dilakukan semuanya berhubungan dengan dunia maya. Generasi Y mengalami pesatnya perkembangan teknologi informasi, mulai dari maraknya penggunaan komputer hingga ketergantungan terhadap akses internet. Pesatnya perkembangan teknologi informasi yang dialami oleh generasi Y membentuk ciri khas yang digambarkan dari kumpulan sikap dan perilaku mereka. Kemunculan beragam jejaring sosial, buku harian digital (blog), dan media-media lain di era cyber memungkinkan generasi Y menyalurkan ekspresinya secara leluasa (berandainovasi.com, 2014). 9 Pada penelitian sebelumnya, ditunjukkan bahwa generasi Y memiliki ukuran 3 kali ukuran generasi X, dan itu adalah pasar konsumen terbesar di Amerika sejak Baby Boomers (Valentine dan Power, 2013). Generasi Y merajuk pada generasi yang lahir antara 1980-an sampai 1990-an. Istilah generasi Y digunakan di seluruh dunia meskipun definisi dari tahun lahir tersebut masih diperdebatkan. The Australian Bureau of Statistics mengklasifikasikan generasi Y sebagai anak yang lahir antara tahun 1983 dan 2000, sementara itu di UK dan US, merajuk pada anak yang lahir antara tahun 1980 dan 1990-an. Kadang-kadang, hal ini dilabeli sebagai N-gen setelah the Net and the information revolution dimana sudah menjadi seperti dampak mayor dari pengembangan mereka (Schewe dan Meredith, 2004 dalam Aruna dan Santhi, 2015). Menurut Merari dan Suyasa (slideshare.net, 2015), generasi Y adalah generasi yang lahir pada tahun 1977-1998, yaitu yang sekarang berumur 39-18 tahun. Mereka menempati usia produktif, rentang usia produktif yaitu 15- 64 tahun. Generasi Y juga diproyeksikan di tahun 2025 akan memiliki jumlah sebesar 81.056,90 dengan persentase 41,89% dibanding generasi lainnya di Indonesia. Oleh karena penelitian dan artikel yang sudah ada, penelitian ini mengambil generasi Y sebagai subyek penelitian karena generasi Y memiliki jumlah terbanyak pada zaman ini, usia produktif, serta sangat menguasai penggunaan internet

Iklan (skripsi dan tesis)

Iklan adalah bentuk komunikasi yang dibayar oleh sponsor dan bersifat membujuk dan mempengaruhi, memerlukan media masa sebagai penyampai pesan, bersifat non personal dan ditujukan kepada konsumen (Sutisna, 2003:275). Iklan merupakan komunikasi non-individu, dengan sejumlah biaya, melalui berbagai media yang dilakukan oleh perusahaan, lembaga non-laba, serta individu-individu (Swastha dan Sukotjo,2007:222). Iklan yang dipasang pada media-media tersebut dapatmemberikan umpan balik kepada sponsornya (tanggapan) meskipun dalam tenggang waktu tertentu atau tidak secepat personal selling. Ada lima keputusan yang harus diambil berdasarkan 5 M yang dianut dalam dunia periklanan ( Kotler dan Keller, 2007:60) : 1) Mission (Misi) a. Memberi informasi b. Mengajak c. Mengingatkan d. Mendorong terjadinya keputusan untuk membeli suatu produk 2) Message (Pesan) Pesan yang dibawa iklan harus dapat mengkomunikasikan nilai lebih yang dimiliki suatu produk dengan menggunakan kata-kata maupun gambar. Iklan juga merupakan suatu media pencerita yang menceritakan kepada pembeli seperti apa produk tersebut. 3) Media Media yang dipilih berdasarkan kemampuannya menggapai target pasar yang efektif tanpa mengabaikan segi biayanya. Media merupakan sarana terbaik menyalurkan iklan. 4) Money (Pendanaan) Biasanya anggaran iklan ditentukan oleh keputusan atas harga di tiap-tiap fungsi, jangkauan pemasaran, frekuensi dan dampak yang diinginkan. Anggaran ini harus juga memperhitungkan tagihan yang harus dibayar oleh perusahaan atas ongkos pembuatan iklan tersebut dan biaya-biaya lain. Namun iklan terbaik bukanlah iklan dengan biaya besar, tetapi iklan yang dapat mewakili perusahaan untuk memperkenalkan produk kepada calon pembeli. 5) Measurement (Tolak ukur) Ukuran yang dimaksud disini adalah tolak ukur yang didapat setelah iklan tersebut dikampanyekan. Berhasilkah iklan tersebut atau malah memperburuk brand image produk tersebut. Hal tersebut nantinya akan dilihat dari kesuksesan penjualan produk dan tanggapan masyarakat mengenai produk berkaitan dengan iklan yang telah ditayangkan

Hubungan Celebrity Endorser Terhadap Keputusan Pembelian (skripsi dan tesis)

Menurut Shimp (2003:459-460) endorser adalah pendukung iklan atau yang
dikenal juga sebagai bintang iklan untuk mendukung suatu produk. Sedangkan
celebrity adalah tokoh (aktor, penghibur atau atlet) yang dikenal karena
prestasinya di dalam bidang-bidang yang berbeda dari produk yang đidukungnya
Selebriti dipandang sebagai individu yang disenangi oleh masyarakat dan
memiliki keunggulan atraktif yang membedakannya dari individu lain. Celebrity
endorser adalah menggunakan artis sebagai bintang iklan di media-media, mulai
dari media cetak, media sosial, maupun media telivisi.
Celebrity endorser menjadi daya tarik tersendiri bagi sebuah produk AMDK,
seorang endorser membuat ketertarikan terhadap masyarakat yang tujuannya
mempromosikan produk dan menyenangkan dilihat oleh masyarakat karena
penggunaan endorser yang menggunakan seorang tokoh masyarakat atau seorang
artis yang telah banyak dikenal oleh masyarakat. Agar masyarakat yang melihat
promosi dari seorang celebrity endorser menjadi tertarik dan merasa tokoh
tersebut mengkonsumsi produk tersebut, sehingga masyarakat tertarik dan ikut
mengkonsumsi produk tersebut juga

Hubungan Design Product Terhadap Keputusan Pembelian (skripsi dan tesis)

Menurut Mahmud Machfoeds (2005:126) design product adalah cara lain
utnuk mempertajam perbedaan dengan produk perusahaan pesaing dapat
ditempuh melalui desain produk. Design product merupakan suatu konsep yang lebih besar dari pada model.
Agar dapat sukses dalam memasarkan produk dan dapat dikenal dengan
mudah oleh konsumen, perusahaan memang harus menetapkan desain produknya.
Seperti apapun desain produk itu asalkan desain tersebut menjadi ciri-ciri dank has yang unik dan beda dari produk lain atau produk serupa sehingga konsumen dapat dengan mudah membedakan dan mengambil keputusan untuk melakukan pembelian.
Desain produk memang menjadi instrument yang vital bagi sebuah produk
konsumsi, karena desain ini merupakan karakter dan ciri khusus dari produk itu. Konsumen akan melihat awal sebuah produk yang belum diketahui sebelumnya  sudah pasti dari bentuk dan desain produk tersebut. Ketika bentuk dan desain dari produk tersebut membuat puas pandangan seorang konsumen maka kemungkinan konsumen melakukan pembelian semakin tinggi, rasa suka konsumen pada awal pertumuan dengan produk baru melalui desain produk

Hubungan Store Atmostphere Terhadap Keputusan Pembelian (skripsi dan tesis)

Menurut Philip Kotler, dalam buku John. C Mowen dan Michael Minor
(2002) perikalu ponsumen. Store atmosphere adalah sebagai usaha merancang
lingkungan untuk menghasilkan pengaruh emosional khusus kepada pembeli yang
kemungkinan meningkatkan pembeliannya.
Dari penjelasan diatas sudah dapat diartikan bahwa store atmostphere usaha
yang dapat membangun citra dan menarik minat pelanggan dan mempengaruhi
emosi pelanggan untuk melakukan pembelian, dalam obyek penelitian ini yang
merupakan kantin pada sekolah menengah atas negeri di kecamatan Lumajang,
pelanggan yang dimaksud disini ialah siswa-siswi pada sekolah tersebut. Siswasiswi SMA yang masuk dalam golongan kaum muda tentu akan sangat
memperhatikan suasana yang ada di sebuah kantin sekolah sebelum mereka
memutuskan untuk melakukan perencanaan secara mendadak mempengaruhi
emosi mereka melakukan pembelian.
Sedangkan yang telah dijelaskan oleh Michael Levy dan Barton A Weitz.
(2012) Store atmosphere ialah mengacu pada desain lingkungan seperti
komunikasi visual, pencahayaan, warna, musik, dan aroma untuk mensimulasikan
respon persepsi dan emosi pelanggan dan pada akhirnya mempengaruhi perilaku pembelian mereka. Dalam hal ini store atmostphere akan mempengaruhi respon persepsi dan emosi dari siswa-siswi SMA, yang pada akhirnya akan mempengaruhi perilaku mereka untuk membuat keputusan pembelian di kantin sekolah.
Sangat jelas diatas bahwa hubungan store atmostphere terhadap keputusan
pembelian memiliki hubungan yang dapat mempengaruhi respon dari siswa-siswi SMA, sehingga store atmostphere membuat ketertarikan terhadap siswa-siswi untuk melakukan pembelian pada kantin sekolah. Siswa-siswi yang merupakan kaum muda memang sangat selektif terhadap suasana yang membuat mereka senang dan mempengaruhi emosinya

Proses Keputusan Pembelian (skripsi dan tesis)

Menurut Philip Kotler (1987:282-292) tahap yang dilalui konsumen
dalam pengambilan keputusan pembelian dapat dirumuskan, model dibawah
ini menganggap bahwa konsumen melalui kelima tahap semuanya untuk
setiap pembelian yang mereka buat. Dalam pembelian yang rutin, konsumen
melompati atau membalik sebagian dari tahapan ini:
1) Pengenalan Masalah
Proses pembelian dimulai dari pembeli mengenali suatu masalah
kebutuhan. Pembeli memberikan pandangan yang berbeda antara keadaanya
yang sesungguhnya dan keadaan yang diinginkannya.
2) Pencarian Informasi
Seorang konsumen yang telah dirangsang kebutuhannya itu dapat atau
tidak dapat mencari informasi lebih lanjut. Jika dorongan konsumen itu kuat
dan obyek pemuas kebutuhan yang telah ditentukan dengan baik berada
didekatnya, sangatlah mungkin konsumen akan lalu membelinya.
3) Evaluasi Alternatif
Pemasar perlu mengetahui bagaimana konsumen memroses informasi
untuk sampai pada pilihan merek, tidak ada proses evaluasi tunggal dan
sederhana yang digunakan oleh semua konsumen, atau bahkan oleh satu
orang konsumen dalam situasi pembelian. Konsumen menyusun peringkat
merek-merek dalam himpunan pilihan serta membentuk niat pembelian.
4) Keputusan Pembelian
Jika keputusan yang diambil adalah membeli, maka pembeli akan
menjumpai serangkaian keputusan yang menyangkut jenis pembelian,
waktu pembelian, dan cara pembelian. Pada tahap ini konsumen benar-benar
membeli produk.
5) Perilaku Pasca Pembelian
Setelah membeli suatu produk konsumen akan mengalami beberapa
tingkatan kepuasan atau ketidakpuasan yang dirasakan. Sangat
memungkinkan pembeli untuk tidak puas setelah membeli karena
kesesuaian yang tidak tercapai.
Dalam penelitian ini yang dipakai sebagai indikator keputusan pembelian
menggunakan dimensi menurut Philip Kotler (1987:282-292) yaitu :
1. Pengenalan Masalah
2. Pencarian Informasi
3. Evaluasi Alternatif
4. Keputusan Pembelian
5. Perilaku Pasca Pembelian

Pengertian Keputusan Pembelian (skripsi dan tesis)

Menurut Philip Kotler dan A.B. Susanto. (1999:256) keputusan
pembelian adalah konsumen membentuk preferensi diantara merek-merek
dalam kelompok pilihan, konsumen mungkin juga membentuk suatu
maksud pembelian untuk membeli merek yang paling dsukainya.
Menurut Kotler dan Keller, (2009) keputusan pembelian adalah
konsumen membentuk preferensi diantara merek dalam kumpulan pilihan.
Konsumen mungkin juga membentuk maksud untuk membeli merek yang
paling disukai. Dalam melaksanakan maksud pembelian, konsumen dapat
membentuk lima sub keputusan, merek, kuantitas, waktu dan metode
pembayaran.
Dari pendapat beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa keputusan
pembelian adalah preferensi diantara banyaknya merek yang
memungkinkan konsumen untuk memilih atau membeli salah satu yang
paling disukai

 Pengertian Celebrity Endorser (skripsi dan tesis)

Menurut Shimp, (2003:459-460) Endorser adalah pendukung iklan atau
yang dikenal juga sebagai bintang iklan untuk mendukung suatu produk.
Sedangkan celebrity adalah tokoh (aktor, penghibur atau atlet) yang dikenal
karena prestasinya di dalam bidang-bidang yang berbeda dari produk yang
đidukungnya Selebriti dipandang sebagai individu yang disenangi oleh
masyarakat dan memiliki keunggulan atraktif yang membedakannya dari
individu lain. Celebrity endorser adalah menggunakan artis sebagai bintang
iklan di media-media, mulai dari media cetak, media sosial, maupun media
telivisi.
Menurut M. Suyanto.(2007: 158) Celebrity endorser adalah pribadi
yang dikenal masyarakat (aktor, aktris, atlet untuk mendukung suatu
produk)
Dari pendapat beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa Celebrity
endorser adalah kegiatan periklanan dan promosi sebuah produk yang
menggunakan (aktor, aktris, atlet, atau penghibur) karena mereka memiliki
keunggulan atraktif yang membedakannya dari individu lain.
2.1.4.2.Indikator Celebrity Endorser
Menurut Shimp (2003:470) mengatakan lima atribut khusus endorser
dijelaskan dengan TEARS, dimana TEARS terserbut terdiri dari:
1. Truthworthiness (dapat dipercaya) Mengacu pada kejujuran, integritas
dan kepercayaan diri dari seorang sumber pesan.
2. Expertise (keahlian) Mengacu pada pengetahuan, pengalaman atau
keahlian yang dimiliki oleh seorang endorser yang dihubungkan dengan
merek yang didukung seorang endorser yang diterima sebagai seorang
yang ahli pada merek yang didukungnya akan lebih persuasif dalam
menarik audience daripada seorang endorser yang tidak diterima sebagai
seorang yang ahli.
3. Attractiveness (daya tarik fisik) Mengacu pada diri yang dianggap sebagai
hal yang menarik untuk dilihat dalam kaitannya dengan konsep
kelompok tertentu dengan daya tarik fisik.
4. Respect (kualitas dihargai) Kualitas yang dihargai atau digemari sebagai
akibat dari kualitas pencapaian personal.
5. Similarity (kesamaan dengan audience yang dituju) Mengacu pada
kesamaan antara endorser dan audience dalam hal umur, jenis kelamin,
etnis, status sosial, dan sebagainya.
Dalam penelitian ini yang dipakai sebagai indikator celebrity endorser
menggunakan dimensi menurut Shimp (2003) yaitu :
1. Truthworthiness (dapat dipercaya)
2. Expertise (keahlian)
3. Attractiveness (daya tarik fisik)
4. Respect (kualitas dihargai)
5. Similarity (kesamaan dengan audience yang dituju)

Indikator design product (skripsi dan tesis)

Perusahaan memiliki 3 (tiga) alternative desian produk yang menjadi
standardisasi produk, antara lain: produk standar, customized product
(produk disesuaikan dengan kebutuhan dan keinginan pelanggan spesifik),
dan produk standar dengan modifikasi.
1. Desain produk standar
Tujuan desain produk standar adalah meningkatkan skala ekonomis
perusahaan melalui produksi massal. Keunggulannya antara lain:
keunggulan biaya lewat biaya produksi yang lebih murah dibandingkan
customized product dan faktor experience effect (biaya per unit
menurun seiring dengan peningkatan volume produksi dalam batasbatas tertentu), dan produk yang dapat dipasarkan secara nasional
secara lebih efisien.
2. Desain customized product (produk disesuaikan dengan kebutuhan dan
keinginan pelanggan spesifik)
Customized product cocok dipilih apabila perusahaan bermaksud
memanfaatkan fleksibilitas desain produk sebagai strategi bersaing
menghadapi para produsen massal produk-produk standar. Produk
semacam ini dipasarkan berdasarkan kualitas produk akhir yang
disesuaikan dengan spesifikasi yang dikehendaki pelanggan.
perusahaan biasanya berinteraksi dengan pelanggan dalam memantau
proses operasi/produksi hingga produk selesai dibuat. Secara umum
customized product lebih cocok diterapkan perusahaan kecil, namun, itu
tidak berarti bahwa perusahaan besar tidak akan sukses menerapkannya.
Sukses tidaknya Customized product tergantung pada karakteristik
produk.
3. Produk standar dengan modifikasi
Desain produk standar dengan modifikasi berusaha mengkombinasikan
manfaat dari dua tipe desain sebelumnya (desain produk standart dan
customized product).
Dalam penelitian ini yang dipakai sebagai indikator design product
menggunakan dimensi menurut Fandy Tjiptono (2015:252-253) yaitu :
1. Produk standar
2. Customized product (produk disesuaikan dengan kebutuhan dan
keinginan pelanggan spesifik)
3. Produk standar dengan modifikasi

Faktor-faktor yang mempengaruhi Design Product (skripsi dan tesis)

Menurut Rustam Efendy (1982:18-23) mengatakan terdapat 8 faktor
yang mempengaruhi design product yang meliputi hal-hal berikut:
1. Penampilan bentuk luar
Penampilan bentuk luar ditentukan oleh ukuran, kematangan, model,
warna campuran, dimensi, sifat-sifat yang lain yang akan menunjukkan
kepada konsumen mengenai rasa, keindahan, kegunaan, kelainankelainan lainnya.
2. Konstruksi
Ikatan dari bagian-bagian dan material yang memberikan kesenangan
lebih besar kepada pemakainya, pemeliharaan yang lebih mudah, operasi
yang lebih ekonomis, keawetan yang lebih besar, kehidupan yang lebih
panjang, lebih dapat dipercaya, lebih cepat bergerak, lebih indah dan
memuaskan serta harga yang lebih murah.
3. Kemampuan produk
Kemampuan dari peralatan dan personalia untuk membuat desain yang
ekonomis ataupun kemampuan yang menghasilkan. Produk baru
biasanya selalu diperbaiki. Perbaikan dilihat dari segi ekonomis, teknis
maupun lama pemakaian.
4. Tersedianya modal
Modal harus cukup membiayai untuk kemungkinan-kemungkinan
seorang produsen membeli fasilitas-fasilitas, alat-alat yang berguna,
material-material yang membuat barang-barang baru atau barang-barang
yang diperbaiki. Setiap penyempurnaan atau pengembangan produk para
tujuan yang bisa diterima oleh konsumen secara kontinyu memberikan
pembiayaan-pembiayaan yang tidak sedikit.
5. Penggunaannya
Untuk produk harus dipertimbangkan pendekatan dalam mendesain
sebaik mungkin sebagaimana konstruksi dalam, agar supaya melengkapi
kegunaan yang lebih besar dan kegunaan pada pemakai. Konsumen
sekarang selalu menginginkan kemudahan, kepraktisan, tahan lama dan
harga lebih murah.
6. Hubungan dengan produk yang sejalur
Desain suatu produk harus dipertimbangkan dalam hubungan dengan
produk satu jalur. Jika persamaan diinginkan desain harus disesuaikan
dengan barang lain. Untuk menserasikan suatu produk maka dibuatlah
produk yang harus memperhitungkan bentuk, rupa lain dari hubungan
dengan produk yang lain, produk yang pemakaiannya saling melengkapi.
7. Syarat-syarat service
Service yang mekanis, pemeliharaannya yang mudah dikehendaki oleh
produk baru, atau produk yang telah diperbaiki harus dipertimbangkan
dalam konstruksi dan penampilannya. Dengan kemajuan yang semakin
tinggi khususnya dalam bidang elektronik, maka produk-produk yang
bermunculan melengkapi dirinya dengan kenyamanan, kemudahan, serta
keindahan-keindahan yang makin tinggi.
8. Desain yang bersaing
Desain produk yang bersaing dapat mempengaruhi rupa dan konsumsi
produk. Sebagai bahan perlu mengetahui desain bahan pesaing. Perlu
diselidiki kualitas, rupa, ketahanan, kemampuan, umur barang yang
bersangkutan dll

Pengertian Design Product (skripsi dan tesis)

Menurut Mahmud Machfoeds (2005:126) Design Product adalah cara
lain utnuk mempertajam perbedaan dengan produk perusahaan pesaing
dapat ditempuh melalui desain produk. Design product merupakan suatu
konsep yang lebih besar dari pada model.
Menurut Wawan Dewanto dkk (2015) Design Product Merupakan cara
lain untuk mendapatkan nilai tambah produk dimata penggunanya. Desain
adalah cara atau konsep yang mampu mewakili dan menggambarkan sebuah
produk.
Menurut Rian Pramono. (2012) Design product adalah nilai yang
terkandung dalam suatu produk dan berupa penampilan produk yang khas
dan menarik serta menjadi pembeda dengan produk pesaing, dimana desain
produk dapat menghasilkan daya pikat tersendiri yang menarik menurut
Menurut Kotler dan Keller. (2009:10) Design product adalah Menurut
Totalitas fitur yang mempengaruhi penampilan, rasa dan fungsi produk
berdasarkan kebutuhan pelanggan.
Dari pendapat beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa Design
product adalah nilai dan ciri khusus penampilan produk yang khas, menarik,
serta fitur yang mempengaruhi penampilan, rasa dan fungsi produk

Hierarki Produk (skripsi dan tesis)

Menurut Kotler dalam hierarki produk ini membentang mulai dari
kebutuhan-kebutuhan dasar hingga barang-barang khusus yang memuaskan
kebutuhan tersebut. Kita dapat mengidentifikasikan 6 tingkat hierarki
produk sebagai berikut:
a). Keluarga kebutuhan (need family), adalah kebutuhan inti yang mendasari
keberadaan suatu kelompok produk.
b). Keluarga produk (product family), adalah semua kelas produk yang
dapat memnuhi kebutuhan inti dengan lumayan efektif.
c). Kelas produk (product class), adalah sekelompok produk dalam keluarga
produk yang diakui mempunyai ikatan fungsional tertentu.
d). Lini produk (product line), adalah sekelompok produk dalam kelas
produk yang saling terkait karena produk tersebut melakukan fungsi yang
sama, dijual kepada kelompok pelanggan yang sama, dan dipasarkan
melalui saluran yang sama, atau masuk kedalam rentang harga tertentu.
Sebuah lini produk bisa terdiri merek-merek berbeda atau kelompok
merek tunggal atau merek individual yang merupakan lini yang
diperluas.
e). Jenis produk (product tipe), adalah sekelompok barang dalam lini produk
yang sama-sama memiliki salah satu dari beberapa kemungkinan bentuk
produk tersebut.
f). Barang (item) yang juga disebut unit pencatatan, persediaan atau varian
produk. Unit tersendiri dalam suatu merek atau lini produk yang dapat
dibedakan berdasarkan ukuran, harga, penampilan atau suatu ciri lain.

Tingkatan Produk (skripsi dan tesis)

Menurut Kotler dalam merencanakan penawaran atau produk, pemasar
perlu memahami lima tingkatan produk.
a). Manfaat ini (core benefit)
Produk atau jasa atau manfaat inti sesungguhnya yang dibeli dan
diperoleh konsumen, perhotelan produk inti dibeli oleh tamu adalah
istirahat atau tidur, mobil produk inti dibeli oleh konsumen adalah
kecepatan.
b). Manfaat dasar (basic/generic product)
Produk dasar yang mampu memenuhi fungsi produk yang paling dasar,
seperti hotel dengan ruangan yang dapat disewakan, mobil dengan
kapasitas yang dapat diangkut.
c). Harapan dari produk (expected product)
Produk normal yang ditawarkan yang memiliki atribut produk dengan
kondisi normal atau layak dan disepakati untuk dibeli, sabun dan handuk,
lemari pakaian, telepon, dan ketenangan.
d). Tambahan produk
Kelebihan yang dimiliki produk, salah satu manfaat dan pelayanan yang
dapat dibedakan produk tersebut dari pesaing. Seperti hotel yang
menambah fasilitas tv, bunga-bunga segar, chek in, chek out yang cepat
dan lain-lain.
e). Produk potensial
Potensi masa depan produk, bagaimana harapan masa depan produk
tersebut apabila terjadi perbuahan dan perkembangan tekhnologi serta
selera konsumen. Misalnya hotel menambah layanan internet, sepiring
buah-buahan dan sebagainya

Klasifikasi Produk (skripsi dan tesis)

Menurut Kotler dan Keller (2007:06) produk dapat diklasifikasikan
menjadi beberapa kelompok, yaitu :
a) Berdasarkan daya tahan dan wujud
1. Barang tidak tahan lama adalah barang-barang berwujud yang
biasanya dikonsumsi dalam satu atau beberapa kali penggunaan
seperti bird an sabun. Karena barang-barang ini dikonsumsi dengan
cepat dan sering dibeli, strategi yang tepat adalah menyediakannya
diberbagai lokasi, hanya menggunakan marijin yang kecil, dan
memasang iklan besar-besaran guna memancing orang mencobanya
dan membangun referensi.
2. Barang tahan lama adalah barang berwujud yang biasanya tetap
bertahan walaupun sudah digunakan berkali-kali seperti lemari es,
peralatan dan pelayanan yang lebih pribadi, mempunyai margin yang
lebih tinggi, dan memerlukan lebih banyak garansi dari penjual.
3. Jasa atau service, adalah produk-produk yang tidak berwujud, tidak
terpisahkan, dan mudah habis. Akibatnya, produk ini biasanya
memerlukan pengendalian mutu, kredibilitas pemasok, dan
kepampuan penyesuaian yang lebih tinggi.
b) Berdasarkan barang konsumen
1. Barang sehari-hari atau barang mudah, adalah barang-barang yang
biasanya sering dibeli pelanggan dengan cepat dan dengan upayan
yang sangat sediki. Contohnya, meliputi produk-produk tembakau,
asbun dan Koran. Barang mudah dapat dibagi menjadi kebutuhan
pokok, adalah barang-barang yang dibeli dari konsumen secara
teratur, seperti pasta gigi, dan barang darurat, dibeli pada saat suatu
kebutuhan mendesak seperti paying pada saat musim hujan.
2. Barang toko adalah barang-barang yang biasanya dibandingkan
berdasarkan kesesuaian, kualitas harga, dan gaya dalam proses
pemilihan dan pembeliannya, seperti perabota, mobil bekas dan lainlain. Barang toko dapat dibagi menjadi barang toko homogeny,
memiliki kemiripan mutu. Tetapi cukup berbeda dari harga sehingga
dapat menjadi alasan perbandingan dalam berbelanja dan barang
hedrogen berbeda dari segi ciri-ciri produk dan layanan yang
mungkin dianggap lebih penting dari pada harganya.
3. Barang khusus, mempunyai ciri-ciri atau identifikasi merek yang unik
dan karena itulah cukup banyak pembeli bersedia melakukan upaya
pembelian yang khusus. Contohnya meliputi mobil, komponenkomponen stereod dan lain-lain. Penyalur tidak memerlukan yang
tidak mudah dijangkau namun mereka harus memberitahukan,
kepada calon pembeli mengenai lokasi mereka.
4. Barang yang tidak dicari adalah barang-barang yang tidak diketahui
konsumen atau biasanya mereka tidak berfikir untuk membelinya,
seperti detector asap. Barang-barang yang tidak dicari ini
memerlukan iklan dan dukungan penjualan pribadi.
c) Berdasarkan barang industri
1. Bahan baku dan suku cadang, adalah barang-barang yang seluruhnya
masuk ke produsen tersebut. Barang-barang ini dibagi menjadi dua
kelompok yaitu bahan mentah serta bahan baku dan suku cadang yang
diproduksi.
2. Barang modal adalah barang tahan lama yang memudahan
pengembangan atau pengolahan produk jadi. Barang modal meliputi
dua kelompok, yaitu instalansi (terdiri atas bangunan) dan peralatan
(generator, bor, komputer).
3. Perlengkapan dan layanan bisnis, adalah barang dan jasa berumur
pendek memudahkan pengembangan dan pengolahan produk jadi.
Perlengkapan adalah suatu yang akuivalen dengan barang mudah,
barang ini biasanya dibeli dengan upaya yang sangat sedikit dengan
melakukan pembelian ulang langsung. Layanan bisnis meliputi
layanan pemeliharaan dan perbaikan (pembersihan jendela, perbaikan
mesin foto kopi, layanan konsulasi bisnis, konsultasi manajemen,
iklan)

Pengertian Produk (skripsi dan tesis)

Menurut Fandy Tjiptono dalam Strategi Pemasaran edisi 4, (2015:231)
Produk adalah pemahaman subyektif produsen atas sesuatu yang bisa
ditawarkan sebagai usaha untuk mencapai tujuan organisasi melalui
pemenuhan kebutuhan dan keinginan konsumen, sesuai dengan kompetensi
dan kapasitas organisasi serta daya beli pasar.
Menurut Philip Kotler dan A.B. Susanto, (2000:12) Produk adalah
sesuatu yang dapat ditawarkan untuk memenuhi kebutuhan atau keinginan.
Menurut Kotler dan Amstrong (2001:346) produk adalah segala sesuatu
yang dapat ditawarkan kepasar untuk mendapatkan perhatian, dibeli,
digunakan, atau dikonsumsi yang dapat memuaskan keinginan atau
kebutuhan.
Dari pendapat beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa produk
adalah sesuatu yang ditawarkan dan memiliki nilai untuk memnuhi
kebutuhan dan keinginan konsumen sesuai dengan kompetensi yang
dimiliki organisasi atau perusahaan

Indikator Store Atmostphere (skripsi dan tesis)

Elemen-elemen atmosphere dapat dioperasionalkan pada toko/kantin
disekolah menengah atas negeri sebagai obyek dalam penelitian ini. John. C
Mowen dan Michael Minor (2002:140) menyebutkan dimensi atmosphere
terdiri dari:
1) Layout
Layout (tata letak) merupakan pengaturan secara fisik dan
penempatan barang dagangan, perlengkapan tetap. Bertujuan untuk
memberikan gerak pada konsumen, memperlihatkan barang dagangan
atau jasa, yang mampu menarik dan memaksimalkan penjualan.
Sebuah layout dapat bekerja dan mencapai tujuan yang dimaksud
apabila pesan-pesan yang akan disampaikan dapat dipahami oleh
pengunjung.
2) Suara
Suara merupakan keseluruhan musik yang dihadirkan, kehadiran
musik bagi usaha sangat penting karena dapat memberikan
peningkatan kualitas pelayanan dalam menyajikan pengalaman
belanja atau menikmati produk yang menyenangkan bagi para
pengunjung sehingga mampu mempengaruhi emosi pengunjung untuk
melakukan pembelian.
3) Bau
Banyak keputusan pembelian yang didasarkan pada emosi, dan bau
memiliki dampak besar pada emosi konsumen. Bau lebih dari indera
lainnya sebagai penentu perasaan gembira, kelaparan, enggan untuk
mengkonsumsi, dan nostalgia.
4) Tekstur
Tekstur adalah unsur rupa yang menunjukkan rasa permukaan
bahan, yang sengaja dibuat dan dihadirkan dalam susunan untuk
mencapai bentuk rupa, sebagai usaha untuk memberikan rasa tertentu
pada permukaan bidang, pada perwajahan bentuk, pada karya seni
rupa secara nyata atau semu. Dengan pengolahan tekstur atau bahan
yang baik, maka tata ruang luarnya akan menghasilkan kesan dan
kualitas ruang yang lebih menarik dan mampu mempengaruhi
pengunjung berkunjung dan melakukan pembelian.
5) Desain Bangunan
Desain selalu dikaitkan dengan seni atau keindahan, dimana
eksterior adalah cermin awal dari pengunjung ataupun penyewa dalam
beraktivitas di sebuah pusat perbelanjaan. Desain memiliki peran yang
sangat penting untuk menimbulkan kesan nyaman, baik untuk
penyewa atau pengunjung dalam beraktivitas.
Dalam penelitian ini yang dipakai sebagai indikator Store
Atmoshphere menggunakan dimensi menurut John. C Mowen dan
Michael Minor (2002:140) yaitu :
1. Layout
2. Suara
3. Bau
4. Tekstur
5. Desain bangunan

Pengertian Store Atmostphere (skripsi dan tesis)

Menurut Philip Kotler, dalam buku John. C Mowen dan Michael Minor
(2002) Perikalu Konsumen. Store atmosphere adalah sebagai usaha
merancang lingkungan untuk menghasilkan pengaruh emosional khusus
kepada pembeli yang kemungkinan meningkatkan pembeliannya.
Menurut Berman dan Evans. (2010) Store atmosphere adalah dapat
diartikan bahwa bagi sebuah toko, penting untuk menonjolkan tampilan
fisik, suasana toko berguna untuk membangun citra dan menarik minat
pelanggan.
Menurut Michael Levy dan Barton A Weitz. (2012) Store atmosphere
adalah mengacu pada desain lingkungan seperti komunikasi visual,
pencahayaan, warna, musik, dan aroma untuk mensimulasikan respon
persepsi dan emosi pelanggan dan pada akhirnya mempengaruhi perilaku
pembelian mereka.
Dari pendapat beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa Store
atmosphere adalah tampilan, suasana, dan pencahayaan serta aroma toko
yang mensimulasikan respon, persepsi, dan emosi yang akan mempengaruhi
perilaku konsumen

  Strategi Pemasaran (skripsi dan tesis)

Menurut Cannon, Perreault dan McCharty (2008:40-41) menyatakan
bahwa Strategi pemasaran (Marketing Strategy) menentukan pasar target
dan bauran pemasaran. strategi ini merupakan gambaran besar mengenai
apa yang akan dilakukan oleh suatu perusahaan disuatu pasar,
membutuhkan dua bagian yang saling berkesinambungan, antara lain:
a. Pasar target yaitu sekelompok pelanggan yang homogen yang ingin
ditarik oleh perusahaan tersebut.
b. Bauran pemasaran yaitu sekelompok variabel-variabel yang akan
diawasi yang disusun oleh perusahaan tersebut untuk memuaskan
kelompok yang ditarget.

Fungsi Manajemen Pemasaran (skripsi dan tesis)

Menurut Kotler dan Keller (2008:29-31) menuliskan bahwa :
a). mengembangkan strategi dan rencana pemasaran.
b). menangkap pemahaman atau gagasan pemasaran.
c). berhubungan dengan pelanggan.
d). membangun merek yang kuat.
e). membentuk penawaran pemasaran.
f). menghantarkan nilai.
g). menkomunikasikan nilai.
h). menciptakan pertumbuhan jangka panjang.
Pentingnya manajemen pemaran dalam suatu organisasi atau
perusahaan karena manajemen pemasaran memang memiliki fungsi yang
sangat banyak dan menguntungkan pihan organisasi atau perusahaan,
untuk membuat perusahaan semakin besar dan naik ke level pasar yang
lebih tinggi.

Konsep Pemasaran (skripsi dan tesis)

Menurut Kotler dan Keller. (2007:18-20) Konsep-konsep pemasaran
yang telah digunakan organisasi pada kegiatan pemasaran mencakup
beberapa hal :
1. Konsep produksi, yaitu suatu konsep dimana konsumen lebih menyukai
produk yang dapat ditemukan dimana-mana dengan harga yang murah.
Jadi orientasi konsep ini lebih mengarah pada upaya pencapaian
efisiensi produk yang tinggi dan distribusi yang sangat luas. Tugas
manajemen disini adalah memperbanyak produksi barang karena
konsumen dianggap akan menerima hasil produksinya yang terjangkau
dimana-mana.
2. Konsep produk, menyatakan bahwa akan lebih menyukai produk yang
menawarkan mutu, kualitas, performansi dan karakter terbaik. Dimana
tugas manajemen disini ialah membuat produk yang berkualitas tinggi
dan penampilan yang terbaik dan menarik.
3. Konsep penjualan, menyatakan bahwa konsumen dengan dibiarkan
begitu saja atau apa adanya, organisasi harus berusaha dengan
melakukan promosi yang menarik para konsumen.
4. Konsep pemasaran, menyatakan bahwa kunci dalam mencapai tujuan
sebuah organisasi bisnis meliputi penentuan kebutuhan dan keinginan
pasar sebagai sasaran serta memberi kepuasan yang sesuai secara efektif
dan efesien dibandingkan dengan para pesaing.
5. Konsep pemasaran sosial, dalam konsep ini tugas sebuah organisasi
yaitu menentukan kebutuhan, kepentingan, keinginan pasar dan tetap
melestarikan serta meningkatkan kesejahteraan masyarakat atau
konsumen.
6. Konsep pemasaran global, dalam konsep ini manajer eksekutif harus
memahami segala faktor lingkungan yang dapat mempengaruhi
pemasaran lewat manajemen yang strategis. Dimana tujuan akhirnya
ialah berusaha untuk memenuhi segala kebutuhan masyarakat dan
memberikan yang terbaik serta bermanfaat kepada seluruh pihak yang
terlibat didalam suatu perusahaan